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miércoles, 23 de junio de 2021

FIRE & FORGET II

EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE, CONDUCCIÓN
SUBGÉNERO: AUTOMOVILISMO, SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES, VGA
SONIDO: SPEAKER, ADLIB

   Allá por el ya lejano 1988 Titus, aprovechando el tirón y, de paso (tal y como comentamos en la reseña de dicho juego), algunas rutinillas y el "motor" de Crazy Cars, lanzó un híbrido entre juego de carreras y shoot'em up llamado Fire & Forget. Este era un programa sencillo, entretenido, aunque también de caótico desarrollo y anárquico en su estructura. 

   Dos años después, en 1990 la compañía francesa volvió a la carga con la secuela denominada, para sorpresa de todos :O, Fire & Forget II. Este título, que es el que nos ocupa, resultó ser un juego mucho más estructurado, constreñido y, en definitiva, más "arcade" que su predecesor. 

Presentación (VGA).

   La premisa de juego era bien sencilla pero, a la vez, la mar de efectiva (en parte recuerda a la peli Mad Max: Fury Road). El juego nos ponía en la piel de un piloto suicida que debía destruir, a bordo de un vehículo fuertemente armado, a un enorme convoy terrorista antes de que este arribara a la ciudad de Megapolis y la redujera a cenizas. Todo ello ordenado en 5 fases. 

  Cada fase estaba repleta de un buen número de vehículos/artefactos enemigos a destruir o evitar, incluido el típico jefe final de fase, que tomaba la forma de vehículo pesado con gran capacidad de fuego. 

En vuelo (EGA).

  Durante el devenir de cada fase, en la parte superior central del marcador se nos indicaba la distancia que nos quedaba hasta alcanzar al jefe final de esa sección del convoy. A su vez teníamos 2 barras indicándonos la cantidad de combustible disponible. 

   A propósito del combustible, comentar la que era una de las principales novedades de esta secuela, la capacidad de vuelo de nuestro auto. Sí disponíamos del combustible adecuado (barriles rojos) nuestro auto podía cambiar a modo vuelo al más puro estilo del Delorean de la saga Regreso al futuro. Claro que, debíamos de hacer uso de esa capacidad de vuelo con prudencia e inteligencia ya que la cantidad de fuel para estos menesteres era muy limitada, máxime si no éramos capaces de recoger todos los bidones dispersos por la carretera.

Jefe final de la primera fase (VGA).

   Además de enemigos, esparcidos por la carretera encontrábamos también distintos objetos que nos servían de gran ayuda, como los citados  bidones de combustible (de 2 tipos: Bidones azules (conducción) y bidones rojos (vuelo)), misiles (de suma utilidad contra los enemigos finales), vidas extra, etc....

   Cabe mencionar que en el momento en que nuestro marcador de combustible arribaba a cero perdíamos una de nuestras escasas, a la par que valiosas, vidas.

Los gráficos CGA "llenan" menos la pantalla.


   Por último, y volviendo a la tema de la estructuración del juego, cabe comentar algo muy a tener en cuenta a la hora de jugar como es la aparición/ubicación de los enemigos en cada una de las fases. Y es que resultaba siempre invariable, partida tras partida. Cada vez que jugábamos, nos encontrábamos a los mismos enemigos en los mismos lugares actuando de la misma forma, al igual que los bidones de gasolina, misiles y demás extras, por lo que, además de buenos reflejos (de los que, sin duda, debíamos hacer gala), una buena capacidad memorística incrementaba exponencialmente nuestras probabilidades de éxito.

Enemigos aéreos (VGA).

  • GALERÍA DE VÍDEOS

PC VGA + Adlib
PC CGA + SPEAKER
PC CGA + Adlib
PC HERCULES + Speaker
PC HERCULES + Adlib
PC VGA + Speaker
PC EGA + Adlib
  • VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El juego hace uso de las siguientes tarjetas gráficas: CGA, EGA, Hercules y VGA. En todas ellas muestra un nivel notable para la época en que fue desarrollado tanto a nivel de diseño, como de detalle y resolución. 

   El modo CGA, siendo más que aceptable, no deja de dar cierta sensación de vacío. Por contra muestra una gran claridad gráfica. El modo Hercules, pese a su monocromía, resulta solvente. Por último, tanto el modo EGA, como, sobre todo el VGA, gracias al buen uso de la paleta de color, sin ser nada revolucionarios, lucen francamente bien (a destacar el uso de la paleta en la ilustración de presentación en el modo VGA).

- SONIDO: Cada una de las fases cuenta con su propia melodía, que además, se adapta perfectamente a la acción. También contamos con una serie de efectos de sonido, si bien estos resultan bastante simplones. Tanto por el altavoz interno como mediante la tarjeta Adlib, la calidad de reproducción general resulta solvente.

- JUGABILIDAD: Fire & Forget II cuenta con un nivel de dificultad progresivo bien ajustado. Sí, es necesario tener buenos reflejos (de hecho, en las primeras tomas de contacto con el juego da la sensación de que todo va demasiado acelerado), pero este es uno de esos juegos, que permite avanzar en cada partida avanzar un poquito más (quizás aquí también influya, como hemos comentado con anterioridad, nuestra capacidad de memorización), cosa que resulta siempre motivante. Además, detalles aparentemente menores, como que el juego guarde las mejores puntuaciones en el disco duro, siempre añaden un plus jugable.

  • CONCLUSIÓN
  En definitiva, estamos ante un juego de conducción/acción sencillote, vistoso, trepidante, ameno y bien estructurado, que supone una opción más que aceptable para quienes gustan de acción rápida sin complicaciones y que además supera a la primera entrega de la saga.

NOTA: 70/100  

lunes, 11 de enero de 2016

ECO-KID: RESCATE EN EL ÁRTICO


EDITOR: EDICIONES MAGO S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA


Nuestro héroe en acción.

   Eco-Kid: Rescate en el Ártico supone el inicio de la pentalogía de arcades de plataformas de tintes ecologistas, protagonizados por Eco-Kid, el niño "verde" de Island Dream.

   El programa sigue muy de cerca las pautas marcadas por anteriores juegos plataformeros de la compañía. De hecho, es relativamente sencillo que el jugador llegue a preguntarse en más de una ocasión si está ante un juego nuevo, o ante un "mod" de Kome Bumb, por ejemplo....

   Esto no quiere decir que Eco-Kid sea un programa desechable, simplemente que es más de lo mismo. De hecho, el juego en sí resulta simpático, entretenido y además cuenta con "extras" intangibles como son la transmisión valores de respeto hacia el medio natural


Cada fase tiene su propia pantalla de presentación.

MUY BIEN.... PERFECTO... PERO.... ¿QUÉ $%&# TENEMOS QUE HACER?

   Nuestra tarea, en la piel de Eco-Kid, consiste en rescatar a todos los bebes foca diseminados por cada uno de los 10 niveles de que consta el juego. Para facilitar nuestra tarea, en la parte inferior derecha de la pantalla disponemos de un indicador que nos muestra en todo momento el número exacto de bebes foca que quedan pendientes por rescatar en el nivel de turno.


Al eliminar a cualquier enemigo obtendremos puntos extra si conseguimos recolectar las frutas que dejan.

   Otros aspectos a tener en cuenta:
 a) Disponemos de una cantidad limitada de tiempo en cada nivel para llevar a cabo nuestra tarea.
 b) Si logramos reunir las letras que conforman la palabra "EXTRA" conseguiremos una vida adicional.

Recorrido completo.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: A la hora de valorar este apartado (o el sonoro) bien podríamos hacer un corta-pega de lo dicho en otras reviews de juegos coetáneos de la misma compañía. De este modo volvemos a reiterar que aunque los gráficos del programa pecan de excesiva sencillez para su época, están bien diseñados y resultan claros y agradables a la vista, tanto en lo que se refiere a personajes como a decorados.

   Además, el scroll multidireccional es suave y las animaciones de todos y cada uno de los personajes que pueblan el juego están dotadas de cierta naturalidad así como de una notable fluidez.

 - SONIDO: El repertorio de melodías asciende a la nada extensa cantidad de dos (hallándose una de ellas únicamente presente en el mapa introductorio). Los efectos de sonido, cumplen, pero son idénticos a los ya mostrados en Sila's Quest o Kome Bumb.

 -  JUGABILIDAD: Estamos ante un juego entretenido, que hace de la simpleza virtud. Además, dado al publico al que va dirigido (principalmente, aunque no solo, infantil) el nivel de dificultad amén de progresivo es siempre accesible. 

CONCLUSIÓN

  Resumiendo, Eco-Kid: Rescate en el Ártico es un juego de plataformas de temática interesante, sencillo en lo referente a cuestiones técnicas o jugables, asequible, medianamente divertido y también.... tremendamente similar al resto de arcades de plataformas de la compañía mallorquina.

  Así que, si te gustaron Sila's Quest, Kome Bumb o The Last Knight, puedes repetir ya que aquí tienes otra agradable ración del mismo plato. Si no fue así, uffff.... lo más fácil es que esta nueva ración termine por causarte una indigestión.

NOTA: 60/100

lunes, 4 de mayo de 2015

DEEP RED



EDITOR: MAGO EDICIONES S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA

Nivel 1.

   Nueve fueron los títulos creados por los mallorquines de Island Dream para ser publicados dentro de la colección "Juegos para tu PC" de Ediciones Mago entre 1996 y 1997. 

   La mayoría (siete en concreto) fueron juegos de plataformas (especialidad de la casa), pero hubo 2 que rompieron la pauta. Por un lado tuvimos Hot Speed, un arcade de conducción y por otro, el protagonista de esta review, Deep Red, un Run & Gun sencillote dotado de toques plataformeros.

   Deep Red es un juego extremadamente simple, que huye de todo tipo de complicaciones tanto a nivel conceptual como técnico (de hecho, hasta carece de menú de opciones).

Nivel 3.

   Conceptualmente es tremendamente sencillo. Encarnando a un personaje, que bien podría haber salido de un "Probotector cualquiera", debemos llegar de un punto A (inicio del nivel) a un punto B (final del nivel) sin que el profuso número de enemigos presentes consiga agotar nuestro nivel de energía....... Y así en nueve ocasiones (una por cada fase del programa).

   Como es obvio, el nivel de dificultad es progresivo, con lo que conforme vayamos superando fases nos toparemos con niveles de diseño más intrincado y con un mayor nivel de agresividad en las tropas enemigas.


Nivel 5.

   Y hablando de tropas enemigas, mencionar que estas están compuestas por:

   A) Personal: Científicos locos y soldados.
   B) Armamento: Metralletas móviles dispuestas en algunos de los techos de las instalaciones. Estás son indestructibles.

Gameplay (primeros 6 niveles).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Tanto los escenarios como los personajes además de coloridos, presentan un diseño muy digno, a pesar de contar, eso sí, con una resolución algo baja para un título de 1996. 

   A nivel estético cabe destacar, negativamente, la escasa variedad del programa. Los escenarios resultan muy parecidos entre sí y la terna de personajes no es demasiado extensa que digamos.

- ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es suave, pero cuenta con un único plano.

   Aunque en general, los personajes se mueven con soltura y cierta naturalidad, el movimiento de nuestro protagonista peca de limitado, ya que, por ejemplo, no puede efectuar disparos en otra dirección que no sea la horizontal.

   Además, chirría un tanto que la animación que aparece en pantalla tras abatir a un soldado o a un científico loco sea una explosión. Ni hay sangre, ni caen abatidos..... 

- SONIDO: Poco ofrece Deep Red. Un puñadito de efectos sonoros resultones y una machacona melodía es todo lo que hay.

- JUGABILIDAD: Aunque simplón, Deep Red es un título frenético, dotado de un ritmo de juego endiablado, que además cuenta con un nivel de dificultad razonablemente bien mesurado.

   Por contra, no es demasiado extenso (9 fases) y cuenta con una mecánica que no varía un ápice en todo el juego.

CONCLUSIÓN

   Podemos afirmar que Deep Red es un título tan intrascendente y reiterativo como entretenido. Ni es la quintaesencia de nada, ni es una nueva reencarnación de Probotector, es simplemente, un arcade sencillito y medianamente divertido, ideal para los amantes de propuestas jugables conceptualmente simples.

   Así que si buscas un título entretenido sin más (ni menos :)), puede que Deep Red te interese.

PUNTUACIÓN: 59/100

lunes, 16 de febrero de 2015

GENERAL DRYPTUD: JAGTEN PA JOHANNA



EDITOR: TV DANMARK
DESARROLLADOR: FAMILY HOME ENTERTAINMENT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: DANÉS
GRÁFICOS: VGA


Nivel 1, recolectando objetos.

   Basado en un popular personaje infantil de la televisión danesa de la época, "General Dryptud: Jagten Pa Johanna" es un colorista arcade de plataformas de scroll lateral destinado en exclusiva al público infantil, no solo ya por los personajes en los que se basa o por la puesta en escena, sino también y en mayor grado si cabe, por el bajísimo nivel de dificultad del que hace gala.

   En el juego tomamos el rol del General Dryptud, y nuestra misión consiste en rescatar a nuestra gran amiga Johanna, la camella (Je, je..... El animal, se entiende. Aunque si atendemos a las pintas que "se gasta" el prota......:)).

El descenso en paracaídas. Probablemente la fase más difícil del juego (a pesar de ser únicamente la tercera).

   Para llevar a buen fin nuestra empresa deberemos superar un buen puñado de niveles. En dichos niveles nos toparemos con los más diversos seres, desde aves de todo tipo o abejas, hasta escorpiones o murciélagos, pasando por soldados.

   La mayoría de los niveles del programa siguen el típico y tópico esquema del género, resultando en este caso, además, bastante lineales. 

¡Cocodrilos a la vista!

   Aparte de estos típicos niveles plataformeros, es de agradecer que el programa intercale (aunque en escaso número y sobre todo al comienzo) niveles en los que la mecánica varía, como el segundo en donde a los mandos de un aeroplano hemos de evitar colisionar con la fauna del lugar, o el tercero en el que descendiendo con un paracaídas hemos de esquivar a toda una pléyade de "pajarracos" e insectos.

¡Fase de Bonus! Regalitos por doquier.

   También cabe destacar que cada 4 niveles nos topamos con un nivel de bonus. En dichos niveles hemos de recoger el máximo número posible de objetos dentro de una cantidad muy limitada de tiempo.

Soldado al acecho.

   Por último comentar que nuestro protagonista, dado el carácter no violento del juego, carece de defensa alguna, más allá del grado de habilidad que le imprimamos.

Longplay (Juego completo).

VALORACIÓN

  - GRÁFICOS: Los gráficos son alegres y coloristas. Los fondos recuerdan un tanto a los de algunos títulos consoleros de la saga Super Mario Bros. Eso sí, la resolución de 300*200 se nos antoja insuficiente para un título de 1997. Además, la definición de algunos enemigos es mejorable.

   Comentar también que el juego ofrece escenas intermedias de vídeo con imagen real, en las que el personaje protagonista se dirige a nosotros..... En perfecto danés :).

  - ANIMACIÓN: Muy parca. El programa en este apartado ofrece lo justo. Le falta un pelín de fluidez y algunos detalles como la rigidez de las animaciones del protagonista restan puntos en lo visual.

   En los vídeos intermedios las imágenes fluyen con cierta corrección.

  - SONIDO: Simple y escaso. En General Dryptud encontramos una no muy profusa biblioteca de sonidos mil y una veces vistos en juegos del estilo. Echamos en falta una mayor variedad y/o algunas digitalizaciones durante el desarrollo de la acción.

  - JUGABILIDAD: El personaje principal responde bien a nuestras órdenes. Los acciones a realizar resultan muy básicas, ya que nuestro protagonista únicamente puede correr y saltar (nada de agacharse u otras acciones más complejas). 

    El nivel de dificultad por defecto (medio) es muy bajo para un jugador "normal", por lo que si no quieres acabar el juego en un suspiro más vale que comiences a jugar directamente en el nivel "Hard". Aún así con "Passwords" y "Checkpoints" el juego no es que dure demasiado...

CONCLUSIÓN

   General Dryptud es un juego de plataformas colorista y fácil de jugar, pero a la vez nada espectacular y ridículamente fácil de acabar. Por tanto, tal y como mencionábamos al comienzo de la review, estamos ante un programa destinado a los más peques de la casa. Para los amantes del género más talluditos General Dryptud no supondrá reto alguno.

NOTA: 55/100

jueves, 11 de diciembre de 2014

FUNNY FRUITS

¡Aprende Azipiri! Así se diseña una pantalla de presentación :)

EDITOR: L.K. AVALON
DESARROLLADOR: L.K. AVALON
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: COLOR LINES CLONE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Primeros compases.

   Allá por 1992, la compañía rusa Gamos Ltd. publicó un interesante a la par que sumamente simple (carecía incluso de menú de opciones) juego de lógica llamado Color Lines, que pese a su sencillez, contaba con un concepto de juego bastante adictivo.

   El juego tenía lugar sobre un tablero cuadrado de 81 casillas (9*9) y nuestra labor consistía en mover por turnos las esferas presentes sobre dicho tablero de tal forma que fuéramos consiguiendo líneas (horizontales, verticales o diagonales) compuestas por un mínimo de 5 esferas del mismo color.

   El problema estribaba en que por cada esfera que desplazábamos, aparecían aleatoriamente 3 nuevas esferas sobre distintas casillas del tablero.

   El juego concluía en cuanto el tablero de juego se colapsaba de esferas y no podíamos ejecutar más movimientos.

Al borde del colapso.

CLON DE CLONES

   Pero.... ¿Por qué explicamos el funcionamiento de Color Lines? ¿Quizás ha habido un error en el título de la entrada? ¿Se le ha ido ya completamente la olla al redactor?

   A falta de confirmación para la última cuestión (pese que para muchos es obvia :)), sí que podemos dar una respuesta a las primeras cuestiones, y es bien sencilla. Funny Fruits es prácticamente IGUAL a Color Lines

   De hecho, probablemente nos hallamos ante una de las mayores copias vistas entre dos juegos comerciales para PC (y eso que en este blog ya hemos visto algún que otro ejemplillo llamativo).

   A los chicos de L.K. Avalon, por lo visto, les gustó tanto Color Lines, que decidieron hacer algo totalmente revolucionario..... Copiarlo :). 

Máximas puntuaciones.

   Eso sí, para que no se notara demasiado, en un alarde de creatividad, cambiaron las esferas de colores por frutas y el tablero cuadrado por uno "tirando" a hexagonal :O.....

   El resto de aspectos los mantuvieron intactos, empezando por una estructura básica del programa IDÉNTICA (que comienza con una pantalla de presentación (por cierto, horrible) en la que suena una poco nítida melodía "buzzeriana", y en la que tras presionar una tecla, pasamos directamente al juego).

   Siguiendo por los (pocos) efectos sonoros, que resultan ser LOS MISMOS que en Color Lines.

   Y acabando por la manera en que las frutas se desplazan hasta el lugar indicado (un calco a como lo hacían las esferas en, ¿A que no lo adivinais?..... ¡Color Lines!).

   De hecho, uno se llega a preguntar si para hacer Funny Fruits, no se recicló parte del código de Color Lines. 

   Además, no sé.... Que unas esferas se desplacen botando resulta lógico, pero que lo hagan unas frutas.....

   Eso sí, pese a todo Funny Fruits sigue siendo un juego entretenido (tanto como Color Lines, faltaría más), contando además con un registro de máximas puntuaciones (seis en concreto) que queda grabado en el disco duro.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El tablero de juego y las fichas en forma de fruta poseen una definición correcta, sin excesos. 

   Mención aparte merece la horrenda pantalla de presentación compuesta por varias digitalizaciones, entre las que destacan las de una naranja y un plátano, sobre las cuales el grafista (o el hijo de 5 años del grafista, todavía no lo tengo muy claro) dibujó con muy poca fortuna ojos y boca, dejando una sensación final de cierta "cutrez".

- ANIMACIÓN: Las únicas animaciones presentes son las referidas al desplazamiento de las frutas seleccionadas. Como ya hemos mencionado estas se desplazan "botando" de forma similar a lo que sucedía con las esferas en Color Lines.

- SONIDO: El juego cuenta con una única melodía que acompaña, de manera poco nítida, a la pantalla de presentación. En cuanto a los efectos, son pocos, nada llamativos e idénticos a los aparecidos en Color Lines.

- JUGABILIDAD: Al ser una copia prácticamente exacta de Color Lines, Funny Fruits resulta tan entretenido como aquel, contando además con el mismo (y bien calibrado) grado de dificultad progresivo. 

   Mencionar también, que al igual que en Color Lines, pese a no existir menú de opciones, el juego cuenta, de facto, con 2 niveles de dificultad, en función de si optamos por jugar con la opción de ver el próximo trío de frutas activada o no.

CONCLUSIÓN

   Si Funny Fruits hubiera sido incluido, tal cual, en el Color Lines original como un segundo tablero de juego, nadie hubiera notado nada extraño, ya que como hemos mencionado, cuenta con un grado de similitud tal, que hasta los efectos sonoros o las escasas animaciones parecen sacadas del título de Gamos.

   Por tanto, y pese a reconocer el razonable grado de adicción del juego, no podemos más que valorarlo muy a la baja. Y es que a nuestro parecer, tamaña copia, cuando hablamos de títulos comerciales, resulta absolutamente inaceptable.

VALORACIÓN: 30/100

sábado, 6 de diciembre de 2014

ICEBOX



EDITOR: DOKA
DESARROLLADOR: LUNA, LTD.
AÑO: 1993
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Menú principal.

   Si hay un título en la historia del software de entretenimiento que ha generado un número de clones/copias/variantes, que, prácticamente tiende a infinito, ese, sin duda, es Tetris.

   Lo peor, es que en la mayoría de los casos, las nuevas versiones aportan poca cosa al original. Algún gráfico nuevo, nuevas melodías, o el cambio de tetraminos por pentominós...... Como mucho.

   Por fortuna, de vez en cuando, también surgen títulos, que sin ser revolucionarios se atreven a jugar un poco más con el concepto original, llegando a crear algo a la vez distinto y familiar.

   Dentro de este subgrupo minoritario es en donde podemos ubicar al juego que hoy nos ocupa, IceBox.

Nivel 1, calentado motores.....

"DANDO LA VUELTA" A UN MITO

   Tampoco nos llevemos a confusión, en IceBox nuestro cometido sigue consistiendo en lograr ubicar los tetraminos de forma que consigamos crear el mayor número líneas posible en la menor cantidad de tiempo.

   El cambio estriba en que, primero, ahora debemos "borrar" las líneas ya hechas que van emergiendo por la parte superior de la pantalla, antes de que una de estas líneas (completa o no) arribe hasta la zona inferior. Y segundo, que ahora disponemos de mayor libertad a la hora de colocar nuestras piezas, ya que podemos cogerlas, rotarlas y despositarlas allá donde estimemos.

Nivel 8, aparecen las complicaciones.

   Cabe remarcar que si bien cada figura que coloquemos sobre las líneas emergentes borrará una superficie equivalente a la suya, cada parte de la figura colocada que depositemos sobre un área ya "limpia", logrará el efecto contrario, haciendo aparecer de nuevo dicha porción de línea.

   Disponemos de un tiempo limitado para colocar cada ficha, pasado el cual, el ordenador de manera automática la depositará en el lugar que ocupemos en ese instante.

   Digno de mención resulta el que IceBox cuente con dos modos de juego a elegir. Además del modo fácil (el modo por defecto), disponemos de un segundo modo, denominado "Crazy", especialmente indicado para cuando alcancemos cierto grado de destreza.

   Este segundo modo, como novedad, cuenta con la aparición, entre los tetraminos, de nuevos objetos especiales dotados de características únicas (se mueven, hacen desaparecer nuestras piezas, etc...).

Crazy Mode.

   Como dato negativo, lamentar la ausencia de la casi tradicional (y tan necesaria en programas de este tipo) tabla de máximas puntuaciones.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Correctos. Los gráficos no poseen nada especial, son los típicos que uno espera encontrar en un título inspirado en Tetris. A destacar los tonos de la paleta empleados, bien elegidos. Consiguen otorgar al programa el tono "apagado" que tan bien pega con su ambientación y título.

- ANIMACIÓN: Poca cosa. Encontramos algunas animaciones decorativas a modo de ondas en los marcos del juego así como las derivadas de la rotación y desplazamiento de nuestras fichas.... Nada más.

- SONIDO: El programa contiene únicamente dos melodías, una en la introducción, y otra en la pantalla de "Game Over", que si bien es cierto que complementan satisfactoriamente al juego, poseen una calidad de reproducción algo deficiente. 

   En cuanto a los efectos, tampoco hay muchos. En el modo fácil únicamente escuchamos dos, al comenzar la partida y al pasar de nivel. En el modo "Crazy" además contamos con algún que otro efecto nuevo al eliminar los distintos objetos especiales que van surgiendo.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de IceBox tiene mucho de Tetris y algo del clásico de Adam Pedersen, Squarez Deluxe

   Los primeros niveles, en los que todo evoluciona parsimoniosamente son extremadamente fáciles, y son solo aptos para principiantes, a modo de tutorial. A partir de la segunda partida resulta recomendable optar por empezar, al menos, desde un nivel intermedio (seleccionable desde el menú principal). 

   Partiendo de un nivel intermedio hallaremos un juego de lógica, interesante en cuanto a concepto y dotado de una razonable capacidad de "enganche".

   Ahora bien, esto no es óbice para destacar algunos aspectos negativos. Y es que IceBox carece tanto de la "chispa" de los grandes clásicos del género como (como ya hemos mencionado con anterioridad) de la casi imprescindible tabla de máximas puntuaciones, que tanta "vidilla" otorga a estos programas.

CONCLUSIÓN

   IceBox supone una interesante variación sobre el concepto original de Tetris. El desafío que nos propone resulta atractivo (siempre y cuando obviemos los primeros niveles), y la mecánica de juego es lo suficientemente amena como para engancharnos.

   Ahora bien, como ya hemos dejado caer, en el fondo, IceBox, haciendo honor a su título, resulta algo gélido, faltándole mucho del "punch" de los referentes del género.

   En resumen, una buena alternativa a Tetris, que agrada, pero que no entusiasma.

PUNTUACIÓN: 70/100

martes, 25 de noviembre de 2014

PIPE FIGHT



EDITOR: ACER
DESARROLLADOR: ACER
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PIPE MANIA CLONE
IDIOMA: CHINO
GRÁFICOS: VGA


¿Dónde he visto esto antes?

   Que Pipe Fight es un programa que copia sin rubor a Pipe Mania es algo que salta a la vista desde la misma secuencia de introducción.

   Afortunadamente, lo que también deja patente Pipe Fight desde su arranque es que, a pesar de ser un plagio más que evidente, cuenta con un nivel de calidad destacable.

   Pipe Fight se dedica a coger un concepto de juego de contrastada adicción, y a adornarlo, tanto con un apartado técnico muy competente, como con pequeñas "novedades" extraídas de otros puzzles clásicos.

La estructura piramidal de las fases, da variedad y favorece la rejugabilidad.

   ¿A que novedades nos referimos? 

   Pues, en primer lugar, a la estructuración piramidal de las fases (compuestas por 3 niveles cada una). Esto otorga variedad al programa y da más libertad al jugador, ya que siempre permite el poder seleccionar la siguiente fase de entre dos posibles (como sucedía en Puzznic o en algunos capítulos de la saga Bust-a-Move, entre otros).

   En segundo lugar, al hecho de que el programa nos presente un adversario a derrotar, que cambia cada dos fases (hay 4 adversarios distintos en el global del juego).

Valeee... Aceptamos pulpo como animal de comp..... Como adversario :)

   Este punto hace recordar, por ejemplo, a clásicos como Puyo Puyo 2, si bien hay que decir, que en Pipe Fight los adversarios tienen más una presencia testimonial que otra cosa, ya que no inciden directamente en la acción de juego, limitándose a imponer el mínimo de tuberías a usar y a hacer acto de presencia en pantalla.

  UN VIEJO CONOCIDO

   Y ya que hablamos de tuberías a usar, y aunque ya hemos hecho referencia a Pipe Mania, toca explicar la (probablemente conocida) mecánica de juego.

   El objetivo en cada uno de los niveles que componen Pipe Fight es bien sencillo. Consiste en unir una boca de tubería inicial (de la que, al poco tiempo, empezará a brotar agua) con otra final. Para ello debemos usar una cantidad mínima de tramos de tubería, preestablecida por el adversario de turno.

   Los distintos tramos de tubería a emplear van apareciendo en el interior del marco izquierdo de la pantalla. Estos tramos deben ser ubicados tal cual, es decir, carecemos de la posiblidad de rotarlos (esto no es Tetris).

   Upsss... Esta partida pinta mal...

   Perdemos una vida en caso de usar un número de tramos de tubería inferior al preestablecido o bien en el supuesto de que el agua llegue hasta nuestra posición antes de que hallamos conseguido cerrar el circuito.

   Por cada tubería que dejemos suelta, al acabar con éxito un nivel, se nos restarán puntos, de forma exponencial (un mínimo de 100 y máximo de 800 por tramo).

    Las 6 mejores puntuaciones quedarán grabadas en la tabla de "High Scores".

   Comentar también que Pipe Fight, además del modo para un jugador ofrece un segundo modo de juego, para dos jugadores simultáneos, de forma cooperativa.

   Por último, mencionar que el programa permite elegir el género de nuestro/a alter ego fontaneril.

Primeros niveles del juego.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son coloristas y vistosos. El diseño de los personajes es bastante simpático contando con un buen grado de definición. Los fondos y marcos cumplen sobradamente. El programa muestra una serie de escenas intermedias de presentación de nuestros adversarios muy resultonas.

 - ANIMACIÓN: Pipe Fight muestra las (escasas) animaciones que se pueden esperar de un clon de Pipe Mania. Las referentes al agua (tanto al circular, como al desparramarse, si se da el caso), y los acompasados movimientos de los personajes en la zona del marco. Tanto la introducción, como las escenas intermedias están realizadas en base a pantallas estáticas.

 - SONIDO: No hay una gran cantidad de efectos sonoros, si bien, los que hay, cumplen. El mayor peso se lo llevan las melodías, que varían en cada fase, acompañando perfectamente a la acción.

 - JUGABILIDAD: Si te gusto Pipe Mania, te gustará Pipe Fight. El sistema de juego es IDÉNTICO, con el añadido de darnos la posibilidad poder elegir el itinerario de niveles para llegar al final. 

   Ahora bien, hay que dejar bien claro que el nivel de dificultad de Pipe Fight es razonablemente elevado. Deja jugar en los primeros 3 niveles, para luego complicarse.... Y de que manera.

CONCLUSIÓN

   Pipe Fight es un clon, plagio, copia, o lo que prefieras, sin duda, pero un clon digno, bonito, bien realizado a casi todos los niveles, con una estructuración de fases que facilita la rejugabilidad y, ojo, con un nivel de dificultad bastante elevado.

    Recomendado tanto para los fans de Pipe Mania, como para los amantes de los "rompecabezas" en general.

PUNTUACIÓN:  75/100

viernes, 14 de noviembre de 2014

CATCHER



EDITOR: NIKITA
DESARROLLADOR: NIKITA
AÑO: 1994
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, PUZZLE
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: VGA


¡Nivel finalizado!

   Catcher es un programa de extrema sencillez, en el que unos rápidos reflejos y una cierta capacidad estratégica resultan fundamentales para avanzar exitosamente.

   Nuestra misión en Catcher consiste en atrapar a una suerte de "pulgas" que evolucionan saltando sobre un tablero compuesto por 25 casillas (5*5). 


Nivel 6, empiezan las complicaciones....

   Para ello contamos con uno o varios recipientes cuadrados capaces de ocupar una de esas casillas. El número de recipientes, por norma general, suele ser muy inferior al número de pulgas existentes, con lo que frecuentemente deberemos ingeniárnoslas para atrapar 3 ó 4 pulgas de una tacada.


Tabla de máximas puntuaciones.

   Además, por si esto fuera poco, contamos con una cantidad limitada de tiempo para llevar a cabo nuestra labor. Por cierto, cuanto más rápido concluyamos un nivel, más tiempo obtendremos para los siguientes, y siempre más complicados, niveles.

Diez primeros niveles.

 VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: Los gráficos siguen el tono de simpleza general que impregna a Catcher. Resultan coloristas, y cuentan con algún detalle esporádico medianamente llamativo, pero, en su mayor parte, presentan un diseño muy sencillo.

   - ANIMACIÓN: Pulgas saltando, más alguna animación entre niveles, es todo lo que podremos encontrar en Catcher. Aunque siendo honestos, tampoco es que necesite más....

   - SONIDO: El apartado sonoro resulta sumamente pobre. Catcher cuenta únicamente con una melodía introductoria (que desde luego no pasará a la historia) más 2 o 3 efectos durante del juego. Además la calidad de reproducción es mejorable, faltando algo de nitidez.

   - JUGABILIDAD: Catcher es fácil de jugar, y a la vez bastante frustrante, sobre todo conforme avanzamos y el número de pulgas saltarinas se incrementa. También, como es típico en estos programas conceptualmente ultra sencillos, resulta algo repetitivo en su desarrollo.

   CONCLUSIÓN

   Nos encontramos ante un programa intrascendente, que tanto a nivel de concepto como a nivel técnico resulta sumamente simple. Con todo, dejando bien claro que Catcher no es la panacea, sí podemos decir que cumple su cometido como entretenimiento esporádico o "matar ratos".

   NOTA: 55/100

sábado, 20 de septiembre de 2014

ENEMIES FROM SPACE



EDITOR: KELLY-DATA ELECTRONIC PUBLISHING
DESARROLLADOR: LUTZ JUSTEN
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA
TÍTULO ALT.: THE RETURN OF THE SPACE INVADERS


Space Invaders...... Returns :)

   Enemies from Space no es más que una versión retocada (tampoco demasiado) del mítico Space Invaders.

   Sí, encontramos mayor variedad de enemigos y armas, así como decorados que van variando, pero en el fondo, el juego varía muy, muy poco respecto al referente.

Primer "Final Boss".

   En el apartado de novedades destacamos principalmente dos. Por una parte la aparición de jefes finales cada cierto número de niveles, por otra, el hecho de contar con una nave de combate equipada con dos cañones independientes (en lugar de uno), cañones que además cuentan con munición que puede ser mejorada en caso de recoger las cápsulas adecuadas.

   Por lo demás, como hemos ya hemos dejado caer, más de lo mismo.

   Como en Space Invaders la acción discurre en una pantalla fija plagada de aliens que se desplazan de izquierda a derecha y viceversa. Cada vez que los aliens llegan al extremo diestro de la pantalla, bajan unos cuantos pixels, aproximándose a nuestra posición.

Segundo "Final Boss".

   Nuestro objetivo consiste en destruir a todos los aliens presentes antes de que nos abatan o de que lleguen a la parte inferior del área de juego. Dichos aliens, ganan en agresividad conforme superamos niveles.

   En todos los niveles existen tres escudos, de resistencia limitada, que nos sirven de parapeto.

   Recordar también que nuestro caza únicamente puede desplazarse por la parte inferior de la pantalla en el eje horizontal.

Primeros 15 niveles.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: El juego cuenta con unos sprites "pre-renderizados", que si bien están correctamente diseñados, se hallan dotados de un colorido más que discutible en muchos casos. Los decorados, por otra parte, están muy poco elaborados, resultando ser simples fotos digitalizadas de planetas y satélites (ley del mínimo esfuerzo).

 - ANIMACIÓN: En Enemies from Space encontramos las (pocas) animaciones típicas de un clon de Space Invaders. Dado el tipo de juego que es, tampoco es necesario mucho más.

 - SONIDO: Los efectos de sonido resultan escasos y muy simples. Las melodías por lo general carecen de fuerza resultando sosas y anodinas.

 - JUGABILIDAD: Enemies from Space es un título jugable dotado de un nivel de dificultad bien calibrado. Además, el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro (aspecto que siempre favorece la rejugabilidad de un programa). A destacar que se nos permite jugar con ratón, en caso de no desear jugar con teclado o joystick.

CONCLUSIÓN

   Enemies fron the Space es un título de serie B pura, sin virguerías técnicas de ningún tipo (es más, algunas facetas técnicas son francamente mejorables), que puede resultarte divertido o no, en función de lo que que gusten Space Invaders y títulos similares.

   Así que, si eres fan de Space Invaders no pierdes nada con probarlo (probablemente te entretenga o incluso te guste), si no te agrada el clásico de Taito..... ¡Ni te acerques! Aquí no hay nada para ti.


PUNTUACIÓN: 50/100

sábado, 23 de agosto de 2014

THE LIGHT CORRIDOR



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES, TANDY


Menú principal (VGA).

   Simple y divertido....... Únicamente con estos dos adjetivos calificativos nos basta para resumir la esencia de de The Light Corridor, un juego sencillo y jugable a más no poder.

   En The Light Corridor, nuestro cometido consiste en guiar a una esfera metálica a través de 50 pasadizos plagados de obstáculos. Estos van desde simples barreras parciales (dispuestas en posición  horizontal o vertical), a compuertas que se abren y se cierran, pasando por barreras "inteligentes" que se mueven en función de la posición de nuestra pala.

Ítem a la vista (VGA).

   El juego presenta una perspectiva frontal, desde la que observamos, en primer plano a la citada pala. La forma de hacer avanzar a nuestra esfera es logrando que rebote en la pala que manejamos cuando se acerque a nuestra posición. En caso de no lograr impactar con la esfera, perderemos una vida.

   Cada 4 niveles pasamos de fase. Al final de ese cuarto nivel, toca enfrentarnos a un reto diferente, a una prueba final que debemos superar dentro de un tiempo muy limitado. Superar esta prueba es la única forma de abrir las compuertas que nos permitan seguir avanzando.

   Como ayuda, repartidas por los pasadizos encontramos una serie de cápsulas en forma de figuras geométricas. Estas en la mayoría de los casos nos proporcionan ventajas del tipo de vidas extra, puntos extra, pala imantada, doble pala, etc.... Esto no quita para que existan algunas cápsulas algo más traicioneras, como las que reducen el tamaño de nuestra pala a la mínima expresión.

Prueba final del nivel 12..... Mejor con doble pala (VGA).

   También, dentro del apartado de "ayudas", podemos incluir a los passwords. El juego está plagado de ellos. Cada vez que llegamos a un nuevo nivel, podemos observar en la parte superior del pasadizo una secuencia numérica de cuatro dígitos. Esta secuencia es una clave que introduciéndola al inicio en el menú de opciones, nos permite empezar una nueva partida desde ese punto exacto.

   Comentar también que el programa contiene un modo de juego para 2 jugadores que resulta meramente testimonial, ya que lo único que hace es alternar a uno y otro jugador y nunca permite jugar a los dos simultáneamente (usando un modo de pantalla partida o similar).

Editor de niveles (VGA).

   Por último, mencionar que el juego contiene un editor de niveles, de intuitivo manejo, que nos permitirá crear fácilmente nuevos retos a superar.

VÍDEOS

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (EGA).

Primeros niveles (VGA).

Primeros niveles (HERCULES).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Los gráficos, en general, dentro de su sencillez, cumplen perfectamente su cometido, si bien las tramas de la esfera, en EGA, CGA y HERCULES no están muy conseguidas, al contrario que en VGA.

   A grandes rasgos podemos decir que el uso del color es bueno en VGA (único modo en el que al pasar de fase, cambia la tonalidad), y algo más modesto en el resto de tarjetas (de origen, muy limitadas en este aspecto, todo hay que decirlo).

- ANIMACIÓN: El scaling es perfecto y todo se mueve con admirable fluidez. Ahora bien, al jugar con teclado observamos que nuestra pala avanza a la misma velocidad que la esfera, algo que no sucede en otras versiones, ni al jugar con ratón, y que tiene toda la pinta de ser un señor bug.

- SONIDO: La melodía del título es bastante buena. Los efectos sonoros son siempre correctos, si bien no sorprenden en ningún momento.

- JUGABILIDAD: Este es uno de esos juegos disfrutables desde el primer segundo. El control es muy fácil y cómodo vía ratón (manteniendo pulsado el botón izquierdo avanzamos y moviendo el ratón movemos la pala). El nivel de dificultad, siendo elevado, está perfectamente calibrado. Además la continua aparición de passwords supone una ayuda impagable para el jugador.

   The Light Corridor es uno de esos juegos por los que parece que no pasan los años. A mi parecer, sigue siendo tan entretenido como antaño. Además a nivel técnico, es un juego que sigue cumpliendo.

   En definitiva, un excelente "mata ratos" que, filosóficamente, sigue a pies juntillas la sentencia con la que comenzábamos esta review.... Simple y divertido.

PUNTUACIÓN: 80/100

miércoles, 2 de julio de 2014

THE LAST KNIGHT



EDITOR: AMIGATEK ESPAÑA, S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: VGA


Portando la armadura.

   The Last Knight supuso un avance neto en lo que a juegos de plataformas se refiere dentro los títulos desarrollados hasta ese momento por Island Dream.

   Estamos ante un juego de plataformas de ambientación fantástico/medieval, de duración aceptable (cuenta con 9 fases, que van marcándose en un mapa que se muestra al comienzo de cada fase), y que además contiene algún que otro guiño al clásico Ghosts'n Goblins (y por ende a su secuela, Ghouls'n Ghosts).

¡Checkpoint!

   Como hemos mencionado el juego contiene nueve fases, de las cuales hay un par en las que la mecánica de juego varía, ya que pasamos a controlar "vehículos", como un tronco que cae por unos rápidos o una vagoneta minera. En estas fases nuestra labor consiste en esquivar los obstáculos del camino a fin de llegar a buen puerto.

   El resto de las fases son las del típico arcade de plataformas de scroll lateral. En ellas hemos de avanzar habilidosamente, acabando con aquellos enemigos que estimemos oportuno.

Hummmm.... ¿Ahora que hago?

   La forma más común de acabar con estos es ejecutando un salto sobre sus cabezas, pero no es la única. Encontramos dagas ocultas en cofres que también sirven para tal fin (resultando especialmente útiles para acabar con criaturas voladoras como murciélagos o cuervos).

   Y ya que hablamos de cofres mencionar que hay de tres tipos y que se hallan repartidos por todo el mapeado. Para abrirlos debemos previamente conseguir una serie de llaves.

   Encontramos tres tipos de llaves: Plata, bronce y oro. Cada una sirve para abrir un tipo de cofre. Dentro de los cofres encontraremos artículos como armaduras, las citadas dagas (limitadas a 6 lanzamientos), pócimas de energía extra, vidas extra, etc....

Recorrido hasta mediado el nivel 3.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al acabado del juego decir que se puede considerar como satisfactorio, aunque algo anacrónico en algunos aspectos para su época (hemos de decir, que el paso del tiempo, hace esto mucho menos relevante).

   Los gráficos resultan simpáticos. Los personajes caricaturescos lucen muy bien, y los escenarios cumplen logrando una buena sensación de conjunto. Otra cosa es la resolución gráfica (300*200), que resulta algo pobre para un juego de finales del 97. Mencionar además que, el personaje principal es muy, muy similar al protagonista de la saga Eco-Kid (creada también por Island Dream meses antes).

   Las animaciones de los personajes, están bien resueltas en general, salvo algunas que protagoniza nuestro héroe, como cuando portando la armadura, trepa por una cuerda (momento en él que asistimos atónitos a la desaparición de la armadura, que vuelve a aparecer "mágicamente" en cuanto el  protagonista se suelta de la cuerda en cuestión) o como cuando viajamos en el interior del tronco de la tercera fase, en dónde nuestro personaje permanece en la misma posición independientemente del ángulo de descenso de nuestro "vehículo".

   Por lo que respecta al scroll de pantalla decir que sí, es suave, pero que algún plano más no le hubiera venido nada mal.

   A nivel sonoro contamos con los efectos vistos en anteriores juegos de la compañía, más alguno nuevo, además de una banda sonora (aparentemente creada con algún "tracker" de la época) adecuada, con temas que, eso sí, se repiten en algunas fases.

   Jugablemente, The Last Knight resulta convincente. El protagonista responde con presteza a nuestras órdenes y el nivel de dificultad, aunque algo elevado, nunca resulta imposible, y permite, ir superándonos partida a partida.

   Como dato negativo hemos de mencionar el hecho de que en algún que otro punto del mapeado nos vemos obligados a realizar saltos "a ciegas".

   En fin, concluyendo, podemos afirmar que The Last Knight es un título disfrutable desde el minuto uno, técnicamente aceptable aunque sin florituras, y lo que es más importante, bastante divertido.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100
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