jueves, 25 de junio de 2020

TUBIS


EDITOR: DOKA MEDIA
DESARROLLADOR: DOKA MEDIA
AÑO: 1993
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: FALLING BLOCKS
IDIOMA: INGLÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: EGA (MODO 640*350)

   Tubis supone una revisitación del que podríamos denominar como juego ruso por excelencia, nos referimos, como no podía ser de otra manera, al mítico Tetris.

   En esta ocasión nos enfrentamos a un ejemplo paradigmático del "más difícil todavía" pues nos encontramos ante un desafío múltiple, que prácticamente podríamos definir como seis Tetris simultáneos en uno.


Primeros lances del juego.

   Tubis vendría ser algo así como la resultante de meter en una coctelera un 80% de Tetris, un 10% de Welltris y, por qué no, otro 10% de Tempest (al menos en lo que a perspectiva y circulación de las piezas se refiere).

   La acción tiene lugar en una suerte de tubo, en el que el jugador se ubica en la zona externa. Adosadas a las paredes del interior del tubo se deslizarán hasta la posición del jugador las típicas piezas de Tetris a encajar. Las piezas podrán ser de 6 colores diferentes, teniendo que ubicarse en su área de color correspondiente. 

   Una vez rellena una linea en un área de color (que corresponderá a una porción de circunferencia), está desaparecerá. Conforme el jugador vaya consiguiendo hacer líneas, avanzará de nivel, con el consiguiente aumento en el grado de dificultad (plasmado en una mayor velocidad y en una mayor complejidad en las piezas).

Entre niveles, en el cuadro central, se nos muestran animaciones que "amenizan" la partida.

   A destacar que, se puede conseguir una mayor cantidad de puntos si se logra hacer una línea que abarque la circunferencia completa (invadiendo, obviamente, zonas de otro color).

   Retomando el tema del incremento de la complejidad respecto al concepto del Tetris original podemos decir que tiene aspectos positivos y negativos.

   Así, en su haber, indicar que Tubis supone un pasó más allá, que puede agradar a aquellos fans del título original a los que este les sepa ya a poco.

   En su debe, comentar que esta mayor complejidad incide negativamente en el ritmo de juego (al menos en comparación con el referente) tornándose parsimonioso e incluso tedioso en algunos lances. Por ello resulta recomendable, modificar el parámetro de velocidad desde el inicio del juego (hasta una velocidad media, al menos) ya que en caso contrario el juego tarda mucho en "arrancar".


La cosa se complica....

   Por último, y referente al plano estético cabe mencionar la aparición de imágenes animadas, entre nivel y nivel, en el área cuadrada del fondo del tubo (lugar en el que en el resto del desarrollo de la partida se nos indica la próxima ficha en aparecer), cosa que ayuda a romper la monotonía estética de un juego de este tipo (además de suponer un pequeño receso para el jugador).

Gameplay.

VALORANDO QUE ES GERUNDIO

  - GRÁFICOS: El apartado gráfico del juego es correcto. El programa hace uso del modo EGA en alta resolución 640*350 (como muchos otros juegos rusos de la época). Los personajes caricaturescos que aparecen en pantalla, en ocasiones, tienen un "toque" un tanto amateur.

  - ANIMACIÓN: Dado que estamos ante una variante de Tetris, poco hay que comentar en este apartado. Eso sí, en los interludios, entre nivel y nivel, como hemos mencionado anteriormente, podremos disfrutar una pequeña animación en el recuadro central de la pantalla (al fondo del tubo virtual).

  - SONIDO: Sonido 100% "made in" altavoz interno. Aún teniendo en cuenta las obvias limitaciones de reproducción resulta muy flojo. La "melodía" de presentación es (y suena) poco menos que horrible. Los efectos durante el juego casi ni existen.

  - JUGABILIDAD: Estamos ante un nuevo Tetris, con lo que su jugabilidad está más que comprobada. Ahora bien la falta de dinamismo derivada del aumento de la complejidad, para un jugador estándar, creemos que no le hace ningún favor. Además, dada la perspectiva usada, los controles en ocasiones, pueden jugarnos una mala pasada (resulta sencillo, en función de por dónde evolucione una pieza, confundir la flecha de rotación con la de bajada rápida).

 RESUMEN

  Una nueva variante de Tetris, algo parsimoniosa, que aporta aspectos nuevos en el desarrollo de las partidas buscando incrementar la dificultad y que atraerá, sobre todo, a los fans más "hardcore" del título referente.


VALORACIÓN: 60/100

jueves, 6 de febrero de 2020

MASTERTRIVIAL - I


EDITOR: SYSTEM 4 (S.P.E.)
DESARROLLADOR: T.M.S., S.A.
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: JUEGO DE PREGUNTAS (TRIVIAL)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

Pantalla de presentación.

   Sencillo juego de preguntas y respuestas surgido, muy probablemente, a rebufo del enorme éxito cosechado (algo así como un año antes), por la versión computerizada del mítico Trivial Pursuit. 

   Obviamente, el nivel de MasterTrivial-I es notoriamente inferior (en todos los aspectos) al del título de Domark y O.D.E.

   MasterTrivial-I es un juego con vocación claramente multijugador (permite hasta 4 jugadores) ya que, aunque podemos jugar solos (de hecho, vamos obteniendo puntos conforme acertamos cuestiones), al final de la partida en curso no se nos otorga una calificación ni se nos muestra estadística alguna. Además, dicha puntuación tampoco queda grabada ni albergada en tabla alguna. Con lo que, el modo para un jugador, hace más de "modo entrenamiento" que otra cosa.

   En cuanto al mecanismo de juego, es simple. No hay tablero, sencillamente se basa en responder con acierto a preguntas (de temas varios) tipo test, de 4 opciones.

   La duración de las partidas en MasterTrivial-I es totalmente configurable desde el menú de inicio, pudiendo establecer un límite de tiempo, o bien un límite de preguntas. El nivel de las mismas también es configurable en base al parámetro edad.

¿Los gráficos?... Arte en estado puro.... ejemmm...

   Entrando en materia gráfica, decir que, aunque es justo admitir que este tipo de juegos no solían ser demasiado llamativos, MasterTrivial-I no da la talla, resultando muy, muy parco.

   Y es que este apartado se solventa únicamente con dos pantallas, la del título (simple hasta la náusea y clónica a las del resto de títulos de T.M.S.) y la del juego propiamente dicho, totalmente estática (representa una suerte de aula), salvo por el pequeño maestro de ceremonias pixelado, que se limita a pegar pequeños saltitos en cuanto acertamos una pregunta o acabamos el juego.

   Por otra parte, la definición, acabado y paleta tampoco es que destaquen precisamente.....

Poniendo a prueba nuestros conocimientos geográficos.

   A nivel sonoro, también, poca cosa. Un par de melodías de "beeper" (una de ellas una "adaptación" del Yellow Submarine de The Beatles) y unos cuantos pitidillos. Bien es cierto que, en 1988 en PC, salvo honrosas excepciones (juegos de Loriciels, por ejemplo) a nivel sonoro los juegos no se "lucían" demasiado.

   Jugablemente, todo depende de si eres de los/las que, de vez en cuando, gustan de poner a prueba sus conocimientos de cultura general. Si este es tu caso, MasterTrivial-I cumplirá su cometido, y te mantendrá entretenido durante unos cuantos ratejos. Ahora bien, si odias o te son indiferentes los juegos de preguntas y respuestas, MasterTrivial-I, probablemente, te parecerá un juego casi insufrible, ya que carece por completo de alicientes extra.

Gameplay.

   En fin, como mentábamos al comienzo, MasterTrivial-I es un juego simple, cuando no flojo (a todos los niveles, ya sea técnico, de opciones, de presentación, etc...) pero que, sin duda, puede tener su público (entre los que, a pesar de los pesares, me incluyo :)).

CALIFICACIÓN: 40/100

miércoles, 10 de abril de 2019

GLUB GLUP


EDITOR: EDICIONES MANALI, S.L.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

   Glub Glup no es ni más ni menos que la aportación al mundillo de los arcades de plataformas de pantalla fija del más que prolífico A.G.D.

   Estamos ante un juego elaborado en base a un batiburrillo de aspectos presentes en grandes clásicos del género. Así, no resulta muy difícil descubrir elementos extraídos de títulos como Bubble Bobble, Mario Bros o Rod-Land (por citar algunos y, por supuesto, salvando muuucho las distancias).

   Nivel 1.

   Nuestro cometido en Glub Glup consiste en recolectar 6 cristales azules (de aparición aleatoria) por nivel, mientras tratamos de mantenernos a salvo de un número ingente de criaturitas poco amistosas que van emergiendo sin prisa, pero sin pausa, por los laterales del área de juego.

   Algunos de estos seres resultan especialmente peligrosos ya que disponen de la capacidad de efectuar disparos letales. Por fortuna, nuestro alter ego pixelado, también posee dicho don, aunque en esta ocasión los "disparos" toman la forma de orondas burbujas (tal y como acaecía en Bubble Bobble).

Nivel 3.

   Como ayuda a nuestra tarea, durante nuestras andanzas podremos recolectar elementos como frutas y panes. Por cada cinco que consigamos obtendremos una más que valiosa vida extra.

  • VALORACIÓN

  GRÁFICOS: A nivel estético cada pantalla está compuesta por tres elementos. Una imagen digitalizada de fondo  (que difiere en cada nivel), las típicas plataformas sobre las que evolucionan los personajes y los citados personajes.

   Los fondos pecan de cierto "enmarañamiento" visual, aunque por lo general resultan aceptables.

   El diseño y definición de los personajes es variable en extremo. Algunos enemigos no están del todo mal concebidos (de hecho, hay algún enemigo que recuerda a los dinosaurios del primer nivel del Prehistorik de Titus), pero otros, como nuestro protagonista sin ir más lejos, hacen gala de cierta tosquedad estética, llegando a rozar la línea del "feísmo".

   En cuanto a las plataformas, nada a destacar, plataformas sin más :).

Nivel 5.

   Por otra parte, la animación de los personajes no es nada del otro mundo. Es más, en ciertas ocasiones incluso da la sensación que faltan cuadros de animación, como cuando nuestro personaje lanza una burbuja para atrapar a un enemigo y lo consigue de forma instantánea aunque este se encuentre.... ¡Al otro lado del área de juego! O como cuando observamos el andar "patinador" del que hacen gala ciertos enemigos.

  SONIDOS: Typical A.G.D. A saber, tres o cuatro pitidillos de speaker.... y "Santas Pascuas".

Gameplay.

  JUGABILIDAD: Glub Glup dejarse jugar, lo que es dejarse jugar, se deja :D..... Ahora bien, aspectos como la lenta respuesta del teclado a nuestras órdenes (ocasional, por fortuna), la aparición brusca de enemigos con capacidad de disparo desde las esquinas, ante los que apenas tenemos capacidad de reacción, la imposibilidad de efectuar 2 disparos seguidos (hasta que la burbuja disparada no atrapa a un enemigo o sale de la pantalla no podemos lanzar otra), la ausencia de un modo para 2 jugadores simultáneos o el flojo apartado técnico en general (al menos para un juego del 92, por muy "quiosquero" que sea) afectan seriamente al factor jugable y por ende convierten a este título en una oferta mucho menos atractiva que la inmensa mayoría de títulos coetáneos del género, más allá de su intrínseca rareza......

NOTA: 40/100

martes, 12 de septiembre de 2017

THE ENFORCER



EDITOR: EUROSOFT
DESARROLLADOR: METHODIC SOLUTIONS B.V.
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Esta es la "currada" pantalla de presentación.

   Entre 1987 y 1990 el subgénero de los shooters (o juegos de disparos), en lo que a PC se refiere, tuvo un número de lanzamientos que bien podríamos calificar como relativamente abundante. 

   En cuanto a estándares calidad, hubo "de todo como en botica". De este modo, surgieron propuestas lúdicas destacables como "Operation Wolf", "Prohibition" o "Mike Gunner", títulos aceptables como "Bob Morane Science Fiction", más flojillos como "Capone" o "El Equipo A", e incluso tuvimos bodrios absolutos como "Veteran".

    Pero hubo uno que batió todos los registros, en lo que a mínimos respecta :). Esa obra magna fue, sin temor a dudas, "The Enforcer", el "Dragon Ball Evolution" de los shooters comerciales para MSDOS

   The Enforcer, presenta una mecánica de juego que, a grandes rasgos, no varía en demasía respecto a la del resto de "congéneres". Nuestra labor básica consiste en apuntar con una mirilla y disparar a individuos armados, mientras evitamos alcanzar a policías y personal civil vario.


Segundo nivel. Practicando.

   ¿Cual es el problema entonces? Muy fácil, The Enforcer está dotado de una ejecución pésima como juego.

   En su desarrollo, el juego, intercala dos tipos de fases. 

   Las fases pares que siguen el esquema mencionado y las impares que hacen las veces de nivel de bonificación en el que obtener más munición. Esta alternancia de fases se produce de forma continua hasta el final de juego.

   Tanto unas como otras resultan completamente insípidas y aburridas, a la par que muy pobres tanto a nivel estético como técnico. 


Primera fase.

   En las fases normales los personajes aparecen deslizándose, a bloque, sin animación alguna, desde los bordes izquierdo o derecho de la pantalla. Algunos de los personajes que representan a ciudadanos de a pie presentan un diseño confuso que puede hacer que los confundamos con delincuentes.

   La fases de "bonus" parecen sacadas de alguno de esos listados en Basic que tanto proliferaban para los ordenadores de 8 bits por aquellos tiempos.

   Sobre una pantalla completamente negra caen balas azules y rosas. Nuestra labor consiste en ir recogiendo las de color azul mientras evitamos el contacto con las de color rosa. El problema es que presentan un nivel de dificultad tan sumamente bajo que podríamos pasarnos, literalmente, horas y horas en estas fases. Por fortuna tenemos la opción de impactar voluntariamente contra las balas rosadas y así poder continuar con el suplici.... digo juego ;).


En campo abierto.... y vacío.

   Cabe destacar también, y no precisamente como una virtud, la exasperante lentitud con la que en ocasiones se desplaza nuestra mirilla, así como la poco eficiente respuesta de los controles a nuestras órdenes. 


Gameplay.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS Y ANIMACIÓN: El apartado gráfico resulta tan desangelado y anodino como el juego en sí. Una pobre pantalla de presentación da paso directamente al "juego" (nada de menús de configuración ni nada por el estilo, para qué). 

  Durante las fases de acción observamos una total ausencia tanto de fondos como de animaciones. La acción tiene lugar primero en algo parecido a una galería de tiro y luego en una zona "abierta" (por no decir vacía). Los personajes carecen de animaciones, moviéndose únicamente "en bloque". Además algunos de estos están dotados de un diseño tan confuso que puede hacer que confundamos a un civil con un criminal, con lo que esto afecta al factor jugable.

  Pero lo "mejor" de todo son, sin duda, los niveles de "bonus". Un triste fondo oscuro, unas "balas" que caen a una velocidad discontinua, y el sprite de nuestra pistola, es lo todo lo que nos vamos a encontrar. Todo, claro está, dotado de un diseño "discutible", por decir algo.

- SONIDO: Típico de PC en los 80. Flojo, escaso y reproducido por el altavoz interno. El programa únicamente cuenta con un simulacro de sirena en la pantalla del título más un par crujidos y ruidillos durante el devenir de la acción. 

- JUGABILIDAD: The Enforcer es como una especie de antijuego. Es aburrido, lento y esta dotado de una repuesta de los controles que se puede calificar, como poco, de deficiente. Carece del mínimo nivel de dinamismo que se le presupone a un juego de acción.

CONCLUSIÓN

   En fin, ¡Qué decir!

   The Enforcer es una auténtica "joya jugable". Resulta feo a la vista, lento en su desarrollo, nada variado y para mas inri está dotado de un control muy mejorable.

   La suma de estos factores convierten a este juego en el, probablemente, peor shooter comercial jamás desarrollado para PC DOS (si, incluso peor que Veteran). Desde luego, un título a evitar. 

NOTA: 05/100

martes, 18 de octubre de 2016

RELIX!



EDITOR: SOFTDISK PUBLISHING
DESARROLLADOR: SOFTDISK PUBLISHING
AÑO: 1993
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros pasos.

   Editado en exclusiva en la publicación On Disk Monthly de Softdisk Publishing, Relix! es una propuesta lúdica muy básica, que toma como referentes a dos ejemplos de jugabilidad minimalista del calibre de Tron y Snake.

   El juego no se limita a plagiar, sino que dota al apartado jugable de cierta personalidad propia, variando la mecánica. En esta ocasión nuestro cometido consiste en rodear a todos aquellos objetos/seres que van surgiendo de manera aleatoria en pantalla, para poder atraparlos (por cada objeto/ser atrapado obtenemos una jugosa cantidad de puntos). 


¡A por los dos!

   Los objetos/seres pueden seguir diversas trayectorias. Así nos encontramos objetos que permanecen inmóviles, otros que siguen trayectorias fijas (en horizontal o vertical) y unos terceros, los más peligrosos, que tratan de alcanzarnos a toda costa, cual kamikazes.

   Conforme avanzamos en el desarrollo de la partida, el número de seres enemigos en pantalla se va incrementado.


Los rayos fijos en pantalla del nivel experto complican sobremanera nuestra empresa.

   Llegados a este punto cabe remarcar, por obvio que pueda resultar, que debemos evitar tocar con la "cabeza"  de nuestra "serpiente" a cualquier objeto o ser, ya que un choque supone la pérdida irremisible de una de las 3 vidas con las que partimos.

   Además cabe mentar también que, al comienzo de cada partida, podemos seleccionar el nivel de dificultad, optando entre 3 posibles (fácil, intermedio y experto). En los niveles intermedio y experto, partimos con la presencia de 4 o 6 obstáculos no removibles, en forma de rayo, distribuidos uniformemente por el área de juego.

Gameplay.

VALORACIÓN

 - Gráficos/Animación: El apartado estético es, como por otra parte podía esperarse de un programa de esta índole, de extrema sencillez. Con todo es justo reconocer que el programa hace gala de un buen uso de la paleta EGA y muestra en pantalla unos dibujos correctamente definidos.

   En lo referente a animaciones cabe decir que aunque todo evoluciona en pantalla con intachable fluidez, nuestros enemigos resultan carentes del más mínimo atisbo de vida ya que se mueven únicamente "en bloque".....

 - Sonido: Muy poca cosa. Durante el devenir de las partidas solo podemos escuchar dos tipos de pitidos. Uno al capturar un objeto y otro al perder una vida.... nada más.

 - Jugabilidad/Adicción: Estamos ante uno de esos programas que apuesta prácticamente todo a la baza de la jugabilidad y hemos de decir que aunque Relix! obtiene un buen resultado en este apartado, no llega a convencer del todo...

   Por una parte estamos ante un juego entretenido, de dificultad creciente y que graba en el disco duro las mejores puntuaciones, por otra, no es menos cierto que, presenta un apartado estético/sonoro muy espartano y que a la larga se hace repetitivo (y ¿tedioso?) en exceso.....

CONCLUSIÓN

  Concluyendo, Relix! es un juego simplón, que puede resultar divertido para aquellos que gusten de este tipo de programas, pero al que le faltan más detalles a todos los niveles para ser medianamente destacable y mantener en el tiempo el factor diversión.

NOTA: 45/100

lunes, 5 de septiembre de 2016

MIKE GUNNER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Menú principal (CGA).

   Nos encontramos ante uno de los dos únicos juegos (junto a Target Plus) editados por Dinamic para ser usados en exclusiva  con la pistola Gunstick de MHT ingenieros (recordemos que tanto Cosmic Sheriff como Bestial Warrior disponían además de versiones estándar, y que este último, además, no fue publicado en PC (que sepamos :))).

   Mike Gunner es el típico juego de disparos ambientado en la época de la "ley seca", muy similar en estilo a títulos como Prohibition o Capone (por citar ejemplos "PCeros" de la época).


Fase 1: Hemos de evitar disparar a niños o a agentes de la autoridad (CGA).

   La acción tiene lugar en la imaginaria ciudad de Robbland (vamos, la Chicago de turno). Dicha ciudad está infestada de hampones y secuaces varios a los que, huelga decirlo, hemos de hacer frente mediante certeros disparos, teniendo sumo cuidado de no causar bajas ni de civiles, ni de agentes de la autoridad. De hecho, el alcanzar a un civil o a un policía supone la perdida inmediata de una de nuestras vidas. 


Fase 2: Mafioso a la vista (CGA).

   La ciudad (y por ende el juego) está compuesta por dos únicos escenarios dispuestos en forma de pantalla fija (nada de scroll), "El parque" y "Killing Street". Estos escenarios se van alternando de forma cíclica cada vez que sumamos 25000 puntos a nuestro marcador.

   Cabe mencionar que el programa incorpora un modo de juego para 2 jugadores con reparto de roles. En dicho modo, uno de los jugadores debe abatir a los delincuentes y el otro debe hacer lo propio con los policías.  


Fase 1: Cuidado con los enemigos "motorizados".

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: El juego solo soporta CGA y Hércules con lo que esto supone en términos de colorido. A pesar de ello el apartado gráfico es muy digno. Los personajes están bien definidos, correctamente animados y los fondos resultan más que adecuados. 

   Ahora bien, no podemos dejar de mencionar la "racanería" de la que hace gala el programa, ya que dos únicos escenarios (que como ya hemos mencionado carecen de scroll) y un puñadito de personajes nos parece muy poca cosa para un juego comercial...... Por no hablar de la carencia de la típica pantalla de presentación....

- SONIDOS: Si antes hacíamos referencia a la escasez gráfica del programa, ¡Qué decir del apartado sonoro! Y es que el Mike Gunner cuenta con únicamente tres efectos de sonido (relativos a nuestro disparado, a los disparos de nuestros enemigos y a cuando hacemos blanco) y ya..... Ni una misera melodía de "speaker" ofrece el juego....

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Dado que estamos ante un juego creado en exclusiva para la pistola Gunstick la única forma que tenemos hoy en día de jugar es mediante la versión parcheada de DOSBOX que emula la pistola vía ratón. Evidentemente la experiencia dista de ser la misma y jugar a Mike Gunner con ratón supone un reto anodino (por la falta de dificultad) y harto repetitivo. Con el dispositivo original, atendiendo a las reviews de la época, es muy probable que el juego gane muchos enteros en este apartado.

Gameplay (CGA).

CONCLUSIÓN

   Mike Gunner es un programa corto (bien podría pasar por una "demo", aun siendo cíclico), dotado de una ambientación sonora mínima y con, eso sí, unos gráficos cuidados (aunque muy escasos). 

   A nivel jugable, hoy por hoy, es muy difícil de evaluar ya que la única manera que tenemos de interactuar con el programa es mediante el uso del ratón (periférico para el que no fue diseñado el juego y con el que el devenir de las partidas varía sustancialmente tornándose insulso, como poco).

   Este hecho (fundamental a la hora de evaluar cualquier programa) hace que lo más correcto sea no dar una calificación concreta a un juego al que solo podrán sacar su verdadero potencial (y valorar justamente) aquellos que dispongan del hardware original.

NOTA: S.C.

lunes, 4 de abril de 2016

STRIKE!



EDITOR: MASTERTRONIC
DESARROLLADOR: BDL
AÑO: 1987
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOLOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza la partida!

   Strike! es, muy probablemente, uno de los juegos 100% comerciales para PC (excluyendo quiosqueros, sharewares y similares), más simplotes y rácanos a los que haya tenido la oportunidad de enfrentarme (y eso que hay cada uno.....).

   El juego en sí es un simulador de bolos, en el que lo único que podemos modificar es el nivel de dificultad (hay 3 disponibles) y el número de jugadores humanos (1 ó 2), nada más.


No, no es la misma captura de pantalla, es que el juego variar, variar..... varía poquito :)

   Además, no es que el programa carezca (que carece) de pantalla de presentación o de un menú digno, es que el set gráfico es taaaaan exiguo...... Se compone de, una pista única (para que más), un único personaje (no demasiado definido), una bola y los imprescindibles bolos que hacen su aparición en un recuadro en la zona superior izquierda de la pantalla.


¡A por el pleno!

   A la hora de jugar, la cosa no mejora, ya que resulta imposible imprimir un grado de fuerza determinado a la bola o efectuar un lanzamiento con efecto (aspectos, que sí ofrecía el coetáneo 10th Frame de Access Software). Aquí solo podemos lanzar nuestra bola en línea recta y siempre con la misma fuerza :O.....

Partida completa.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Creo que ya lo hemos dicho casi todo. Los gráficos son escasísimos (el programa ofrece lo justo y necesario), la definición de estos nunca pasa de regular y el colorido (CGA) resulta poco gratificante.

   En cuanto a las animaciones, las pocas que hay llegan justo a lo correcto.

 - SONIDO: Una única (y machacona) melodía "speakeriana" es lo único que podremos escuchar durante el desarrollo del juego.

 - JUGABILIDAD: Tras unos primeros instantes de prueba, poco nos costará encadenar un pleno tras otro. Esto unido a que el juego cuenta con un solo escenario y un único y clónico oponente (con tres niveles de habilidad distintos) hace que la vida potencial del juego sea más bien escasa. 

   Lo único que podría dar más juego es el modo para dos jugadores humanos, si el programa fuera más atractivo a nivel estético o jugable.

CONCLUSIÓN

   Strike! es un simulador poco realista, ramplón cuando no malo, escaso en todo y con una jugabilidad tan floja que lastra por completo el factor diversión. 

   En fin, un juego olvidado hasta la fecha..... y con razón.

NOTA: 25/100
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