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sábado, 29 de noviembre de 2014

MAD MIX GAME



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Con Mad Mix Game nos internamos en el terreno de los grandes clásicos del software lúdico español de finales de los 80. Un programa editado en el 88 para ordenadores de 8 bits y unos pocos meses después, ya en el 89, para PC

   Tampoco nos vamos a engañar, no estamos (ni estábamos) ante un programa revolucionario, ni mucho menos. Mad Mix Game plagia en gran parte la esencia de Pac-Man, el clásico atemporal de Namco. Pero lo hace de una forma "elegante", aportando una gran cantidad de pequeños nuevos detalles que en conjunto dotan de gran interés a algo, a priori, ya muy visto. 

   Dichos detalles pueden resumirse en la inclusión de nuevos personajes "carismáticos", de cierto sentido del humor o de nuevas situaciones de juego derivadas tanto de las acciones de nuestros enemigos, como de la capacidad de mutación de nuestro personaje.

Mutando en caza de combate.

   Como hemos mencionado, el juego incluye un par de enemigos nuevos, amén de los clásicos e indispensables fantasmas. 

   Estos son los Maricocos, mariquitas que se dedican a sembrar de bolas aquellas zonas del escenario "ya limpias" y los Repugnantosos, unos bichejos verdosos que tienen como hobby aplastar todas las bolas que encuentran a su paso. 

Deshaciendo los estragos del Repugnantoso.

   Para hacer frente a la triada de adversarios, nuestro protagonista, además del grado de habilidad del que le dotemos, cuenta con una gran capacidad de mutación. Esta capacidad mutágena se pone de manifiesto bien al pasar por ciertos puntos del escenario o bien al coger determinados items.

   De esta manera, nuestro "comecocos" puede adoptar las siguientes formas:

   A) Comecocos "Mosqueao": Es el típico estado de invulnerabilidad temporal presente tanto en el Pac-Man original, como en prácticamente todos sus clones. Bajo este estado además contamos con la capacidad de acabar con la mayoría nuestros enemigos (exceptuando al Repugnantoso). Se consigue este estado tras comer las píldoras marcadas con la cara de un comecocos.
   B) Hipopodoso: Este estado se consigue al pasar por encima de las casillas con la imagen del Hipopodoso y consiste en la transformación temporal en una suerte de hipopótamo, que no puede comer bolas, pero que tiene la facultad de acabar, esta vez sí, con todos nuestros enemigos (incluido el Repugnantoso).
   C) Excavatófono: Adoptamos una forma similar a una pala excavadora. Este estado sirve únicamente para recuperar las bolas aplastadas por el Repugnantoso. En este estado carecemos de la capacidad de engullir.
   D) Coconave: En determinados puntos del mapeado existen unos raíles horizontales en los que, al entrar, pasamos a tomar la forma de una nave espacial con capacidad de disparo. Dentro del raíl, podemos movernos a diestra y siniestra, con entera libertad.
   C) Cocotanque: En otros puntos del mapeado existen también raíles verticales. Al entrar nos transformamos en una suerte de tanque que puede abrir fuego a ambos lados. La gran pega estriba en que este raíl es de dirección única y obligatoria.

En territorio hostil.

   En cuanto al diseño de los laberintos mencionar que Mad Mix Game aporta un par de "sorpresitas". Por un lado, compuertas que solo pueden abrirse desde una parte. Por otro, zonas de dirección obligatoria, marcadas con flechas, en las que, temporalmente, perdemos el control de nuestro comecocos.

Flechas de dirección a la vista.

   Por último, mencionar que fuera de España este juego se editó bajo el título de "Pepsi Challlenge". Esta versión presentaba algunas novedades. En primer lugar la supresión de la primera fase por problemas legales con Namco. En segundo lugar el hecho de que nuestro protagonista contara con patas, y que en lugar de comer bolas, las aplastara. 

Primeros 10 niveles.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son exclusivamente CGA, creados con la segunda paleta de esta tarjeta (con sus característicos tonos verduzco-amarillentos). La definición gráfica es más que aceptable, mientras el diseño, tanto de personajes como de decorados, resulta "original" y ciertamente simpático. Además las distintas fases (15 en total), presentan la suficiente variación en su diseño como para no caer en la monotonía visual. Eso sí, en niveles avanzados, algunas tramas de fondo pueden resultar algo mareantes.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es rápido y suave, al igual que la evolución en pantalla de todos y cada uno los personajes. Algunas animaciones, como las del Hipopodoso y todo lo que le rodea (fantasmas aplastados, por ejemplo) son bastante graciosas.

 - SONIDO: La versión PC carece de música. Los efectos sonoros, aunque algo escasos y simples, resultan convincentes.

 - JUGABILIDAD: La curva de dificultad está pefectamente trazada, durante los 15 niveles del juego. El programa deja jugar en los primeros niveles, para ir incrementando de forma paulatina la dificultad, llegando a unos 5 niveles finales, bastante complicados (pero no imposibles). Esto, unido a los aciertos de diseño y a la comprobadísima jugabilidad de Pac-Man y similares, elevan sobremanera este apartado.

CONCLUSIÓN

   Partiendo de una premisa muy trillada (incluso en 1989), Mad Mix Game, sin alterar en demasía la fórmula original, aporta los suficientes alicientes como para convertirse en uno de los mejores comecocos creados para MS-DOS.

   Enemigos originales, situaciones de juego divertidas y una gran jugabilidad aupan a la categoría de clásico a este Mad Mix Game. Más que recomendado.

NOTA: 90/100 

viernes, 11 de abril de 2014

ROCK'N ROLLER



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: EGA, VGA (16c.), VGA (256c.)


Título (EGA).

   Nada menos que cuatro años hubo que esperar a que Topo Soft se decidiera a convertir Rock'n Roller desde los ordenadores de 8 bits a PC.

   Si tuviéramos que resumir en una sola frase la esencia de lo que es Rock'N Roller, esta no distaría en demasía de ser algo así como "Rally X según Topo Soft" (cualquiera que haya jugado alguna partida al clásico de Namco, seguramente tendrá cierta sensación de Déjà Vu al probar Rock'N Roller).

   Ahora bien, hay que dejar muy claro que no estamos ante uno de esos clones descarados que no aportan absolutamente nada, si no ante un programa que partiendo de un concepto de juego de probado éxito, lo adorna aportándole novedades interesantes, tanto a nivel estético, como jugable.

¡A por los signos de interrogación! (VGA 256 colores).

   Rock'n Roller está compuesto por un total de 30 niveles, que toman la forma forma de circuitos. En cada uno de ellos nuestro cometido consiste en encontrar las 6 partes de un nuevo prototipo de coche. Estas se hallan ocultas tras unos signos de interrogación, desperdigados a lo largo y ancho del nivel en cuestión. Una vez encontradas las 6 partes, pasamos automáticamente de fase.

   Tras los mentados signos, además, podemos encontrar tanto ayudas (en forma de vidas extra o fuel), como trampas (en forma de amenazantes vehículos enemigos).

   Hablando de enemigos decir que en cada nivel nos enfrentamos a tres tipos de adversarios:

   a) Bólidos de carreras: En caso de detectarnos, cual kamikaze, se lanzan hacia nuestra posición.
   b) Jeeps armados con misiles: Ante nuestra presencia, no dudan un segundo en abrir fuego.
   c) Helicópteros: Solo están presentes en ciertas zonas de cada circuito. Se hallan fuertemente armados, y tratan, por todos los medios, de alcanzarnos con sus misiles.

Huyendo del helicóptero (VGA 256 colores).

   Pero las trabas no acaban aquí, además debemos tener sumo cuidado ante la gran cantidad de obstáculos presentes en los circuitos como rocas, minas, puentes que se derrumban a nuestro paso, asfalto en mal estado (por él que nuestra velocidad merma, pero no la de nuestros adversarios), zonas estrechas por las que solo podemos pasar a dos ruedas, semáforos en los que perdemos una vida si los cruzamos en rojo, manchas de aceite que nos hacen perder momentáneamente el control del vehículo, etc....

Hummm. ¿Quién construirá estos puentes? (VGA 256 colores).

      Como arma defensiva, únicamente contamos con la posibilidad de lanzar pequeñas nubes de humo a fin de despistar, momentáneamente, a aquellos vehículos que nos persigan. Este método defensivo debe ser usado con cautela, ya que merma sobremanera nuestras, ya de por sí, limitadas reservas de fuel. Reservas que, por otra parte, en caso de agotarse, nos hacen perder una de nuestras preciadas vidas.

Primeros niveles (VGA 256 colores).

Primeros niveles (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El diseño de los niveles es fiel al que presentaban las versiones de 8 bits, contando con la gran mejora que supone, además de una mejor definición de todos los elementos, el poder disfrutar de los 256 colores simultáneos de la VGA. Las versiones VGA 16 colores y EGA, aunque lucen perfectamente, no terminan de marcar distancias con la de Amstrad CPC.

 - ANIMACIÓN: La versión para Amstrad CPC era muy colorida, pero algo lenta. En PC VGA esto no ocurre, el scroll es perfecto y todas las animaciones son fluidas adaptándose perfectamente al juego. Sin embargo en EGA el scroll multidireccional falla. En vertical sigue siendo tan suave como en VGA, pero en horizontal se torna brusco y algo lento, bajando la tasa de FPS.

 - SONIDO: Bien resuelto. Contamos con la melodía del título original (sonido Adlib), y con una serie de efectos, que sin ser muy numerosos, sí resultan adecuados.

 - JUGABILIDAD: No niego que Rock'n Roller pueda resultar algo repetitivo, pero personalmente es un título que siempre me ha parecido divertido. Estamos ante un juego dotado del nivel de dificultad justo, que permite avanzar un poco más en cada partida. Además cuenta con una repuesta eficaz de los controles y con un desarrollo de las partidas que no permite distracción alguna.

 CONCLUSIÓN

   No nos vamos a engañar, Rock'N Roller no es un título revolucionario en su concepto, y además, a nivel visual peca de cierta reiteración (el set gráfico base es idéntico durante todo el juego). Pese a ello, estamos ante un programa ideal para todos aquellos que busquen un juego simple y divertido, amén de bien realizado.... Y que si encima resulta que son fans de Rally X pues... "miel sobre hojuelas" :).

OPINIÓN PERSONAL: 75/100

sábado, 2 de marzo de 2013

TOUR 91



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1991
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: CICLISMO
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Elenco de ciclistas (EGA)

    Desde hace ya tiempo, sobre todo desde la publicación de la serie Cycling Manager de Cyanide, gran parte de los aficionados al ciclismo informático dieron por supuesto que la traslación de este deporte a juego de ordenador, debía ser en forma de farragoso y monótono mánager, pero, afortunadamente, esto no fue siempre así.

    En 1991, Topo Soft publicaba Tour 91 la que sería su segunda y última incursión en los simuladores de ciclismo, tras Perico Delgado Maillot Amarillo, y aunque en ambos títulos, la mecánica era puramente arcade, lo era aún más en el título que nos ocupa. Así, en dos de las  cuatro etapas que componen el juego, debíamos (y debemos) aporrear las teclas a fin de conseguir mayor velocidad, al estilo de juegos como Track & Field.

Contrarreloj (CGA).

MINI TOUR

    Tour 91, no es un juego que destaque por su extensión, ya que como ya hemos comentado está compuesto por solo 4 etapas. Estas son:

 - Contrarreloj: En esta etapa nuestro objetivo consiste en recorrer el tramo propuesto en el mínimo tiempo posible. El método de control en esta fase es muy similar al de los antiguos juegos de olimpiadas, debiendo aporrear las teclas izquierda y derecha, de forma acompasada, lo más rápido posible.

 - Llanos: Etapa llana en perspectiva aérea. Aquí controlamos a nuestro ciclista como en cualquier juego de conducción.

 - Escalada: Etapa de montaña, en perspectiva pseudocenital. El control de nuestro ciclista se realiza como en la etapa anterior.

 - Sprint: Largo Sprint en perspectiva lateral (como en la primera etapa). Aquí debemos aporrear repetidamente la barra espaciadora para conseguir velocidad a la vez que con las teclas de arriba y abajo esquivamos al resto de ciclistas.

    Para poder pasar de una etapa a otra hemos de concluir cada una entre los 6 primeros clasificados.

    Además antes de empezar a correr el Tour, desde el menú principal, se nos brinda la oportunidad de practicar cada etapa por separado.

Etapa de montaña (VGA).

    Por otra parte podemos personalizar a nuestro ciclista, cambiando su nombre, y eligiendo su fisionomía y características de entre 8 posibles, que corresponden a ciclistas muy conocidos de la época, aunque con el nombre cambiado (Topo Soft no tenía los derechos de imagen).

Recorrido completo... Ganando el Tour (VGA).

ASPECTO TÉCNICO

    Tour 91 es un juego de diversión directa, y también, por qué no decirlo, extremadamente corto.

 GRÁFICOS: El apartado gráfico del juego es en general simpático y agradable a la vista. Las diferentes fases están bien realizadas, independientemente de cuál sea la perspectiva utilizada, y tanto en lo referente a los ciclistas, como a paisajes y elementos varios Tour 91 cumple con creces.

 ANIMACIÓN: El scroll en general es correcto, mostrando incluso en la primera de las fases una especie de scroll "parallax". Ahora bien, la suavidad en las fases de scroll lateral es mejorable, ya que, por ejemplo, en la última etapa, el scroll llega a pegar pequeños tirones. Por otro lado los movimientos de los ciclistas y de la gente que anima desde los márgenes de la carretera son, casi siempre, acertados.

 SONIDO: Poco que decir. El juego contiene una melodía introductoria que suena por el altavoz interno y nada más. No hay efectos sonoros ni más melodías.

 JUGABILIDAD: La variedad entre las etapas, y lo sencillo que resulta hacerse con los controles, hacen de este, un programa muy entretenido a poco que te guste la temática. Por contra, resulta demasiado corto, fácil, y además cuenta con pequeños bugs en lo que se refiere a las clasificaciones.

    En fin, un sencillo y agradable juego de ciclismo, que algo más pulido y con más etapas hubiera resultado sobresaliente.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

domingo, 25 de noviembre de 2012

EMILIO BUTRAGUEÑO FÚTBOL



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

    Corría el año 1988, cuando Topo Soft editó para los ordenadores de 8 bits el que probablemente sería su mayor éxito de ventas.

    El programa en cuestión era un juego de fútbol, en perspectiva cenital, protagonizado por uno de los jugadores del Real Madrid más importantes de la época, Emilio Butragueño.

    Probablemente debido a su gran éxito (vendió más de 100.000 copias), un año después Topo Soft lanzó una versión para PC.

Fuera de banda.

 ¿DEMO O JUEGO COMPLETO?

    Básicamente, la versión PC era muy similar a las de 8 bits en cuanto a desarrollo, y, como no, en cuanto a la escasez de opciones de juego y de configuración.

    Siempre tuve la sensación de que lo que Topo nos vendía era, más una demo, que un juego completo, ya que las opciones con las que cuenta el juego se resumen en 2 niveles de dificultad, posibilidad de elegir la duración de los partidos de entre 3 opciones (10, 20 o 30 minutos, en un solo período) o el hecho de poder competir contra otra persona en el mismo ordenador.

    No hay ningún tipo de campeonato, ni nada que se le parezca (solo podemos jugar contra el mismo equipo, una y otra vez), algo imperdonable en un juego este este estilo. Tampoco podemos gestionar el estilo de juego, ni las alineaciones, ni nada.......

    Al menos el desarrollo de los partidos, en cuanto a "fidelidad" no está mal. Hay árbitros y linieres, tarjetas, expulsiones, penalties, etc....

En juego.

ASPECTO TÉCNICO

    Los gráficos del juego son CGA (en teoría existe una versión, editada en el Pack Campeones PC, con gráficos EGA, pero en la actualidad no hay ni rastro de ella), con una definición correcta y un uso del color mejorable (aún sabiendo de las limitaciones de la tarjeta CGA). Por otro lado, el marcador ocupa casi media pantalla en horizontal (al igual que en la versión para Commodore 64), cosa que repercute negativamente sobre la jugabilidad, ya que en ocasiones, el balón puede desaparecer por la zona inferior debido a la, a mi juicio, escasa superficie visible de juego.

    La animación de los jugadores es siempre aceptable, y el scroll de pantalla se mueve con corrección, aunque como hemos explicado antes, en ocasiones, "pierde" el balón.

    Valorando el sonido, decir que seguía el estándar de las producciones españolas contemporáneas para PC, es decir, muy flojo. Estaba compuesto por un simulacro de silbato, y dos o tres pseudoefectos más.

    En cuanto al factor diversión decir que "Emilio Butragueño Fútbol" se deja jugar, aunque se ve aquejado por determinados fallos técnicos y una alarmante carencia de opciones de juego, que lastran en demasía este apartado.

    En mi opinión, aunque esta versión es peor que, por ejemplo, la de Amstrad CPC, no es del todo desdeñable.

VALORACIÓN PERSONAL:  50/100
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