domingo, 24 de febrero de 2013

TURBO SPEED



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: SUPER SPRINT LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Circuito 3.

    A finales de los 80, principios de los 90 surgieron una serie de juegos de conducción, que desde una perspectiva cenital o pseudocenital, plasmaban una competición automovilística, mostrando, cual Scalextric, todo el circuito fijo en pantalla, y por ende, unos sprites de los vehículos diminutos. A destacar dentro de este subgénero "Super Sprint" o "Super Off-Road" (que tuvo una muy digna conversión a PC).

    En este tipo de juegos, el punto fuerte era el modo multijugador, ya que permitía competir hasta 4 personas a la vez en la misma partida. Con todo, el modo para un jugador, ofrecía, en la mayoría de los casos, los suficientes alicientes para jugar más de una vez.

   Por desgracia este no es el caso de Turbo Speed.

COLEGA.... ¿DÓNDE ESTÁN LOS COCHES?

    Y es que, Turbo Speed carece de modo para un solo jugador, pero lo más grave es que esto no proviene de tener un modo multijugador maravilloso, ya que en este sólo podremos competir contra la "asombrosa cantidad" de un vehículo.

¡Ganamos!

    El juego está estructurado como una especie de modo versus, en el que dos vehículos (ambos controlados por humanos, como ya hemos mencionado), compiten por llegar los primeros en cara uno de los 4 circuitos diferentes, a los que hay que dar un total de 5 vueltas.

    Una vez superada la ronda de 4 circuitos, podremos optar por acabar la partida, o por jugar otra ronda de 4 circuitos en un "nuevo nivel" (es decir, con algún que otro obstáculo más en la calzada).

    Durante la competición, irán apareciendo una serie de ítems, que al contrario que sucede en otros juegos del género, en los que estos mejoran la capacidad de nuestro vehículo, aquí solo sirven para aumentar nuestra puntuación.

Los cuatro circuitos del juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos de Turbo Speed son un canto a la simpleza más absoluta. Las pantallas dan sensación de cierto vacío, y la definición de decorados y coches es bastante pobre.

 ANIMACIÓN: Los coches se mueven a una velocidad aceptable. Eso sí, no esperes efectos de inercia ni nada parecido, porque aquí no los hay. Por otro lado los vehículos responden correctamente al teclado.

 SONIDO: Un par de efectos vía "beeper" y poco más.....

 JUGABILIDAD: Turbo Speed, solo tiene sentido si contamos con otra persona para jugar. Aún así, la pobreza general del programa en todos y cada uno de sus aspectos invita poco a jugar.

    En definitiva, un clon de Super Sprint, sin modo para un jugador, y muy pobre técnicamente.

 VALORACIÓN PERSONAL: 20/100

domingo, 17 de febrero de 2013

BUBBLE GHOST



EDITOR: INFOGRAMES (ACCOLADE en USA)
DESARROLLADOR: ERE INTERNATIONAL
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES, TANDY


Estancia 4 (CGA).

    Una pobre alma atrapada en una frágil burbuja, un castillo impenetrable y un fantasma dispuesto a liberarla son los ingredientes de Bubble Ghost.

    En Bubble Ghost tomamos el rol de un fantasma, que a base de soplidos debe guiar a una burbuja a lo largo de las 35 estancias que componen el castillo, intentando que el alma que viaja en el interior de la burbuja llegue sana y salva hasta el exterior de la fortaleza.

    El gran problema estriba en la extrema debilidad de la burbuja (cualquier roce supondrá que esta explote, y que, por ende, perdamos una de las nueve vidas con las que partimos), y en la peligrosidad de cada una de las estancias, llenas de objetos punzantes, ventiladores, pasos estrechos, y mecanismos a desactivar.

    Y es que, para superar con éxito cada una de las estancias, tan importante es nuestra habilidad con el soplo, como el análisis previo que hagamos de cada estancia, en busca de la mejor vía de escape hacia la siguiente habitación.

Ummmm... Un silbato... ¿Para qué será?

    Hablando del soplo, decir que, por una parte podemos modular su fuerza, en función de cuanto tiempo tengamos pulsada la barra de espacio, y que por otra parte, si la mantenemos pulsada mucho tiempo, nuestro fantasma se agotará, llegando a ponerse rojo, y perdiendo la capacidad de soplar durante unos instantes.

    Comentar también, que durante nuestro recorrido por el interior del castillo, en dos estancias, la 14 y la 27, tendremos la opción de optar por otra salida adicional que nos permitirá atajar, avanzado de golpe 7 y 5 estancias respectivamente. Pero claro, alcanzar estas salidas será mucho más difícil.

Estancia 33, el final se acerca...

    Por cierto, cuanto menos tiempo tardemos en superar una estancia, más puntos recibiremos al final de la misma. Si tardamos demasiado, no recibiremos ninguno. Además, decir, que en el menú principal encontraremos una opción que nos permitirá practicar en todas y cada una de las estancias que componen el castillo, por separado.

12 primeras estancias (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos están bien resueltos en todos los modos gráficos. En EGA son parecidos a los de Amstrad CPC (que eran bastante buenos), y en CGA y HERCULES el resultado es más que aceptable.

 ANIMACIÓN: La animación de nuestro protagonista es fluida, amén de graciosa, presentando detalles como el cabreo que le invade cuando pierde una burbuja. Por otro lado, la física del movimiento de la burbuja está bastante conseguida, aunque en Amstrad CPC era mejor.

 SONIDO: El apartado sonoro es para olvidar. Pocos efectos y de mala calidad.

 JUGABILIDAD: Bubble Ghost es un juego original y con un grado de dificultad accesible (la versión PC resulta más fácil que la de Amstrad CPC), amén de contar con un desarrollo interesante, que requiere de nosotros habilidad, y en ciertos momentos, capacidad de reflexión.

    Personalmente Bubble Ghost siempre me ha parecido un título "simpático" y divertido. Como curiosidad decir, que en 1990 se publicó una secuela llamada "Bubble +" que también estuvo anunciada para PC, pero de la que, a día de hoy, no hay ni rastro.

NOTA: 80/100

miércoles, 13 de febrero de 2013

ROBOCOP (EDICIÓN EUROPEA)



EDITOR: OCEAN
DESARROLLADOR: ASTROS PRODUCTIONS
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Fase 2, liberando a la rehén.

    He aquí uno de esos casos extraños (aunque no el único en PC, recordemos, por ejemplo, Arkanoid) en los que de un mismo juego se realizan dos versiones totalmente distintas casi al unísono, una para el mercado europeo, que fue la primera en editarse y que es la que nos ocupa, y otra para el resto del mundo, editada por Data East USA y la misma Ocean unos meses después, y mucho más conocida.

    Así mientras la edición europea seguía los pasos de las versiones que Ocean había programado un año antes para los ordenadores de 8 bits, y se centraba en plasmar el desarrollo de la película, la versión de Data East trataba de convertir a PC el desarrollo de la máquina recreativa.

Fase 4, descubriendo al criminal.

 MAS BITS, MENOS CALIDAD.

    Como hemos mencionado, esta versión se basaba en las que previamente Ocean había programado para ordenadores como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum.

    El juego se compone de 8 fases en total. Casi todas de acción en perspectiva lateral, salvo tres, la segunda, en la que, en perspectiva frontal hemos de eliminar a un matón que tiene atrapada a una rehén, sin hacer daño a esta, la cuarta, en la que hemos de conseguir reconstruir un retrato robot en un tiempo limitado y la última, con otro enfrentamiento frontal al estilo de la segunda.

Fase 5, el laboratorio de drogas.

    En Amstrad el juego era más que notable, resultando muy entretenido, bien realizado a nivel técnico (incluía incluso voces digitalizadas), ágil y con una dificultad ajustada.

    En PC el resultado no fue tan alentador. Las fases son las mismas, pero en su desarrollo presentan pequeñas variaciones en la aparición de los adversarios, adversarios que en ocasiones no nos dejan reaccionar debido a la lamentable respuesta al teclado del protagonista, algo imperdonable en un juego de estas características.

Primeras 4 fases del juego.

    Por otro lado el apartado técnico en PC baja muchos enteros. Los gráficos CGA son aceptables, aunque sosos y con "bordes marcados" en los personajes. Por otra parte, la animación de estos resulta lenta, pero lo más exasperante, como hemos mencionado anteriormente, es la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes.

    A nivel sonoro, el programa es extremadamente pobre. Lo único que podemos escuchar son unos cuantos crujidos, que "se supone" que son efectos sonoros.

    Jugablemente, aunque el programa retiene parte de la jugabilidad de las versiones de 8 bits, y sigue resultando muy fiel a su referente cinematográfico, no llega a cuajar, ya que el pobre apartado técnico, y sobre todo la lamentable respuesta al teclado, lastran al juego de manera definitiva. Aún así, con un poco de práctica, el juego es perfectamente "acabable".

     En fin, podemos decir que, por enésima vez estamos, ante una pobre versión PC de lo que fue un gran juego en otras plataformas.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

lunes, 4 de febrero de 2013

EL ENIGMA DE ACEPS



EDITOR: ACE SOFTWARE
DESARROLLADOR: ACE SOFTWARE
AÑO: 1987
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: CONVERSACIONAL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

    El enigma de Aceps es una aventura conversacional de texto con gráficos, ambientada en el siempre apasionante mundo de las pirámides egipcias, y editada originalmente para Amstrad CPC.

    El juego nos propone el reto de encontrar la cámara mortuoria oculta en algún punto de la pirámide de Aceps. Lo malo es que el único punto de acceso a la pirámide de Aceps es a través de un pasadizo situado en las entrañas de la pirámide de Cafax.

    De este modo el desarrollo de la aventura transcurre, salvo en las 2 primeras pantallas, siempre en el interior de ambas pirámides. Pirámides que por otra parte poseen trampas, seres poco amistosos, y un buen número de puzzles a resolver, que, ni que decir tiene, pondrán en peligro el éxito de nuestra arqueológica misión.

El óleo, indispensable para encender la antorcha.

 JUEGOS DE LÓGICA...... SIN LÓGICA.

    Este programa está correctamente ambientado, y el tema escogido es muy atractivo, entonces....¿Cuál es el problema con este juego?

    El principal problema del programa es que gran parte de los hechos que se van sucediendo, ocurren porque sí, sin una razón lógica que haga que sucedan. De este modo superar algunas zonas es más cuestión de clarividencia, que de un uso acertado de la materia gris. Y no me refiero que los puzzles tengan que ser sencillos, si no que, a que una vez resueltos, la solución supere un mínimo análisis de racionalidad. Y es que un juego de lógica sin lógica no es nada más que una tomadura de pelo que busca alargar la aventura de forma gratuita.

Dejamos atrás Cafax y nos adentramos en Aceps....

    En otros puntos lo que sucede es que el parser del juego se vuelve "exquisito" y solo acepta la frase exacta para realizar una acción, mostrando una notable carencia de flexibilidad, aspecto muy importante en estos juegos.

    Además, las descripciones de las estancias pecan de parquedad.

    Por otro lado, la versión PC pierde por completo el aspecto por el que se hizo famosa la versión CPC, el habla "digitalizada".

Pasos a seguir para superar la primera pirámide.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos son CGA, y resultan similares a los vistos en CPC, pero sin animaciones (tanto las de nuestro guía, como las de las transiciones entre pantallas han desaparecido). Con todo hay que decir, que para la época el apartado gráfico es competente.

 ANIMACIÓN: Como hemos mencionado en el punto anterior no hay animación alguna, algo nada grave en un juego de este tipo, pero que a este título en particular le afecta negativamente ya que la versión original para CPC sí disponía de algunas.

 SONIDO: El apartado sonoro empieza y acaba con la melodía "beeperiana" de la pantalla de carga.

 JUGABILIDAD: Si dejamos de lado que algunas cosas pasan sin razón alguna, y que algunos puzzles son de todo menos lógicos, siempre nos queda una aventura conversacional, de tema atrayente y con una aceptable ambientación.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

viernes, 1 de febrero de 2013

NAVY MOVES



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN, AVENTURA
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


¡A por el primer oficial! (EGA)

    Al igual que sucediera con Army Moves (primera entrega de esta trilogía), Navy Moves se publicó con 2 años de retraso con respecto a las versiones de 8 bits, y no solo eso, sino que además la primera parte de las 2 en que estaba dividido el juego original, desapareció en esta versión PC.

    Navy Moves, pese a todo ello es un muy digno juego de acción bélica. Tomando el rol de un agente de las fuerzas especiales, y armados con un rifle de asalto y un lanzallamas, hemos de infiltrarnos en un submarino enemigo, llegar hasta la sala de máquinas, colocar una bomba, y huir raudos y veloces hasta la superficie del submarino (disponemos de poco tiempo una vez colocado el explosivo), donde si hemos transmitido el mensaje adecuado estarán esperándonos para recogernos.

Rodeados de enemigos (CGA).

CUESTIÓN DE CLAVES

    Además deberemos robar los distintos códigos que poseen el primer oficial, el capitán, así como el resto de mandos (fácilmente distinguibles, ya que van todos ataviados con el uniforme correspondiente), para poder acceder a la computadora de abordo e introducir una serie de mensajes imprescindibles para concluir nuestra misión con éxito. Estos mensajes son:

 - Emerge (Emerger): Necesitaremos la clave del primer oficial o del capitán.
 - Stop motor (Para motor): Necesitaremos la clave del primer oficial o del capitán.
 - Open door (Abre puerta): Este mensaje debe introducirse únicamente en la terminal que está al lado de la sala de máquinas. Necesitaremos la clave del primer oficial o del oficial de máquinas.
 - Transmis (Transmitir): Este mensaje deberemos introducirlo una vez colocados los explosivos. Necesitaremos la clave de los mandos de transmisiones. Una vez introducida la clave se nos pedirá el mensaje a transmitir, que deberá ser OABERBYAMD (mensaje en clave para que vengan a por nosotros).

Robando el código al primer oficial.

ASPECTO TÉCNICO

    Aquellos que jugamos al original de Amstrad CPC, al enfrentarnos a la versión PC se nos queda un cierto regusto amargo, y no porque esta versión esté mal hecha, sino porque, como hemos comentado antes, Dinamic se limitó a convertir únicamente la segunda carga del juego, mientras la primera, en la que pasábamos por zonas con minas flotantes, luchábamos contra tiburones y agentes enemigos mientras buceábamos, e incluso contra pulpos o una morena gigante abordo de un mini submarino, no está presente.....

Recorrido completo (EGA).

    Con todo, Navy Moves en PC es un programa notable.

 - GRÁFICOS: Tomando como base los originales, esta versión PC está muy bien resuelta. La definición es buena en todo momento, mientras que el colorido en EGA es muy acertado. En CGA, cuesta más distinguir a los mandos.

 - ANIMACIÓN: La animación es fluida en todo momento, y los personajes deambulan con naturalidad por el submarino.

 - SONIDO: El sonido es reproducido únicamente por el altavoz interno. Pese a ello está bastante trabajado ya que cuenta con una pequeña melodía digitalizada en el menú, y con una serie de convincentes efectos sonoros durante el desarrollo de las partidas.

 - JUGABILIDAD: El programa presenta un reto interesante, una misión de infiltración y destrucción, que requiere algo más que disparar a lo loco. La dificultad no es muy elevada, con lo que podremos avanzar con cierta facilidad, a pesar del laberíntico diseño del submarino. La atmósfera de juego, por otra parte, está bastante lograda.

 En definitiva, una muy válida secuela de Army Moves (de hecho lo supera), pese a faltarle parte de las fases de las versiones de 8 bits.

 VALORACIÓN PERSONAL: 80/100
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