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viernes, 6 de noviembre de 2020

RALLY

EDITOR: DOKA MEDIA
DESARROLLADOR: DOKA MEDIA
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: EGA (MODO 640*360 16c.)

   A pesar de lo que a priori pueda parecer, Rally no es un simulador automovilístico ambientado en el apasionante mundo de los rallies. De hecho, poca relación hay, encontrándonos así ante un sencillo arcade que combina el planteamiento típico de un programa de resolución de laberintos con el de un juego de habilidad pura y dura, eso sí, con un auto como protagonista para poder justificar su título.

Primeras fases.

  De este modo, la misión del jugador consiste en alcanzar la salida de cada fase/laberinto (mostrada/o como una suerte de mini urbe) antes de que el tiempo predeterminado (representado por una hilera de automóviles en la parte inferior de la pantalla) llegue a su fin. Para ello debemos jugar (nunca mejor dicho) sabiamente con las flechas de dirección, frenando, acelerando o girando nuestro auto de manera conveniente. El juego se compone únicamente de 11 fases.

  Para dificultar la tarea, cada cierta cantidad de segundos transcurridos uno de los autos de la franja inferior de la pantalla desaparecerá. Una vez arribe la cantidad de estos a cero, la partida habrá concluido. A su vez, cada vez que colisionemos con cualquier elemento del escenario, también provocaremos la desaparición de uno de estos "vehículos temporales".

La tarea se complica.

  El programa permite seleccionar el nivel de dificultad de entre 4 posibles. La diferencia entre seleccionar un nivel u otro nos la da únicamente la cantidad de tiempo/número de choques disponibles (a mayor grado de dificultad menor número de autos disponibles, obteniendo 14 en el nivel más fácil y 8 en el más difícil) ya que los niveles/laberintos permanecen invariables sea cual sea el nivel de dificultad.

El final se acerca.

  Por último, a modo de apunte (dado que el juego se encuentra casi íntegramente en ruso), mencionar que las opciones disponibles en el menú (de izquierda a derecha) son: Inicio, Continuar (en caso de haber salido de una partida en curso), Nivel de dificultad (de 0 a 3), Música (sí/no) y Salir.

Longplay.

VALORACIÓN 

  Gráficos: Pese a hacer uso del modo EGA en alta resolución (640x350 16 colores), tan típico de los juegos rusos de la época, a nivel estético, Rally no muestra una gran inspiración. En general resulta simplón en sus diseños, repetitivo, tosco y algo apagado, cuasi feísta.

   Del movimiento de nuestro auto, poco que decir, salvo que cumple.

  Sonidos: El sonido únicamente se reproduce por el altavoz interno y básicamente está compuesto por una melodía en el menú, algo pesada (que por fortuna podemos silenciar), más un par de efectos durante el devenir de la acción (sonido del coche, pitidos para los choques o el consumo de tiempo y poco más).

  Jugabilidad: Rally es un juego de mecánica sencilla, lo que lo hace rápidamente accesible a cualquiera. Lo malo, es que a pesar de poder regular el nivel de dificultad, resulta corto (solo 11 fases) y algo lento en determinados lances.

CONCLUSIÓN

  En resumen, nos encontramos ante un programa harto sencillo, que combina géneros (laberintos y habilidad), pero que resulta corto, en ocasiones monótono y, sobre todo, poco llamativo. Aún así dada su rareza y a que resulta moderadamente entretenido, merece, aunque sea, un mínimo de atención.

VALORACIÓN: 50/100 

miércoles, 10 de abril de 2019

GLUB GLUP


EDITOR: EDICIONES MANALI, S.L.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

   Glub Glup no es ni más ni menos que la aportación al mundillo de los arcades de plataformas de pantalla fija del más que prolífico A.G.D.

   Estamos ante un juego elaborado en base a un batiburrillo de aspectos presentes en grandes clásicos del género. Así, no resulta muy difícil descubrir elementos extraídos de títulos como Bubble Bobble, Mario Bros o Rod-Land (por citar algunos y, por supuesto, salvando muuucho las distancias).

   Nivel 1.

   Nuestro cometido en Glub Glup consiste en recolectar 6 cristales azules (de aparición aleatoria) por nivel, mientras tratamos de mantenernos a salvo de un número ingente de criaturitas poco amistosas que van emergiendo sin prisa, pero sin pausa, por los laterales del área de juego.

   Algunos de estos seres resultan especialmente peligrosos ya que disponen de la capacidad de efectuar disparos letales. Por fortuna, nuestro alter ego pixelado, también posee dicho don, aunque en esta ocasión los "disparos" toman la forma de orondas burbujas (tal y como acaecía en Bubble Bobble).

Nivel 3.

   Como ayuda a nuestra tarea, durante nuestras andanzas podremos recolectar elementos como frutas y panes. Por cada cinco que consigamos obtendremos una más que valiosa vida extra.

  • VALORACIÓN

  GRÁFICOS: A nivel estético cada pantalla está compuesta por tres elementos. Una imagen digitalizada de fondo  (que difiere en cada nivel), las típicas plataformas sobre las que evolucionan los personajes y los citados personajes.

   Los fondos pecan de cierto "enmarañamiento" visual, aunque por lo general resultan aceptables.

   El diseño y definición de los personajes es variable en extremo. Algunos enemigos no están del todo mal concebidos (de hecho, hay algún enemigo que recuerda a los dinosaurios del primer nivel del Prehistorik de Titus), pero otros, como nuestro protagonista sin ir más lejos, hacen gala de cierta tosquedad estética, llegando a rozar la línea del "feísmo".

   En cuanto a las plataformas, nada a destacar, plataformas sin más :).

Nivel 5.

   Por otra parte, la animación de los personajes no es nada del otro mundo. Es más, en ciertas ocasiones incluso da la sensación que faltan cuadros de animación, como cuando nuestro personaje lanza una burbuja para atrapar a un enemigo y lo consigue de forma instantánea aunque este se encuentre.... ¡Al otro lado del área de juego! O como cuando observamos el andar "patinador" del que hacen gala ciertos enemigos.

  SONIDOS: Typical A.G.D. A saber, tres o cuatro pitidillos de speaker.... y "Santas Pascuas".

Gameplay.

  JUGABILIDAD: Glub Glup dejarse jugar, lo que es dejarse jugar, se deja :D..... Ahora bien, aspectos como la lenta respuesta del teclado a nuestras órdenes (ocasional, por fortuna), la aparición brusca de enemigos con capacidad de disparo desde las esquinas, ante los que apenas tenemos capacidad de reacción, la imposibilidad de efectuar 2 disparos seguidos (hasta que la burbuja disparada no atrapa a un enemigo o sale de la pantalla no podemos lanzar otra), la ausencia de un modo para 2 jugadores simultáneos o el flojo apartado técnico en general (al menos para un juego del 92, por muy "quiosquero" que sea) afectan seriamente al factor jugable y por ende convierten a este título en una oferta mucho menos atractiva que la inmensa mayoría de títulos coetáneos del género, más allá de su intrínseca rareza......

NOTA: 40/100

jueves, 12 de noviembre de 2015

GLADIATOR



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BEAT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tras el león llega el primer y "fuertote" gladiador.

   Como ya hemos mencionado en alguna que otra ocasión, pocos fueron los palos que se escaparon de las garras del prolífico A.G.D. en su cruzada quiosquera.... Y para muestra, Gladiator, un juego de lucha uno contra uno, ambientado en la antigua Roma y más concretamente en el siempre llamativo mundo del circo romano.

   El juego en sí, viene a ser un sucedáneo "low cost" de Barbarian, en él que hemos de superar, uno a uno, a los cuatro (literalmente) adversarios (para mas inri uno de ellos repetido) que contiene el juego.

   Llama la atención que aunque durante los combates podemos saber en todo momento de cuanta energía (vida) dispone nuestro alter ego gracias a la barra que aparece en pantalla, no sucede lo mismo con nuestro adversario, ya que su barra de energía brilla por su ausencia.

   Cabe matizar que las diferencias existentes entre este programa y Barbarian son, como no podía ser de otro modo, abismales, ya que Gladiator resulta parco en casi todo.


Segundo león. Vini, vidi, vinci.

   Para empezar el programa carece de una pantalla de presentación o de un menú de opciones digno. Y es que las opciones que se nos ofrecen empiezan y acaban en la posibilidad de elegir jugar bien con teclado bien con joystick, con lo que, huelga decir, que de lo de jugar contra un oponente humano o de lo de regular el nivel de dificultad, ni hablamos (nivel de dificultad, por otra parte,ínfimo).

   Además, en juego, todo resulta escaso. Aspectos como la existencia de un único escenario o la de solo cuatro sprites distintos, que además están dotados de insuficientes cuadros de animación, así lo corroboran.


Duelo final.

   Si a todo esto le añadimos la escasa duración del programa (basta un poco de paciencia y un adecuado uso del escudo para en poco más de 10 minutillos "ventilarnos" a todos nuestros rivales) y el escueto repertorio de golpes y movimientos de los que esta dotado nuestro alter ego gladiadoril (que se resumen en 5: avanzar, retroceder, estocada alta, estocada baja y uso del escudo), pues.... poco queda que decir.....

Longplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Los gráficos son exclusivamente CGA. El uso del color, dentro de lo que cabe, es correcto. La definición gráfica, sin ser mala del todo, no resulta muy convincente. Además, como ya hemos mencionado anteriormente, el set gráfico es tremendamente rácano (un único escenario y cuatro personajes distintos (nuestro héroe, los leones (idénticos) y los dos gladiadores (de los cuales, el segundo resulta ser una versión "customizada" de nuestro "prota")).

   En cuanto a la animaciones mencionar que muy naturales, muy naturales...... no son. Ahora bien, a grandes rasgos, se puede decir que cumplen con su cometido.

- SONIDO: Horrible. Pítiditos tomando forma de efectos y más pitiditos tomando forma de melodía final.....

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Nuestro personaje se deja controlar bastante bien, aunque en ocasiones reaccione algo tarde a nuestras órdenes. El ritmo de los combates resulta algo lento. Con todo, lo peor es la escasa dificultad de que hace gala el programa. Así, en un par de partidas (o quizás antes) podremos concluir el programa sin despeinarnos.

CONCLUSIÓN

  Gladiator es otro de esos programas "fast food" hechos con tan poco presupuesto como tiempo para su publicación en quioscos. Carece de aspectos básicos presentes en cualquier programa comercial que se precie, resulta escaso y además (mala combinación) muy fácil.

  Con todo, la temática que abarca es interesante y mientras dura (que es poco) puede capturar tu interés..... siempre que no seas muy exigente a nivel técnico, a nivel jugable, a nivel.........  XD.

NOTA: 30/100

martes, 6 de octubre de 2015

STRONGMAN



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

No, no hemos repetido captura..... es que el juego es siempre así :D......

   En mayor o menor grado podríamos aseverar que Strongman, el título protagonista de esta review, es a Space Harrier lo que "Mi amigo Mac" a "E.T." o lo que "Supersonic Man" a "Superman", a saber, una "adaptación" cutre, de un título de éxito, con un protagonista principal que raya en lo ridículo.

   No en vano, lo primero que llama la atención al empezar a jugar a Strongman es el "extraño" y poco afortunado diseño tanto del protagonista como de los proyectiles.

Una vida menos........

   En cuanto a estilo de juego y ambientación Strongman mezcla la esencia del mencionado Space Harrier, con un apartado gráfico más propio (aunque inferior) de la versión PC de Buck Rogers in Planet Zoom

  De hecho, no esperes encontrar aquí ni enemigos sorprendentes, ni escenarios coloristas y detallados como los del clásico de Sega. Es más, los escenarios quedan reducidos a su mínima expresión y los enemigos resultan, en el mejor de los casos, ramplones. Además de jefes finales, ni hablamos, debido a su total ausencia.

   Para más inri, el juego solo cuenta con 5 niveles, que además no son muy largos. Por cierto, únicamente un pitido será el encargado de avisarnos del cambio de nivel (no esperes la aparición de ningún "cartelito anunciador" o de un cambio de decorado).

...... Una vida más.

   Eso sí, conforme vayamos avanzando en el juego iremos encontrando una mayor variedad en el "colectivo enemiguil". Colectivo que, a su vez, irá ganando en "mala baba" progresivamente.

   Por lo demás, destacar (no precisamente para bien) lo parco del programa en cuanto a detalles. De hecho estamos ante un juego que carece de cosas tan básicas como una pantalla de presentación, un menú en condiciones o una simple pantallita de "Game Over".

Juego completo (contiene "spoilers" :)).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El apartado gráfico está muy desangelado. Los fondos son esquemáticos y no varían un ápice durante todo el juego. El diseño de nuestro protagonista peca de ortopédico. 

   Lo mejor es el acabado de algunos enemigos (sin ser la quintaesencia de nada) y, sobre todo, la fluidez con que se presenta todo en pantalla.

- SONIDO: Muy similar al de otros juegos del autor. Es decir, pitiditos y ruiditos en número no muy elevado. En cuanto a melodías, una sola (mala con ganas y corta) que aparece únicamente al superar el juego.

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Strongman es manejable y medianamente entretenido, a pesar de "no llamar" estéticamente. Eso sí, se acaba en un suspiro...

CONCLUSIÓN

   Strongman es un pobre clon de Space Harrier. Gráficamente flojo, sonoramente malillo, tremendamente corto y carente de cualquier tipo de detalle llamativo. Eso sí, al menos, mientras dura (que como ya hemos mencionado no es mucho), resulta entretenido.

PUNTUACIÓN: 35/100

miércoles, 17 de junio de 2015

BOLERA



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1992
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: SIMULADOR DE BOLOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Visualizando el lanzamiento.

   Los simuladores de bolos, sin ser muy abundantes sí que han tenido su huequecito en el mundillo videolúdico PeCero. La verdad es que, sin destacar sobremanera, en la mayoría de las ocasiones, han resultado ser títulos ciertamente divertidos. Ahí tenemos los casos (por citar un par de ejemplos) de juegos como 10th Frame de Access o del algo menos conocido Alley 19 de Suzetti Software (este nativo en Windows).

   Por desgracia, Bolera, rompe está máxima, quedándose sensiblemente por debajo de los mentados títulos. Es más, probablemente estamos ante el peor simulador del ramo que yo pueda recordar (aún teniendo en cuenta los condicionantes derivados de su naturaleza quiosquera).


 ¡Buen lanzamiento!

   Lo primero que llama la atención en Bolera es su mecánica de juego. Normalmente, en la mayoría de simuladores, a la hora de realizar un lanzamiento hemos de detener dos barras o líneas distintas. Una suele mostrar la fuerza y otra suele indicar la dirección. Es más, esta última, en algunos títulos, incluso se puede variar durante el lanzamiento a fin de llevar a cabo un tiro con efecto.

   Pues bien, en Bolera, los lanzamientos se realizan con una sola pulsación. En pantalla aparece una flecha que se mueve de una parte a otra de la calle. Segundos después de haber ejecutado la pulsación, nuestro alter ego, automáticamente, efectúa el lanzamiento. El caso está en que, si a las primeras de cambio somos capaces de tomar una referencia visual de la distancia existente entre cuando pulsamos y cuando se ejecuta el lanzamiento, encadenar pleno tras pleno carecerá de misterio alguno.

   Además, no podemos jugar contra la máquina. O bien jugamos solos, o bien lo hacemos contra algún que otro "compi" que se preste (hasta un máximo de 4)..... I com dirien a la meua terra, res més.


¡A por los tres bolos restantes!

   En cuanto a las reglas de juego, comentar que cada partida está compuesta por 10 tandas de 2 lanzamientos cada una. Llama la atención el hecho de la obligatoriedad de llevar a cabo los 2 lanzamientos de cada tanda, independientemente de que hayamos conseguido un pleno en el primero de ellos.

Gameplay.

  VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: En realidad, en este apartado, Bolera presenta un nivel mínimamente aceptable.

  La pantalla se halla divida es tres áreas diferenciadas. La zona superior es única y nos muestra el área de juego desde una perspectiva cenital. La zona inferior está subdividida a su vez en dos. A la izquierda encontramos el panel de puntuaciones y la derecha una "ventana" que muestra los bolos desde una perspectiva frontal.

   Como hemos dicho, el acabado es correcto en todo lo referente a definición y uso del (escaso) color, dentro de los estándares CGA. Lástima que el set gráfico sea tan exiguo y que no tengamos, ni siquiera, una pequeña pantalla de presentación o un mísero menú de opciones.

   Las animaciones, a grandes rasgos, se pueden definir en términos Flanderiles como "correctitas". En pantalla el programa muestra la animación de la bola y del derribo de los bolos, desde dos puntos de vista distintos, de forma simultánea.

- SONIDO: El apartado sonoro está compuesto básicamente por pitidos que, eso sí, son de todo tipo y condición. ¡Ah! Y al acabar la partida somos "recompensados" con una ejemmm (modo sarcástico "On")..... "maravillosa" y "armoniosa" (modo sarcástico "Off") melodía.....

-JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Jugar solos a Bolera es un tostón y resulta poco o nada recomendable. La única "gracia" que tiene este título aparece cuando entran en juego otras personas. Aunque como hemos mencionado con anterioridad, en cuanto le cogemos "el truco", el juego pierde casi todo su interés.

   Ahora bien, por aquello del factor humano, quién sabe, siempre puede haber más de un fallo debido a la precipitación por "la presión ambiental" :D......

CONCLUSIÓN

   En definitiva, Bolera es un (muy) pobre simulador de bolos, dotado de una más que discutible mecánica de juego y que únicamente es capaz de suscitar algo de interés en partidas multijugador.


PUNTUACIÓN: 35/100  

domingo, 1 de febrero de 2015

MONO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: ÁNGEL GARCÍA DELGADO
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


"Godzillin" al acecho.

   Mono es una muy humilde aportación al campo de los arcades de scroll lateral creada por el más que productivo A.G.D. para su publicación exclusiva en quioscos.

   Estamos ante un título inspirado, a grandes rasgos, en famosos arcades de la época como Joe & Mac o, sobre todo, Toki, con el que "casi" comparte protagonista. 

SIMIO AL RESCATE

   En Mono tomamos el control de un aguerrido homínido que debe partir al rescate de su amada. El problema estriba en que para rescatar a la "simiesca doncella" secuestrada, nuestro protagonista ha de atravesar un inhóspito territorio plagadito de criaturas antediluvianas con muy mala baba, tales como serpientes, aves prehistóricas o saurios de todo tipo y condición (algunos de notables proporciones).

Algunos dinosaurios presentan un tamaño imponente.

   Para defenderse del ataque de estas criaturitas, nuestro "prota" cuenta con la capacidad de lanzar piedras de forma ilimitada.

   Pero aquí no acaba todo. Además, nuestro héroe debe también superar aquellos obstáculos físicos del terreno por el que ha de transitar.

   Estos obstáculos son básicamente dos, hoyos (que en ocasiones ocultan alguna que otra sorpresa) y grietas transversales (que se superan de un certero salto).

Hoyo con "sorpresa".

   Por último destacar que la estructura de Mono se basa en un único gran nivel (no existen subniveles o fases).

Juego completo.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En este apartado Mono muestra una mixtura un tanto extraña.

   Por una parte los fondos, el marco de pantalla o incluso algunos personajes, presentan un diseño bastante conseguido (dentro de su discreción) así como un grado de  definición que podríamos definir como competente.

   Por otra parte, otros personajes, incluido el protagonista, resultan poco convincentes, presentado un acabado un tanto amateur.

   A destacar, en negativo, la carencia de pantalla de presentación, menú principal o pantalla de Game Over. Todo ello derivado, muy probablemente, de las prisas con que fue diseñado el programa.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla, sin ser hiper-suave, cumple. La animación de nuestro protagonista resulta algo lenta. Los movimientos de nuestros enemigos, a veces, resultan mecánicos en exceso, presentando además alguna que otra anomalía (como cuando logran pasar, como si tal cosa, por encima de hoyos o grietas).

 - SONIDO: Muy flojo. Todo lo que encontramos en Mono en este apartado son cuatro o cinco pitidos de diferentes tonos, más un  (desafortunadísimo) simulacro de melodía que suena, como "premio", al finalizar el juego.

 - JUGABILIDAD: Mono es un juego muy fácil, incluso teniendo en cuenta la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes. Y es que al autor no se le ocurrió otra cosa que dotarnos con ¡¡12!! vidas de salida, cosa que, para un juego que peca de corto, es una auténtica barbaridad.
   
   Esto conlleva que, a poco que seamos medianamente habilidosos, podamos concluir con éxito el juego al primer intento....  Y es una lástima, ya que Mono a pesar de ser un juego de serie B total, con todos sus fallos y carencias, resulta medianamente entretenido. 

CONCLUSIÓN
  
   Como en otros juegos del autor, da la sensación de que estamos más ante un prototipo que ante un juego completo.

    Mono parte de un concepto base interesante, pero poco y mal desarrollado. De este modo, corrigiendo el tema de las vidas de inicio, añadiendo una pantalla de presentación y un menú principal, cuidando algo el sonido y alargando y variando el desarrollo del juego, hubiéramos conseguido algo mucho más interesante..... Hubiéramos.

   Concluyendo.......Mono es algo así como un familiar pobre de Toki, que tropieza con la mismas piedras que otros juegos de A.G.D. para PC, la falta de acabado y el absurdamente bajo nivel de dificultad que posee (derivado de una falta de testeo previo al lanzamiento del juego).

PUNTUACIÓN: 35/100

lunes, 1 de septiembre de 2014

BOLEIVOL BEACH



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: VOLEY PLAYA
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza el partido!

   Resulta obvio, desde la misma ilustración del menú principal (que plagia sin rubor la carátula de Beach Volley), que la fuente de inspiración de Boleivol Beach es el citado título de Ocean Software.

   Por desgracia, Boleivol Beach es un título muy pobre que queda a años luz del juego de Ocean. De hecho, la tremenda falta de ortografía presente en el título ya nos sirve de advertencia (ese "Boleivol"....uffff).

Busca las diferencias....

   Boleivol Beach es un juego de voley playa un tanto particular, ya que solo permite partidos entre equipos unipersonales (nada de jugar por parejas, como en la realidad).

   Además el programa, prácticamente carece de opciones y modos de juego. No permite participar en competiciones, ni cambiar de oponente, ni siquiera variar el nivel de competencia del único rival existente. En Boleivol Beach solo podemos jugar contra un único oponente en un único escenario. Menos mal que tenemos la posibilidad de jugar contra algún amiguete en el modo para dos jugadores, que si no.....

 ¿Es un pájaro? ¿Es un avión?..... ¡No! Es el maniquí boxeador tratando de llegar al balón....

   En cuanto a los partidos en sí decir que tienen una duración de 5 sets, al mejor de 15 tantos cada uno. Estos 5 sets han de ser jugados en su totalidad, sí o sí (incluso aunque uno de los participantes haya ganado los tres primeros).

Partido completo.

   VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: La poco original ilustración del menú y el decorado de fondo son aceptables. Por contra los jugadores de ambos equipos, aunque de aceptable tamaño, más parecen maniquíes preparados para un combate de boxeo que jugadores de voleibol.

- ANIMACIÓN: Las animaciones de los jugadores son poco realistas, muy rígidas. Al menos tanto jugadores como pelota se mueven con fluidez.

- SONIDO: Solo hay dos sonidos.... Bueno, pitidos, para ser más exactos. Tenemos el que suena al golpear la pelota y el que suena cuando cualquiera de los jugadores consigue un punto. Nada más.

- JUGABILIDAD: El control de nuestro personaje es un tanto particular. En teoría es sencillo (cuatro teclas de dirección más una para el golpeo o salto). Ahora bien, puede que nos cueste algunos minutos lograr golpear con éxito al esférico, ya que al recular, nuestro jugador tenderá a fallar en las recepciones, mientras que si tratamos de golpear el esférico al avanzar tendremos mucho más éxito. Una vez controlado esto, ganar al ordenador será tarea sencilla. El modo de dos jugadores salva algo al programa.

CONCLUSIÓN

   Flojo de principio a fin, Boleivol Beach es una suerte de versión "low cost" de juegos como Kings of the Beach o Beach Volley. Muy corto, poco realista y bastante fácil de superar, en el que solo se salva (y eso que tampoco es la panacea) la modalidad para dos jugadores.

NOTA: 30/100

lunes, 28 de julio de 2014

DROP-DROP



EDITOR: XOR LABORATORY
DESARROLLADOR: RUSS. LTD.
AÑO: 1992
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros instantes.

   De Drop-Drop no se puede decir que sea un título muy conocido o especialmente recordado, al menos por estos lares. Y la verdad, es que es algo que resulta ciertamente injusto, ya que estamos ante el título que pondría las bases de la conocida saga Magical Drop.

   De hecho, la mecánica de juego muy probablemente no tendrá ningún misterio para todos aquellos que se hayan acercado en alguna ocasión a cualquiera de los títulos de la citada saga.

Reorganizando.

   Drop-Drop presenta un sistema de juego simple. Por la parte superior de la pantalla surgen de forma aleatoria una serie de figuras organizadas en columnas (siete por defecto). Nuestro objetivo consiste en impedir que estas columnas alcancen nuestra posición. Para ello debemos ir recolocando las figuras hasta conseguir agrupar 5 iguales o más, en la misma columna, con la finalidad de hacerlas desaparecer.

   El número de figuras que podemos recoger es ilimitado, siempre y cuando sean del mismo tipo.

   Huelga decir que conforme vayamos superando niveles, la velocidad de aparición de las figuras irá sufriendo un incremento progresivo.

En juego.

VALORACIÓN PERSONAL

 - GRÁFICOS: Al igual que otros muchos juegos rusos de la época, Drop-Drop hace uso del modo EGA en alta resolución, con lo que la definición de todos los elementos en pantalla es más que aceptable (otro cantar es lo relacionado con la variedad, ya que aunque hay 6 juegos de figuras distintos seleccionables desde el menú principal, solo existe un único escenario/marco de juego).

    Por otra parte, el uso dado a la paleta EGA es razonablemente bueno.

 - ANIMACIÓN: Sencilla y adecuada. Este es un tipo de programa que no necesita de grandes alardes en este campo y en este caso.... No los tiene, y ni falta que hace.

 - SONIDO: Extremadamente parco. Drop-Drop en este apartado está muy descuidado contando con solo unos pocos ruidos y pitidos que suenan a través del altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: Lo mejor del juego, como suele ser en un programa de este estilo. La dinámica puede resultar un tanto lenta en los primeros niveles (siempre podemos empezar de un nivel medio, aunque no es lo mismo), pero pasados estos empieza a ganar intensidad, generando un grado de adicción más que significativo.

   Además, el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro, aspecto que, a poco que tengamos espíritu de superación, predispondrá a echar otra partida más.

    En resumen, estamos ante un atractivo juego de lógica, quizás poco pulido en algunos aspectos técnicos (sonido especialmente), pero sin duda divertido. Ideal para partidas esporádicas de evasión.

PUNTUACIÓN: 75/100

viernes, 9 de mayo de 2014

STICKYBEAR: WORD SCRAMBLE



EDITOR: OPTIMUM RESOURCES, INC.
DESARROLLADOR: OPTIMUM RESOURCES, INC.
AÑO: 1992
GÉNERO: EDUCATIVO
SUBGÉNERO: EDUCATIVO, PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, TANDY 16c.


Sopa de letras, nivel medio (CGA).

   Probablemente el nombre de StickyBear a muchos nos les diga demasiado, pero StickyBear es el nombre del protagonista absoluto de una longeva serie de juegos educativos, que, aunque vio la luz en el mítico ordenador Apple II en el primer lustro de los 80, no tardó mucho en visitar (para quedarse) a nuestros PC's.

   Uno de los títulos protagonizados por este simpático oso es StickyBear: Word Scramble, juego protagonista de la review de hoy.

   StickyBear: Word Scramble es un programa que pone a prueba tanto nuestros conocimientos lingüísticos (de vocabulario para ser más exactos), como nuestras habilidades memorísticas.

Formando palabras (VGA).

   El programa está planteado en base a estancias. En cada estancia, tomando el control de StickyBear, hemos de recoger todas las estrellas que veamos, mientras evitamos entrar en contacto con cualquiera de las minas existentes. De hecho topar con una de estas minas supone una merma en nuestro nivel de energía. La partida acaba cuando este llega a cero, o bien cuando hemos superado todas las estancias.

¡Cuidado con las minas! (EGA).

   Por cada estrella recogida, el programa nos traslada a una prueba de atención, ingenio o memoria que debemos resolver en el menor tiempo posible. Existen 3 tipos de pruebas:

    a) Sopas de letras (en las que, para nuestra sorpresa, no hay palabras ocultas en diagonal, solo en en vertical u horizontal)
    b) Palabras desordenadas que debemos recomponer.
    c) Juegos de memoria en los que hemos de descubrir las parejas iguales, de los que hay de tres tipos:
       - Basados en imágenes (debemos descubrir cada pareja de dibujos idénticos)
       - Basados en palabras (debemos descubrir cada pareja de palabras iguales)
       - Mixtos (debemos descubrir cada palabra y su imagen correspondiente).

   Conforme vayamos superando estancias, el nivel de dificultad de estas pruebas se irá incrementando.

Memory (VGA).

   Mencionar también que al comienzo de cada partida podemos seleccionar el nivel de dificultad de entre tres posibles. También, desde un editor externo al programa principal, podemos crear nuestra propia base de datos de palabras para usarlas con posterioridad en el juego.

Nivel fácil (VGA).

Nivel medio (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

  - GRÁFICOS: En cuanto a los gráficos podemos decir que si bien su grado de definición no es ninguna maravilla, en general resultan agradables debido, por una parte al buen uso de las diferentes paletas gráficas (con unas versiones EGA y VGA muy bien llevadas y una más que cumplidora versión CGA) y por otra a la destacable variedad estética de las diversas estancias.

  - ANIMACIÓN: A la animación de nuestro protagonista le falta suavidad. Podría ser mucho mejor.

  - SONIDO: No hay opción para tarjeta de audio. Todo el sonido está reproducido por el altavoz interno. Encontramos una floja melodía al arrancar el programa, más unos cuantos pitidos durante el desarrollo del mismo. Este apartado es muy mejorable.

  - JUGABILIDAD: Sin duda el punto fuerte del programa. La acertada combinación de divertidas actividades de dificultad progresiva hacen de este, un juego ameno y apto para casi todas las edades (aunque dado el público al que va dirigido, tira a facilón). Además, resulta una buena herramienta de aprendizaje para aquellos que dan sus primeros pasos con el inglés.

   Pero no todo es bueno en este apartado, ya que hay que destacar que en las distintas habitaciones, la respuesta del oso protagonista a nuestras ordenes resulta lenta. Afortunadamente, al no encontrarnos en un juego de acción, el efecto negativo no es demasiado relevante.

   En definitiva, StickyBear: Word Scramble es un desafío interesante, que aunque está especialmente indicado para niños de primaria, resulta apto para gran parte del público en general.

   La combinación de juegos de memoria, con juegos de palabras y algún tramo arcade (en las estancias) surte resultados, si bien es cierto que, a la larga, cae en la repetición y que, reiteramos, dada su naturaleza, el grado de dificultad es limitado.

   Así que, título recomendable, sobre todo para el público infantil.

  VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

viernes, 11 de abril de 2014

ROCK'N ROLLER



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: EGA, VGA (16c.), VGA (256c.)


Título (EGA).

   Nada menos que cuatro años hubo que esperar a que Topo Soft se decidiera a convertir Rock'n Roller desde los ordenadores de 8 bits a PC.

   Si tuviéramos que resumir en una sola frase la esencia de lo que es Rock'N Roller, esta no distaría en demasía de ser algo así como "Rally X según Topo Soft" (cualquiera que haya jugado alguna partida al clásico de Namco, seguramente tendrá cierta sensación de Déjà Vu al probar Rock'N Roller).

   Ahora bien, hay que dejar muy claro que no estamos ante uno de esos clones descarados que no aportan absolutamente nada, si no ante un programa que partiendo de un concepto de juego de probado éxito, lo adorna aportándole novedades interesantes, tanto a nivel estético, como jugable.

¡A por los signos de interrogación! (VGA 256 colores).

   Rock'n Roller está compuesto por un total de 30 niveles, que toman la forma forma de circuitos. En cada uno de ellos nuestro cometido consiste en encontrar las 6 partes de un nuevo prototipo de coche. Estas se hallan ocultas tras unos signos de interrogación, desperdigados a lo largo y ancho del nivel en cuestión. Una vez encontradas las 6 partes, pasamos automáticamente de fase.

   Tras los mentados signos, además, podemos encontrar tanto ayudas (en forma de vidas extra o fuel), como trampas (en forma de amenazantes vehículos enemigos).

   Hablando de enemigos decir que en cada nivel nos enfrentamos a tres tipos de adversarios:

   a) Bólidos de carreras: En caso de detectarnos, cual kamikaze, se lanzan hacia nuestra posición.
   b) Jeeps armados con misiles: Ante nuestra presencia, no dudan un segundo en abrir fuego.
   c) Helicópteros: Solo están presentes en ciertas zonas de cada circuito. Se hallan fuertemente armados, y tratan, por todos los medios, de alcanzarnos con sus misiles.

Huyendo del helicóptero (VGA 256 colores).

   Pero las trabas no acaban aquí, además debemos tener sumo cuidado ante la gran cantidad de obstáculos presentes en los circuitos como rocas, minas, puentes que se derrumban a nuestro paso, asfalto en mal estado (por él que nuestra velocidad merma, pero no la de nuestros adversarios), zonas estrechas por las que solo podemos pasar a dos ruedas, semáforos en los que perdemos una vida si los cruzamos en rojo, manchas de aceite que nos hacen perder momentáneamente el control del vehículo, etc....

Hummm. ¿Quién construirá estos puentes? (VGA 256 colores).

      Como arma defensiva, únicamente contamos con la posibilidad de lanzar pequeñas nubes de humo a fin de despistar, momentáneamente, a aquellos vehículos que nos persigan. Este método defensivo debe ser usado con cautela, ya que merma sobremanera nuestras, ya de por sí, limitadas reservas de fuel. Reservas que, por otra parte, en caso de agotarse, nos hacen perder una de nuestras preciadas vidas.

Primeros niveles (VGA 256 colores).

Primeros niveles (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El diseño de los niveles es fiel al que presentaban las versiones de 8 bits, contando con la gran mejora que supone, además de una mejor definición de todos los elementos, el poder disfrutar de los 256 colores simultáneos de la VGA. Las versiones VGA 16 colores y EGA, aunque lucen perfectamente, no terminan de marcar distancias con la de Amstrad CPC.

 - ANIMACIÓN: La versión para Amstrad CPC era muy colorida, pero algo lenta. En PC VGA esto no ocurre, el scroll es perfecto y todas las animaciones son fluidas adaptándose perfectamente al juego. Sin embargo en EGA el scroll multidireccional falla. En vertical sigue siendo tan suave como en VGA, pero en horizontal se torna brusco y algo lento, bajando la tasa de FPS.

 - SONIDO: Bien resuelto. Contamos con la melodía del título original (sonido Adlib), y con una serie de efectos, que sin ser muy numerosos, sí resultan adecuados.

 - JUGABILIDAD: No niego que Rock'n Roller pueda resultar algo repetitivo, pero personalmente es un título que siempre me ha parecido divertido. Estamos ante un juego dotado del nivel de dificultad justo, que permite avanzar un poco más en cada partida. Además cuenta con una repuesta eficaz de los controles y con un desarrollo de las partidas que no permite distracción alguna.

 CONCLUSIÓN

   No nos vamos a engañar, Rock'N Roller no es un título revolucionario en su concepto, y además, a nivel visual peca de cierta reiteración (el set gráfico base es idéntico durante todo el juego). Pese a ello, estamos ante un programa ideal para todos aquellos que busquen un juego simple y divertido, amén de bien realizado.... Y que si encima resulta que son fans de Rally X pues... "miel sobre hojuelas" :).

OPINIÓN PERSONAL: 75/100

martes, 14 de enero de 2014

ALIEN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN, EXPLORACIÓN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Aliens acechando.

    Tras sus peculiares versiones de Teenage Mutant Ninja Turtles (Tortugas pijas), Terminator 2 (Transmuter 2) o Desafío Total (Desafío final), A.G.D. volvió a regalarnos una versión libre y "de baratillo" de un título o saga cinematográfica de éxito. En este caso el "afortunado" fue el universo Alien, aprovechando el estreno en cines de la, todo hay que decirlo, decepcionante tercera entrega de la saga.

    Como es fácil suponer (debido a la falta de licencias), en el juego no controlamos a la teniente Ripley, si no, a un "clon" suyo (je, je, anticipándose a los acontecimientos de Alien Resurrection ;)), la teniente Jenny.

Hummmm....¿Se parecen?

    El juego en sí, podemos equipararlo por tema, modo y perspectiva a títulos conocidos por todo retrogamer que se precie como son Alien Syndrome o la saga Alien Breed (por buscar títulos contemporáneos al programa que nos ocupa). Eso sí, este Alien contiene bastante menos acción y una población alien con una inteligencia, digamos, más dudosa.

    Como hemos mencionado el programa nos mete en la piel de la teniente Jenny. Nos encontramos en el interior de una gran nave, tomada por los aliens, compuesta de 4 niveles, niveles por los que nos podremos mover libremente haciendo uso de plataformas teletransportadoras.

Plataforma teletransportadora.

    Nuestros objetivos fundamentales son, por una parte localizar y rescatar a los miembros de la tripulación, por otra, una vez concluidas las tareas de rescate, acabar con la reina alien y huir accediendo a la nave auxiliar.

Rescatando a la tripulación.

    Durante nuestro deambular por la nave, tendremos que vérnoslas con las criaturas alien. Para hacerles frente contaremos con un lanzallamas de munición limitada. Por suerte, dispersos por los pasillos, podremos recoger cargadores con los que reponer nuestro armamento.

    Además, a partir del segundo nivel encontraremos puertas, en principio cerradas. Para abrir dichas puertas, previamente deberemos encontrar unas tarjetas llave, que afortunadamente son llaves maestras (cualquier tarjeta-llave sirve para cualquier puerta).

A por la tarjeta-llave.

    También comentar que en la parte inferior de la pantalla contaremos con una barra de energía que indicará el nivel de vida de nuestra protagonista.

  I.A.....A.I.....BAH, ¿PARA QUÉ?

    Aunque el planteamiento del juego es relativamente interesante, a este título le pasa lo que a la mayoría de títulos del autor, tiene errores de bulto que lo hunden sin remedio.

    En este caso, el principal fallo viene, como ya hemos dejado caer en párrafos anteriores de la nula I.A. con la que han sido dotadas las criaturas alien. Estas se mueven "a la suya", importándoles más bien poco que estemos cerca o no. Si nos "atacan" será única y exclusivamente debido a nuestra imprudencia al interponernos en su trayectoria, y, desde luego, no porque los aliens modifiquen la suya al detectarnos.

    Además, el programa posee algún que otro fallo menor como es la posibilidad de que nuestra protagonista pueda disparar.... ¡Una vez muerta!

    Puestos a pedir, tampoco hubiera estado de más la inclusión de un mapa de los niveles visible "en juego", que nos permitiera guiarnos y localizar con mayor facilidad a la tripulación (al estilo de Alien Syndrome).


Primeros minutos de juego.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego es cenital. En general los escenarios dan cierta sensación de vacío, en parte por el predominio del color negro debido a la falta de tramas en los pasillos. Los sprites de los personajes resultan un tanto toscos, y los elementos de la decoración tampoco es que destaquen mucho. Con todo, a pesar de no estar al nivel de lo exigible para un juego de PC de 1992 (incluso para uno de quiosco), en este apartado el programa sí que cumple unos mínimos.

 - ANIMACIÓN: La animación de los aliens es curiosa. La de nuestra protagonista bastante simplona, y la de los miembros de la tripulación inexistente. El scroll de pantalla está bien implementado, resultando rápido y bastante suave.

 - SONIDO: Por lo visto A.G.D. "reciclaba" parte de los efectos sonoros de otros programas suyos, y Alien no es una excepción, haciendo gala de esto. El principal problema estriba en que estos efectos son de una pobreza extrema.

 - JUGABILIDAD: Aunque a años luz de las versiones PC de Alien Breed o Alien Syndrome, Alien se deja jugar a pesar de todos sus fallos. El objetivo que propone el juego es atractivo, y el grado de dificultad accesible, debido en gran parte a la estupidez artificial con la que han sido dotadas las criaturas extraterrestres.

     Resumiendo, en PC existen juegos contemporáneos a Alien mucho más atractivos a todos los niveles. Con todo, si ya los has jugado todos, y tienes muy claro a que tipo de programa te enfrentas, siempre puedes probar está versión "serie B" de Alien, ¿Quién sabe? Si no eres muy exigente igual te entretiene un rato.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

lunes, 7 de octubre de 2013

BROCHA GORDA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Primera habitación.

   He de reconocer que siempre he visto con agrado aquellos títulos que jugaban la baza de la simpleza a su favor en pos de conseguir un alto grado de entretenimiento instantáneo. La historia del software lúdico está llena de ejemplos: Pac-Man, Qix, Arkanoid, Tetris,  y un laaaargo etc.

   Brocha gorda es un juego simple, sí, es más, diría que tremendamente simple, ahora bien parece que al autor se le olvidó que lo simple, per se, no conlleva diversión, si no se ve acompañado de una mecánica que resulte atractiva.

   Como algunos habréis deducido ya por el título, el protagonista del programa que nos ocupa es un pintor, un pintor al que evidentemente encarnaremos nosotros.

Segunda habitación.

   Para completar el juego deberemos pintar el suelo de 7 habitaciones distintas. El problema estriba en que, en cada una de esas habitaciones morarán unos seres poco amigables, a los que obviamente deberemos evitar a toda costa. Además, por si esto fuera poco, deberemos acabar cada "faena" en un tiempo límite de 5 minutos.

   Durante el transcurso de las tareas de pintura, periódicamente deberemos recargar nuestra brocha acudiendo al cubo de pintura ubicado en la parte derecha de la pantalla.

   Entre habitación y habitación, nos enfrentaremos a una fase de bonus estilo "Slot-Machine", representada por 3 cubos, en los que irán apareciendo de forma aleatoria una serie de cantidades de dinero. Pulsado la barra de espacio tres veces (una por cubo), deberemos parar una cantidad idéntica en cada uno de los 3 cubos. Si lo conseguimos obtendremos puntos extra.

Fase de bonus.

UN "QIX" VENIDO A MENOS

   Como hemos mencionado en la introducción, han sido muchos los conceptos simples que han triunfado en la historia de los videojuegos, pero uno de los más minimalistas probablemente haya sido Qix de Taito.

   En Qix, moviéndonos por el borde de la pantalla debíamos capturar un porcentaje determinado del área de juego, marcándola con una línea que íbamos creando, a la vez que evitábamos a las "criaturas" (que también estaban compuestas por líneas) del interior del área de juego.

   Todo esto viene a cuenta de que el autor de Brocha gorda, muy probablemente, tuvo a "Qix" en mente a la hora de elaborar el juego.

   Diferencias respecto a Qix.... Las hay, y notables, pero la fundamental a mi juicio es esta.

   Mientras en Qix bastaba con rodear una porción del área para capturarla, aquí hemos de pasar por encima de toooda el área de juego que queramos "pintar". Esto convierte jugar a "Brocha gorda" en una tarea repetitiva y tediosa.

   Además, el comportamiento de nuestros enemigos es un tanto raro, y en las primeras habitaciones, casi se podría decir, coloquialmente hablando, que "pasan de nosotros".

   Por si esto fuera poco, a nivel estético el juego se mueve entre lo pobre y lo soso......

Primeros niveles.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Éste apartado está bastante "desangelado". Los gráficos son muy sencillos a la vez que "malillos", presentando un acabado totalmente amateur.
 
 - ANIMACIÓN: Poco que decir... La animación de nuestro pintor es normalita. Los adversarios se mueven "en bloque", sin presentar ninguna animación facial (están representados por caras).

 - SONIDO: Como en la mayoría de títulos de esta compañía éste apartado es tremendamente flojo. Los efectos, si se pueden llamar así, son una serie (tampoco muy amplia) de pitidos de speaker.

 - JUGABILIDAD: Qix era la simpleza personificada a nivel gráfico pero una maravilla a nivel jugable. Brocha gorda es malo a nivel gráfico, pero casi peor a nivel jugable ya que aburre desde el minuto uno hasta el final. Además los niveles tienen una presentación más que triste.

   Finalizando, podemos decir que Brocha gorda puede considerarse como una variante fallida de Qix, que probablemente fuera realizada con pocos medios y en poco tiempo (recordemos que es un juego publicado solo en quioscos), pero que a la vez transmite la sensación de haber sido llevada a cabo con bastante desgana por parte de su autor.


VALORACIÓN PERSONAL: 20/100
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