martes, 27 de agosto de 2013

CEFALUS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, AVENTURA
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Sorpresa, sorpresa...

   Céfalus, un cefalópodo hidrocefálico intergaláctico con muy mala baba, viene dispuesto a acabar con la vida en nuestra colonia ubicada en el planeta Saturno.

   Disponemos de 10 minutos para hacernos con las suficientes cápsulas de energía (representadas por una "E" mayúscula) para hacerle frente. Dichas cápsulas se encuentran dispersas por el mapeado del área de juego, variando su posición en cada partida. Además de las cápsulas de energía también encontramos otras (representadas por el sigo "?") que nos llevan a un minijuego tipo Slot-Machine en el que podemos conseguir 5 cápsulas extra, 3 cápsulas extra, o la pérdida de una de nuestras 8 vidas.

A por la cápsula de energía.

   Además pululando por la ciudad se halla la avanzadilla de las tropas de Céfalus, unos seres de aparición aleatoria, que tratarán de llevar nuestro contador de vidas a cero.

   Una vez recopiladas las cápsulas suficientes, pulsando la tecla "B" accederemos a la batalla final contra Céfalus, bicharraco al que deberemos alcanzar 3 veces.

El Eduard Punset de los cefalópodos.

 MI OPINIÓN

   Si por algo destaca Céfalus es sin duda por su brevedad. En menos de 2 minutos, como puedes observar en el vídeo que acompaña a esta ficha, podemos concluir el juego, cosa que resulta rídícula incluso para un juego de quiosco.

Nunca un recorrido completo fue tan corto.

   En cuanto a gráficos Céfalus presenta un mapeado por el que nos movemos pantalla a pantalla (nada de scroll) con unos decorados minimalistas. Los sprites, simplotes, están bien definidos y evolucionan correctamente sobre los escenarios, aunque también hay que decir que no son más de 5 ó 6 en total (contando las cápsulas).

   Como nota negativa mentar que en el enfrentamiento contra Céfalus observamos como el sprite de nuestra nave presenta un perceptible parpadeo.

   A nivel sonoro, el juego no destaca, presentando pocos efectos, poco llamativos además, sonando por el altavoz interno del PC.

   En cuanto a jugabilidad, Céfalus es medianamente divertido, aunque facilón y como hemos comentado antes extremadamente corto. Además, una vez acabamos con un enemigo, éste vuelve a aparecer en una zona aleatoria de la pantalla, que puede ser la que estamos ocupando nosotros, con la inevitable pérdida de una de nuestras vidas, cosa que pese a que disponemos de bastantes vidas, afecta negativamente a este apartado.

   En fin, Céfalus es otro programa de saldo de Ediciones Manali, que aunque es cierto que se deja jugar, no deja de ser malillo y posiblemente, tenga el dudoso mérito de ser el juego comercial más corto de la historia.

   Ideal para aquellos que se quejan de disponer de poco tiempo libre y siempre han querido llegar hasta el final de un juego. Pocos casos como éste van a encontrar... :)

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

lunes, 19 de agosto de 2013

HARD DRIVIN'



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: DOMARK
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES, TANDY


Circuito (VGA).

    Nos encontramos ante la conversión de una de las primeras máquinas recreativas que usó gráficos poligonales en un juego de conducción.

    Hard Drivin' consta de un único circuito, con dos itinerarios. En el primero de ellos prima la velocidad sobre cualquier otra cosa, en el segundo, lo fundamental, será nuestra habilidad como pilotos, ya que deberemos saltar puentes a medio abrir, hacer loopings, girar por curvas con gran peralte, etc....

    Nuestro objetivo, sea cual sea el itinerario elegido, es conseguir hacer una vuelta en menos de 1'20", cosa que nos dará el pase automático al enfrentamiento final, a una vuelta, contra el campeón de Hard Drivin'.

Adelantando (VGA).

    Decir también que mientras intentamos clasificarnos, el circuito no estará cerrado al tráfico, con lo cual deberemos tener sumo cuidado de no chocar contra el resto de vehículos. En el caso de que tengamos un accidente, el programa nos ofrecerá una repetición, en tercera persona, de lo acaecido (la perspectiva usada durante el desarrollo del juego es subjetiva, en primera persona).

    Podremos estar dando vueltas al circuito, intentando conseguir la marca mínima, mientras vayamos consiguiendo llegar a los checkpoints a tiempo (hay 2 por vuelta, uno a mitad de recorrido y otro en meta).

Repetición de accidente.

   OPCIONES DE JUEGO

   Presionando la tecla "O" en cualquier momento podremos acceder al menú de opciones de Hard Drivin'.

   Desde dicho menú podemos seleccionar:

  a) El método de control entre teclado, joystick o ratón (recomendado).
  b) El grado de dificultad (de entre 3 posibles).
  c) El carril por el que conducir (izquierdo (como en Inglaterra) o derecho).
  d) Activar/desactivar sonido.

  Además, al comienzo de cada partida se nos preguntará si optamos por un tipo de cambio de marchas manual o automático.

 VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA (idéntica a la TANDY 16 colores, incluso en sonido)

Versión VGA.

Versión HERCULES.

  VALORACIÓN PERSONAL

   En primer lugar remarcar que Hard Drivin' es un juego extremadamente corto, ya que si jugamos bien, en menos de 3 minutos podemos acabarlo (vuelta de clasificación en menos de 1'20", más enfrentamiento final a una vuelta).

   Por otro lado destacar el particular (y algo árido al principio) método de control de nuestro vehículo, ya que aunque es en primera persona, no tenemos visión del volante, sólo una pequeña barra en la parte divisoria entre marcador y área de juego, nos indicará el ángulo de giro que llevan nuestros neumáticos.

   En cuanto al apartado gráfico el programa cumple con creces. No, evidentemente tratándose de un juego de PC de 1989, no hay texturas más allá de tramas, pero la definición de los vehículos y elementos como puentes, edificios, curvas peraltadas, etc... es, sí, cúbica, pero francamente buena. Además Hard Drivin' soporta un gran número de tarjetas gráficas, todas ellas al mismo nivel, relativamente hablando. Además el uso de las diferentes paletas gráficas es siempre adecuado.

   Por otro lado, la sensación de velocidad, sin ser perfecta, está bastante conseguida, siendo muy superior por ejemplo a la de la versión de Amstrad CPC.

   A nivel sonoro, el juego cuenta con una melodía digitalizada en la pantalla de presentación, y con unos aceptables efectos durante el desarrollo de las partidas. Al pasar al desafío final, también podremos escuchar otra pequeña melodía digitalizada. Aclarar por otra parte que todo suena a través del altavoz interno del PC.

   Jugablemente es dónde el programa es más discutible. Si el control de éste juego fuera fácil desde el principio, dada su longitud, simplemente no tendríamos juego.... Por tanto hacernos con el control de nuestro vehículo requerirá de algo de práctica, con todo, a través del ratón en poco tiempo conseguiremos buenos resultados.

   En definitiva, una buena conversión de un juego que pese a su escasa longitud, y a su problemático (en principio) sistema de control, resulta divertido y desafiante, sobre todo para cuando no disponemos de demasiado tiempo. Lástima que las mejores puntuaciones no queden grabadas en el disco duro.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

sábado, 3 de agosto de 2013

ARKANOID (USA RELEASE)



EDITOR: TAITO
DESARROLLADOR: NOVALOGIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, TANDY


Lástima, las mejores puntuaciones no se graban en nuestro disco duro.

    Arkanoid es el claro ejemplo de como el aprendiz puede llegar a superar al maestro. Así, tomando las bases planteadas por el clásico Breakout y maquillándolas con acierto en Taito consiguieron crear este gran clásico.

    Como comentamos en la entrada anterior, en 1987 Imagine realizó una primera versión comercializada en el mercado europeo para PC y compatibles, versión que si bien no era horrenda, sí fallaba en algún punto importante.

Nivel 2, calentando motores (EGA).

   Solo un año después, Novalogic por encargo de Taito, realizó una segunda conversión del juego a PC, con unos resultados, esta vez sí, más que aceptables.

   Esta versión no solo es mejor a nivel gráfico y sonoro que la de Imagine (incluso comparando únicamente la versión CGA+speaker), sino que a nivel de jugabilidad gana enteros gracias a la posiblidad del uso del ratón, y a la desaparición de los errores en la rutina detección de choques a la hora de golpear a la bola con una esquina de la pala para lanzarla en diagonal (movimiento imprescindible en niveles avanzados).

Nivel 4 (EGA), después de pasar el 3, éste es coser y cantar.

   Con respecto a la recreativa, hecho en falta la ausencia de los decorados de fondo y poco más.

Versión CGA: Primeros 26 niveles.

Versión EGA: Primeros 11 niveles.

TANDY 16 colores: primeros 14 niveles.

 ASPECTO TÉCNICO

 -GRÁFICOS:
      - CGA: Estilizados, bien definidos y con un uso correcto de la paleta CGA (que da para lo que da).
      - EGA: El colorido del juego es más tenue que en la máquina original, con todo el uso dado a la limitada paleta gráfica EGA es excelente.
      - TANDY: A esta versión le es aplicable lo dicho para la versión EGA.

 - ANIMACIÓN: La animación en general es rápida y fluida, tanto en lo referente a la bola, como a nuestra pala, o a los seres que intentan desviar la trayectoria de la bola.
   
 - SONIDO: Las versiones CGA y EGA cuentan con sonido reproducido por el altavoz interno del ordenador. La calidad de la reproducción, tanto de la melodía inicial, como de los pocos efectos es correcta en todo momento. En la versión TANDY contamos con un sonido con más canales y claridad de reproducción, pero también algo más desafinado.

 - JUGABILIDAD: La respuesta de la pala a nuestras órdenes es perfecta. El grado de dificultad está bien calibrado en general (si bien es cierto que algún nivel que otro, si hubiera dependido de mí lo habría movido de lugar).

   En definitiva, esta versión de Arkanoid mejora en mucho a la de Imagine, resultando un programa que capta todo lo mejor de la máquina original, proporcionando por tanto una generosa ración de diversión simple, directa, sin complicaciones.  

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

miércoles, 31 de julio de 2013

ARKANOID (EUROPEAN RELEASE)



EDITOR: IMAGINE
DESARROLLADOR: IMAGINE
AÑO: 1987
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Novalogic vs Imagine, dos compañías, dos programas, mismo juego.

   Robocop no fue el primer título del que se realizaron, casi a la vez, dos versiones distintas (una para el mercado estadounidense y otra para el europeo), por diferentes compañías. Antes ya había sucedido esto con la conversión de un gran clásico de las máquinas arcade, el mítico Arkanoid.

   De Arkanoid hubo dos versiones, en 1987 Imagine publicó esta que nos ocupa, una versión con gráficos CGA, que tomaba prestados algunos sprites de la versión que la misma Imagine desarrolló para Spectrum. Un año después, Novalogic desarrolló para Taito una versión con gráficos CGA, EGA y TANDY 16 colores, mucho mejor elaborada, y lo que es más importante, más jugable.

 A pesar de ser solo el nivel 3, sin duda, es de los más complicados.

   Volviendo a la versión de Imagine decir que mantiene tanto los niveles como el sistema de juego del resto de versiones.

   Para los más despistados recordar que nuestra misión consiste en romper todos los ladrillos de cada nivel, a base de golpear a una bola que rebota por el área de juego con una pala situada en la parte inferior de la misma.

Nivel 4

   Algunos de los ladrillos al romperse desprenden una serie de cápsulas que al ser golpeadas nos proporcionan ventajas tales como: Vidas extra, 3 bolas simultáneas, pala más grande, imán para la bola, paso automático de nivel, etc.

   También, por el área de juego, vemos deambular a una serie de seres que tratan de desviar la trayectoria de la bola.

Recorrido hasta el nivel 9.

 VALORANDO.... QUE ES ES GERUNDIO

  Aspectos negativos:

   Algunos gráficos parecen "prestados" de la versión Spectrum, además el movimiento de la pala con la que golpeamos la bola no es todo lo suave que debería ser.

   Por otro lado, cuando intentamos golpear a la bola con un borde de nuestra pala a fin de lanzar la bola diagonalmente, observamos que, en ocasiones, la bola... ¡¡Atraviesa nuestra pala!!, en lo que a todas luces es un fallo bastante grave en la rutina de detección de choques.

   En cuanto al control de nuestra pala decir que, mientras la versión de Novalogic permite jugar con ratón, esta de Imagine no.

Floppy 5'25".

  Aspectos positivos:

   El desarrollo se mantiene fiel con respecto a la máquina recreativa.

   El apartado sonoro del juego es aceptable (dentro de su contexto). Cuenta con la melodía original y con un par de efectos durante el juego. Todo ello, sonando por el altavoz interno del PC.

   A pesar de todo, sigue siendo un programa agradable y divertido de jugar. Eso sí, matizar, y esto que digo sirve para todas las versiones, que aunque el grado de dificultad de los niveles en general es progresivo, considero que el nivel 3 debería estar mucho más hacia el final del juego, ya que en mi opinión es uno de los más complicados del programa.

  Resumiendo.....

   Esta versión de Arkanoid, es probablemente una de las peores, si no la peor, de las conversiones de Arkanoid a un sistema doméstico.

   Pese a que aspectos como sus gráficos spectrumizados o los fallos en la detección de choques perjudican a la valoración general del programa, éste sigue reteniendo gran parte de la endiablada jugabilidad del original.

   Con todo, salvo por nostalgia o masoquismo (o ambas cosas :)), no hay motivo para no elegir la versión de Novalogic, muy superior a esta.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

domingo, 21 de julio de 2013

NMONGO BONGO



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1.

    Nmongo Bongo puede considerarse como una variante, un tanto bizarra, de clásicos como Operation Wolf (también, dada su ambientación, de juegos menos conocidos como Safari Guns o Wild Life) o incluso de Cabal, teniendo en cuenta que tenemos visión de nuestro protagonista en pantalla.

    Evidentemente hay cambios sustanciales, sobre todo en cuanto a temática. En este caso sustituimos al típico soldado de élite por un miembro de una tribu africana, y a las tropas enemigas por leones, cebras, cazadores blancos y oponentes de otras tribus.

Fase 2, ¡Cuidado con los cazadores!

   Por otro lado, nuestra única arma es una lanza, que, eso sí, podemos usar una y otra vez.

   Por cierto, el mecanismo para usar nuestra lanza es el siguiente, en primer lugar hemos de tener pulsado el botón de disparo el tiempo que consideremos oportuno, para darle más o menos fuerza, y a posteriori, debemos pulsar otra vez el botón de disparo para lanzarla.

   Durante el desarrollo de las partidas, nuestro personaje irá perdiendo energía, aunque no sea alcanzado por proyectiles, lanzas o leones. La única forma de recuperar dicha energía será cazando a una de las muchas cebras que cruzarán el área de juego.

Fase 3, por si éramos pocos..... aparecen individuos de tribus rivales.

 ATRAPADO EN EL TIEMPO

    Si por algo destaca Nmongo Bongo es por la escasa variedad que encontramos en el devenir de los niveles del juego. Así la mecánica es siempre la misma, los enemigos son los mismos, más un tipo de adversario nuevo por nivel, y los escenarios apenas varían. Con lo cual, nos parecerá, estar jugando a la misma fase una y otra vez, con un nivel de dificultad algo más elevado, claro está.

Recorrido hasta el comienzo de la fase 3.

 ASPECTO TÉCNICO

    He de reconocer que me resulta dificultoso valorar este tipo de títulos, de baja calidad, escasa difusión (solo en quioscos) y poco presupuesto, ya que tiendo a compararlos con referentes mucho más elaborados. Con todo, eran un títulos comerciales, así que......

 GRÁFICOS: La definición de los personajes, es pasable, aunque no deja de tener un cierto tufillo amateur. Los decorados se presentan en pantalla un tanto enmarañados, además varían muy poco de un nivel a otro.

 ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es algo brusco. Las animaciones de los personajes, no son muy detalladas, pero cumplen, dentro del limitado nivel del programa.

 SONIDO: Como casi todos los títulos de éste editor, el apartado sonoro es muy flojo saldándose con tres o cuatro ruidillos de speaker.

 JUGABILIDAD: Lo repetitivo del desarrollo y el escaso brillo a nivel técnico, no ayudan precisamente a jugar una y otra vez a éste título. Por otro lado, la puesta en escena, sobre todo en lo que concierne al protagonista, resulta relativamente original, con lo que si te gusta el género, has jugado al resto de juegos contemporáneos y eres un fan incondicional de los juegos con gráficos CGA, puede que te entretenga un rato, aunque, como decía aquel, la vida es muy corta para malgastarla jugando a malos juegos (o creando un blog como éste :)).......

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

martes, 2 de julio de 2013

TROTER CAR



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: SUPER SPRINT LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Menú principal.


   Seguro que conoces títulos como Super Sprint, Super Off-Road o Super Cars, pues bien, Troter Car es otro representante de este subgénero pasado por el tamiz del prolífico Ángel García Delgado.

   Troter Car es un juego de carreras, protagonizado por 4 buggies saltarines (bueno en teoría todos tienen capacidad de salto, pero en la práctica, veremos que solo lo usamos nosotros :O) que evolucionan por circuitos llenos de obstáculos, desde una perspectiva en tercera persona.

   Los obstáculos de los circuitos, en esta ocasión, además de frenar a los vehículos, también les ocasionan una serie de daños, daños que irán mermando la integridad de los buggies, representada en el marcador por una barra de energía. En nuestro caso, en cuanto esta llegue a cero, la partida será dada por concluida.

Esquivando la rampa.


   Para paliar los daños que podamos sufrir, repartidas por cada circuito encontramos una serie de llaves inglesas, que al recogerlas reparan, aunque solo sea en parte, los daños sufridos.

   A la hora de evitar los obstáculos podemos, o bien esquivarlos, o bien saltarlos, ya que nuestro buggy, como hemos adelantado en párrafos anteriores, cuenta con una innata capacidad de salto, que puede realizar de forma ilimitada.

En cabeza... Tras la salida.


   Por otro lado decir que para superar cada circuito, solo nos sirve acabar en primer lugar. Cosa lógica, teniendo en cuenta que el programa solo cuenta con tres.....

   Mencionar por otra parte, que al comienzo de cada circuito podemos seleccionar el número de vueltas a dar (de 3 a 99), así como que no exista una opción multijugador (al menos para 2 jugadores).

Circuitos 1 y 2.


ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Dentro de contar con gráficos CGA, éste apartado se mueve siempre dentro de lo correcto. Ahora bien, falta una mejor integración de los vehículos en los circuitos (no da sensación de conjunto), así como una mayor variedad en estos últimos.

 ANIMACIÓN: Por una parte el scroll es aceptable (aunque no es multidireccional), y la sensación de velocidad también, por otra, y dado que los sprites de los buggies son relativamente grandes se les podía haber dotado de algún tipo de animación (aunque fuera en los neumáticos), ya que los sprites se mueven "en bloque".

 SONIDO:  Los mismos sonidillos habituales en los juegos del señor Delgado. Muy pobre.

 JUGABILIDAD: Troter Car es un juego corto, aunque relativamente difícil, que cuenta también con una carencia, para mí, importante como es la falta de una modalidad para 2 jugadores, tan típica en este tipo de programas. Además el desarrollo resulta repetitivo, y en cierto modo, monótono. Por otro lado, comentar que, al menos, nuestro vehículo se controla de forma muy cómoda.

   Resumiendo, Troter Car es un juego corto y soso, de un subgénero del que, que incluso en PC, ya existían títulos mucho más cuidados y, sobre todo, divertidos. Con todo, si te gustan éste tipo de juegos, y dada su rareza, siempre puedes darle una oportunidad.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

viernes, 21 de junio de 2013

BOB MORANE: SCIENCE FICTION 1



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1987
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, TANDY 4c.
A.K.A.: LEE ENFIELD: SPACE ACE


Pantalla de presentación.

   Con la saga Bob Morane, en 3 de los 4 títulos que la componen, Infogrames realizó una ingente labor de "reciclaje". Para Bob Morane: Jungle 1 y Bob Morane: Chevalerie 1, estos chicos usaron el motor gráfico y rutinas ya empleadas en Iznogoud, tanto que ambos títulos parecían un MOD de éste. Con el título que nos ocupa Bob Morane Science Fiction 1 hicieron lo mismo, pero tomando como base Prohibition.

   El estilo de juego es exáctamente el mismo que en Prohibition, solo que ambientado en una base espacial (ahora somos un francotirador espacial :)). Así los enemigos van apareciendo de uno en uno, teniendo que localizarlos y abartirlos antes de un tiempo determinado (que en esta ocasión no se nos muestra en pantalla, como sí ocurría en Prohibition). Como en el juego de referencia, a modo de ayuda aparecen unas flechas en pantalla (en este caso pegadas a nuestra mira telescópica) que nos indican la situación de nuestro objetivo. Además contamos, como en Prohibition, con la posibilidad de oscurecer la pantalla, durante un tiempo limitado, si vemos que no vamos a poder abatir a tiempo a nuestro enemigo.

Enemigo abatido.

    La "gran diferencia" con respecto a Prohibition estriba en que mientras en aquel la acción sucedía en un único gran mapeado, en Bob Morane: Science Fiction 1, el mapeado de cada fase está diferenciado del anterior.

    Por lo demás poco que contar, solo que las mejores puntuaciones quedarán grabadas en nuestro disco duro (je, je, je, como en Prohibition, otra vez).

Recorrido hasta el nivel 5.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: La definición gráfica es en general buena, tanto en escenarios como en personajes. El uso del color también es aceptable (teniendo en cuenta que la tarjeta gráfica usada es la CGA). Eso sí, algunos adversarios llegan a confundirse con el mapeado, cosa que afecta negativamente a la jugabilidad.

 ANIMACIÓN: Como sucedía en Prohibition, nuestros adversarios son totalmente estáticos. Por otro lado, el scroll multidireccional de pantalla es más que aceptable.

 SONIDO: El sonido está compuesto por una melodía (no tan odiosa como la de Prohibition), y unos pocos efectos de correcta factura. Todo ello sonando a través del altavoz interno de nuestro PC.

 JUGABILIDAD: Bob Morane Science Fiction 1 es un juego entretenido, tanto como lo era Prohibition. Aún así presenta una serie de rémoras ya citadas que socavan algo este aspecto, como que algunos adversarios (sobre todo droides) se confundan con los escenarios, y que el tiempo que queda hasta que nuestros adversarios disparen no se muestre en pantalla.

    En fin, Bob Morane Science Fiction podría definirse como el primo espacial de Prohibition, siendo un juego divertido, con el grado de dificultad justo y con pequeños fallos con respecto al  "referente", pero también con una mayor variedad de ambientes que en aquel.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

domingo, 16 de junio de 2013

PROHIBITION



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1987
GÉNERO: ACCIÓN
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, TANDY 4c.


Pantalla de presentación.

    Ambientado en la Nueva York de los años 20, en plena época de la Ley Seca, en un entorno con la mafia como principal protagonista, hemos sido contratados por las autoridades para hacer frente al sindicato del crimen haciendo uso de nuestra habilidad como francotirador.....

    Prohibition es un shooter en primera persona al estilo de Cosmic Sheriff, o incluso de Operation Wolf (resultando, eso sí, mucho más pausado que éste, ya que aquí, nuestros adversarios hacen su aparición de uno en uno) y que podríamos resumir con unas pocas palabras: localiza, apunta y dispara.

¿Dónde estás?.... Que no te veo...

   Estas son las tres acciones que tendremos de repetir de forma sistemática a lo largo del juego para conseguir sobrevivir, y todo ello contando con un tiempo limitado (que se muestra en pantalla) para abatir a cada objetivo, ya que cada criminal tiene un tiempo estipulado para localizarnos y disparar con certeza. Así, si sobrepasamos dicho tiempo, seremos alcanzados, y se nos arrebatará una de nuestras tres vidas.

    Por otro lado, de cara a localizar a nuestro objetivo, en pantalla también aparecerán una serie de flechas que nos indicarán la localización de éste.

Bonus.

    Como ayuda, si intuimos que no vamos a poder disparar a tiempo a un sujeto determinado, podremos oscurecer la escena durante unos segundos, cosa que hará que la cuenta atrás comience de nuevo. Esta ayuda, ni que decir tiene, es limitada, y solo podremos usarla un número determinado de ocasiones.

     Por último, respecto a otras versiones como la de Amstrad CPC, esta versión PC cuenta como novedad con un bonus que, entre fase y fase, nos permitirá enfrentarnos a nuestros enemigos en escenarios interiores.

Primeros 5 minutos de juego.

 ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS:  La ambientación gráfica del juego, probablemente sea de lo mejor que nos ofrece, incluso en esta versión PC, que es la más floja de todas. Con todo, la definición de nuestros adversarios sigue siendo buena, los fondos están conseguidos, y se ha logrado una notable adaptación de la horrible paleta gráfica CGA al juego, dándole un aspecto muy adecuado.

ANIMACIÓN:  El juego carece de animaciones, salvo por el scroll de pantalla, y por nuestra mira telescópica. El scroll es correcto, aunque se mueve a "pantallazos", si bien esto no perjudica en nada a la jugabilidad.

SONIDO: Los efectos sonoros, son escasos, pero pasables. Por otro lado, la melodía que acompaña al juego se vuelve odiosa a los pocos segundos, por no decir que no encaja para nada con la ambientación del juego, y sí, se puede desactivar, pero resulta, que a la vez, desactivaremos los efectos, cosa que, por ejemplo, no sucedía en la versión Amstrad CPC, en la que, todo hay que decirlo, la melodía era muchísimo mejor, en cuanto a calidad, ritmo y pertinencia.

JUGABILIDAD: Prohibition sigue entreteniendo en PC, todo ello pese a, en mi opinión, ser la versión menos conseguida, pese a que la respuesta al teclado a veces falle y pese a que el desarrollo pueda pecar de repetitivo. Con todo enfrentarse en plan protagonista de "Solo ante el peligro" al mundo del hampa, en un programa con una grado de dificultad creciente bien medida como éste, siempre resulta interesante, sobre todo si eres amante del género. Además, como aliciente, decir que el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro.

    En definitiva, un juego bien ambientado, correcto y divertido, a pesar de su banda sonora y de ser (en PC) la peor versión de las realizadas.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

jueves, 6 de junio de 2013

MENACE



EDITOR: PSYGNOSIS
DESARROLLADOR: DMA DESIGN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Fase 1: Final Boss.

   Antes de entrar en ninguna consideración sobre este título, debemos dejar muy claro que va a ser valorado conforme a los estándares de PC de aquella época, y no con respecto a la versión del mismo realizada para el ordenador Commodore Amiga, muy superior técnicamente.

   Menace es un shoot'em up de scroll lateral, de desarrollo totalmente clásico. Presenta 6 fases distintas, con su respectivo jefe final cada una. Los enemigos pueden aparecer por cualquier parte de la pantalla en hordas, y si conseguimos derribar a una horda entera, aparecerá en pantalla un determinado ítem que nos proporcionará al recogerlo una ventaja determinada (en teoría hay de varios tipos (según el manual, y el menú principal), sobre todo en cuanto a mejora de armamento, ahora bien, no sé si será por un bug de la copia analizada, pero yo solo he conseguido que aparezca el ítem de 1000 puntos extra...).

    En cuanto al argumento.... De relleno, como de costumbre en este tipo de juegos. Nuestra misión es destruir el planeta artificial Draconia, construido durante centurias por seis pérfidos seres, gracias a su saqueo del universo, y que resulta ser algo así como la personificación del mal.

Fase 3: Final Boss.

    Si analizamos los aspectos configurables del juego, poca cosa. Podemos elegir jugar con joystick o teclado, y también podemos elegir entre dos niveles de dificultad. En el modo difícil, la "única" diferencia estriba en que los elementos del decorado merman nuestra barra de energía, cosa que no ocurre en el modo fácil, y en que obtenemos el doble de puntuación al derribar a un enemigo.

   Por cierto, en Menace no contamos con las clásicas vidas, sino con una barra de energía, que al llegar a cero dará fin a la partida.

Recorrido hasta el comienzo de la fase 4.

ASPECTO TÉCNICO

Gráficos: Los gráficos EGA presentan un buena definición y un diseño imaginativo, tanto en enemigos como en decorados. El colorido es quizás lo más flojo, aunque también es cierto que es algo casi inherente a la tarjeta gráfica usada.

Animación: El scroll es suave y rápido. Nuestra nave fluye, y no se produce ninguna ralentización durante la partida. Además la respuesta de la nave a nuestras órdenes es impecable. De todos modos, se echan en falta más planos de scroll.

Sonido: No hay melodía alguna. Los efectos sonoros suenan por el altavoz interno, siendo simples pero efectivos.

Jugabilidad: La curva de dificultad está bien trazada, el desarrollo es divertido, y la variedad de ambientación también ayuda, aunque la mecánica a seguir sea siempre similar.

    Resumiendo, un buen juego de género, con fases variadas a nivel estético, y con el desarrollo tipo de los arcades de naves, tan trillado y tan efectivo al mismo tiempo.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

sábado, 18 de mayo de 2013

PAC 2000



EDITOR: EDICIONES MAGO, S.L.
DESARROLLADOR: IF SOFTWARE
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA


Primera misión: El desierto.

   Si tuviéramos que citar a todos los clones de Pac-Man editados para PC, máxime si incluimos a los títulos aparecidos en el mercado shareware, nos encontraríamos, más que probablemente, ante una lista kilométrica.

    La lista obtenida podríamos dividirla en tres grandes grupos. En primer lugar los que copian mecánica y estética del original, en segundo lugar los que optan por variar algo el desarrollo introduciendo elementos novedosos, y en último lugar, aquellos en los que únicamente se hace un cambio estético, y es precisamente dentro de éste último grupo en donde podríamos ubicar a Pac 2000, ya que básicamente podríamos definirlo como un mod de Pac-Man.

   El concepto es el mismo del título original, la mecánica de juego también permanece inalterable, lo único que cambia es el aspecto externo, ya que en esta ocasión nuestros adversarios no son fantasmas, sino vehículos militares, Pac-Man pasa a ser una suerte de Robo-Pac-Man, y los escenarios clásicos han sido sustituidos por misiones en escenarios reales con bases militares (desiertos, bosques, zonas heladas.....).

Segunda misión.

   En los escenarios nos encontramos con las cápsulas típicas de los juegos de Pac-Man, que nos otorgan invulnerabilidad temporal. Además, de forma aleatoria aparecen otro tipo de cápsulas con nuevas ventajas como vidas extra, puntos extra, hipervelocidad temporal, etc....

   Por otro lado comentar que el juego no es, en absoluto, extenso, ya que consta solo de 10 fases, divididas en 5 misiones, a razón de 2 por misión.

Misión 3: El polo.

CON TAQUES Y A LO LOCO.

   Uno de los puntos que más llaman la atención del programa, es la velocidad con la que han sido dotados nuestros adversarios. Así parece que, para tapar la floja inteligencia artificial de estos, y para evitar que podamos acabar el juego en un suspiro, los autores optaron por elevar, a mi juicio, en demasía, la velocidad de estos, a fin de incrementar el nivel de dificultad...

Recorrido hasta la fase 5.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: El aspecto gráfico del programa es competente, con decorados y sprites coloristas  correctamente elaborados. Ahora bien, esto no quita para admitir que este apartado esté algo desfasado, teniendo en cuenta su fecha de publicación, 1996.

ANIMACIÓN: El juego es muy dinámico. Todo fluye en pantalla y Pac-Man responde bien a nuestras órdenes.

SONIDO: No hay banda sonora, y los efectos sonoros son muy simples. Aún así, dado el tipo de juego que es, no desentonan.

JUGABILIDAD: A pesar de que la I.A. no sea maravillosa, y de lo acelerados que van nuestros contrincantes, el germen de Pac-Man sigue aquí, con lo que estamos ante un programa sencillo y ameno. Además, la curva de dificultad está bien trazada.

   Resumiendo, Pac 2000 es un clon budget con estética militar de Pac-Man, simplón a más no poder, que no pasará a la historia, pero que para alguna partidilla ocasional, no está mal del todo.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

lunes, 13 de mayo de 2013

4x4 TEAM



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Rocas en el camino....

   Antes de comentar el juego que nos ocupa, conviene situarlo en su contexto, y para ello nada mejor que comenzar hablando de su creadora, la empresa catalana Infodisc.

   Infodisc, durante finales de los 80 y principios de los 90, fue la encargada de editar una publicación mensual llamada PC DOS DISK MAGAZINE para PC y compatibles, que incluía unos cuantos programas de producción propia en cada número (hasta el número 33, a partir del cual, empezaron a publicar programas de terceros).

   4x4 Team fue uno de esos programas propios, producidos, seguramente, de forma apresurada, para esta publicación.

    4x4 Team no es un juego de conducción al uso, no competimos contra otros conductores, si no que lo hacemos contra el tiempo, y contra los diversos tipos de obstáculos que encontraremos en la calzada. Esto en teoría no es malo (ahí está el clásico Buggy Boy en versión Amstrad CPC, juego divertido dónde los haya, y, sin duda, inspiración para los programadores de éste programa). El problema estriba en cómo se ha llevado esto a cabo.

    En un primer vistazo, podríamos pensar que estamos ante un juego bien realizado, a tenor de los primeros gráficos que aparecen en pantalla (dignos para la época). Ahora bien, las cosas se tuercen (y de que manera) en cuanto empezamos a jugar y vemos que el escalado de imágenes tiene fallos garrafales (objetos que parece que están a nuestra izquierda o derecha, y que en cuanto nos acercamos... ¡¡Cambian de lado!!), que las rutinas de detección de impactos son deficientes, que las máscaras de sprites son visibles, que la respuesta al teclado es penosa, etc....

"Cuneteando".

    Y es que el juego es prácticamente injugable, siendo la mejor forma de avanzar, cual jugador de Simón, el aprender el lugar por dónde aparecerán los obstáculos (aparecen siempre en el mismo lugar, partida tras partida), para memorizar la combinación de teclas a pulsar.

Primeros instantes de juego.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Como hemos mencionado, el menú está bien realizado, los sprites también y los fondos son aceptables. El gran problema en este apartado, estriba en que la máscara de los sprites es visible en cuanto se superponen dos en pantalla. Por otro lado cabe también mencionar la poca variedad gráfica de la que hace gala el programa.

 ANIMACIÓN: La sensación de velocidad está conseguida, aunque no la de aceleración (nuestro 4x4 parece ir igual de rápido a 60Km/h que a 120 Km/h). Por otro lado el juego presenta muchas deficiencias ya comentadas, como cambios repentinos en los obstáculos, malas rutinas de detección de impactos, repuesta al teclado deficiente de nuestro todoterreno, etc...

 SONIDO: Poco que comentar, ya que el programa presenta solo unos pocos efectos, muy simples, y que suenan a través del altavoz interno. Por cierto, no hay efecto sonoro para el motor de nuestro coche.....

 JUGABILIDAD: Los graves fallos del juego y la elevada dificultad, lastran este apartado por completo.

    En definitiva, 4x4 Team, es probablemente un juego realizado con prisas, que a primera vista puede parecer aceptable, pero que tras unas cuantas partidas se hunde totalmente, ya que cuenta con fallos notables que afectan a la jugabilidad y a la adicción. Aún así, si te gustan los juegos de conducción, los gráficos CGA y los retos difíciles, siempre puedes echar una partida.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

jueves, 2 de mayo de 2013

FIRE & FORGET



EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de carga (CGA).

   En Fire & Forget conducimos un coche futurista fuertemente armado, que debe ir abriéndose camino a través de territorios tremendamente hostiles, repartidos por todo el globo, repletos de tanques, helicópteros de combate, minas, etc....

   Pocas son las ocasiones en las que nos encontramos ante un programa que resuma tan bien la esencia del mismo a través de su título como en Fire & Forget, y es que "Dispara y olvida" (traducción al castellano), ofrece eso, acción adrenalínica en lo que lo único importante es acabar con todo aquello que aparece en pantalla, y mantener dentro de unos parámetros el nivel de combustible, recogiendo para ello una especie de conos, que restablecerán nuestros depósitos (la partida acaba cuando estos llegan a cero).

Un recorrido movidito (CGA).

TU CARA ME SUENA

   Uno de los puntos débiles de este título, pasa, sin duda, por la reutilización de rutinas, sonidos, y algún gráfico ("tuneado", para que no se note mucho), del anterior título automovilístico de Titus, Crazy Cars.

   De hecho, aquellos que hayáis jugado a éste título (ya comentado en el blog), al ver Fire & Forget en acción, probablemente notaréis cierta sensación de déjà vu. Por lo visto, los chicos de Titus eran unos avanzados para su época.... en temas de reciclaje :)...

Misión finalizada (HERCULES).

   A la hora de comenzar a jugar, debemos elegir de entre tres niveles de dificultad, que se resumen en lo siguiente:

- Nivel 1: Comienza desde la fase 1.
- Nivel 2: Comienza desde la fase 7.
- Nivel 3: Comienza desde la fase 13.

   Por otro lado, las mejores puntuaciones quedan registradas en nuestro disco duro, aspecto que siempre le da más vida a cualquier juego.

Primeros 7 niveles (HERCULES).

Primeros 9 niveles (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Como hemos mencionado con anterioridad, tanto los decorados como los sprites recuerdan a los de Crazy Cars, aunque, hay que decirlo todo, algo mejorados. De todos modos, al igual que sucedía en aquel, la definición y el acabado los sprites, es muy superior, a la de los decorados.

 ANIMACIÓN: El desarrollo del juego es frenético, y la respuesta a nuestras órdenes del vehículo bastante buena. Por contra, se nota una cierta brusquedad en el escalado de imágenes.

 SONIDO: Los efectos de sonido (no hay melodía de presentación (al menos en la versión que he testado)) cumplen sin más. Sí, son efectos sonoros muy simples, reproducidos, además, a través del altavoz interno, pero que logran acompañar sin desentonar.

 JUGABILIDAD: Fire & Forget es un juego directo, y medianamente divertido, aunque en ciertas ocasiones transmite la sensación de que lo único que tenemos que hacer es disparar indiscriminadamente, de forma algo caótica.......

    En definitiva, estamos ante un shoot'em up frontal, que bebe de títulos como Road Blasters o Space Harrier, medianamente bien realizado para su época, y que proporciona un rato de diversión sin complicaciones para jugadores poco exigentes y a los que les guste el género.... Lo podríamos rebautizar como Play & Forget.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

jueves, 25 de abril de 2013

BIOS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡A por la cápsula de mejora de armamento!

  Bios es una muy humilde aportación al campo de los shoot'em up de scroll lateral (del estilo de Gradius o R-Type, por citar dos clásicos), que llama poderosamente la atención por el gran tamaño de nuestro caza de combate, y por poseer una rutina de detección de colisiones no muy pulida.

  El objetivo del juego (llegar hasta una puerta al hiperespacio que nos pondrá a salvo), no es más que un pretexto para desarrollar el concepto de siempre, es decir, superar fase tras fase, intentando acumular el máximo número posible de puntos.

Los temibles adversarios..... ¡Burbujas asesinas!

  Un punto que deberemos tener muy en cuenta durante el desarrollo de las partidas, será el abusivo consumo de fuel por parte de nuestro caza (quizás su tamaño tenga algo que ver :)) . Por suerte, aleatóriamente irán surgiendo una serie de cápsulas marcadas con la letra "F", que al recogerlas nos proporcionarán combustible extra.

 En cuanto al armamento, decir que de partida contaremos con un cañón de disparo simple, que podremos convertir en triple, temporalmente, en cuanto recolectemos cualquier cápsula marcada con la letra "T".

Recorrido hasta el nivel 5.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: El aspecto gráfico en general peca de basto. En este aspecto, desde luego el juego es, de todo, menos llamativo. La definición de los sprites es mejorable (por no hablar de la de nuestra munición, que cuando la veo en pantalla, me asalta la duda de si disparamos lasers, o espermatozoides :)). Por otro lado, nuestra nave presenta en todo momento un perceptible parpadeo.

 ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es simplemente pasable. La respuesta de la nave a nuestras órdenes sigue la misma línea. Lo que ya no es aceptable es que la colisión de nuestros disparos con los objetos en pantalla ocurra varios píxeles antes de que coincidan.

 SONIDO: Como en la mayoría de programas de A.G.D. este apartado resulta muy deficiente. En el menú de inicio suena algo que se supone que el autor debió creer que era una melodía (he visto vacas que con su cencerro hacen mejores composiciones musicales). Durante el juego, los efectos sonoros están compuestos por un puñado de ruidos poco efectivos y nada efectistas.

 JUGABILIDAD: Para mí, es probablemente el punto fuerte del programa, si es que antes la pobreza técnica del juego no nos echa para atrás. A ello contribuye de forma notable el hecho de que la curva de dificultad esté bien trazada, y de que estemos ante un juego perfectamente "acabable" para cualquier jugador medianamente hábil.

 En definitiva, un pobre juego de naves, que resulta más entretenido de lo que puede parecer a simple vista.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

domingo, 31 de marzo de 2013

TRANSMUTER 2



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


    Al igual que sucedía en el campo de la cinematografía en los años 80/90, en los que a una producción cinematográfica de éxito, le seguían una legión de copias baratas, a cual más mala y de más bajo presupuesto (me viene a la memoria (aunque hay decenas de ejemplos) "Conan el Bárbaro" y su sucedáneo italiano "Ator el poderoso"), en el campo videolúdico, en ocasiones, también sucedía lo mismo.

 ORIGINALIDAD MÁXIMA.....

   Transmuter 2, probablemente, es uno de los ejemplos más sangrantes de copia que jamás haya visto. De hecho, el argumento que nos relata el juego al comenzar la primera fase, es idéntico, al de Terminator 2 (eso sí, a John le han quitado el apellido (no aparece Connor), T800 pasa a llamarse TR2 y T1000, pasa a ser TR-1000).

¿Se parecen?

   Para colmo, esta primera fase del juego (juego, que por otra parte, está dividido en dos fases totalmente independientes), copia descaradamente el desarrollo de la segunda fase del juego que Ocean publicó para ordenadores, basado en la película.

   La segunda fase, que como hemos mencionado se carga por separado, en un "giro sorprendente", copia el estilo de juego de "Pang", cosa que no pega en absoluto con el desarrollo de la primera fase, ni con el argumento....

Jugando a Pang con Terminator.... Perdón, Transmuter (en que estaría pensando).

 UN, DOS, TRES... JUGANDO

   Ahora bien, pese a que en cuanto a falta de originalidad (y coherencia interna) el juego raya lo denunciable, a nivel de jugabilidad, hemos de reconocer que no está mal del todo.

   Para superar la primera fase contamos con una única vida. En esta fase controlamos a John a bordo de una motocicleta, que debe huir de un vehículo policial conducido por el TR-1000. Cada disparo de éste que nos alcance mermará nuestra barra de energía. Si chocamos contra otro coche, o contra objetos voluminosos o márgenes, directamente moriremos.

Fase 1.

   En la segunda fase, que tiene lugar en la fundición, contamos con 6 vidas y manejamos al TR2, que debe deshacerse, a base de disparos, de una especie de "caras botantes" que pululan por la pantalla.

   Como sucedía en Pang, cada vez que estas caras sean blanco de uno de nuestros disparos se dividirán en dos clones más pequeños. Además, a fin de ponernos las cosas difíciles, aparecerán otra serie de artefactos en pantalla con no muy buenas intenciones.

   Como ayuda, durante el desarrollo de la partida, podremos recoger items que nos proporcionarán puntos y vidas extra.

Fase 2.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: Los gráficos son sencillos en cuanto a definición, y, por supuesto nada espectaculares (y como no, muy inferiores a los del juego oficial creado por Ocean). Con todo, cumplen aunque sea mínimamente.

ANIMACIÓN: El scroll de la primera fase es suave, y nuestro personaje responde correctamente al teclado. Aún así, también en cuanto a animación, sigue siendo un juego rácano.

SONIDO: En la línea de otros juegos del autor, contamos con efectos sonoros de "speaker" poco definidos... Flojo.

JUGABILIDAD: Transmuter 2 es, a pesar de todos sus defectos ya comentados (falta de originalidad, simpleza técnica, etc..) un título entretenido. El juego no es muy largo, pero el nivel de dificultad está mejor calibrado que en otros títulos del autor, con lo cual, será difícil que acabemos el juego a la primera partida.

   Resumiendo, un juego que plagia la historia y personajes de Terminator 2, que en su desarrollo copia a la segunda fase del Terminator 2 de Ocean y a Pang, que técnicamente nos es ninguna maravilla, pero que, porque no decirlo, llega a entretener.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100
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