miércoles, 29 de octubre de 2014

ROMPE MUROS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 2.

   Rompe Muros es un "machacaladrillos" extremadamente básico que nos retrotrae a la época pre-Arkanoid.

   En Rompe Muros no existen ni Power Ups, ni los típicos objetos pululantes obcecados en modificar la trayectoria de nuestra bola. No, en los distintos niveles de Rompe Muros solo encontraremos nuestra pala, una esfera botante y los imprescindibles ladrillos a destruir..... Nada más.


Fase 5.

   Además, Rompe Muros no es ni por asomo un programa extenso. Cuenta únicamente con 9 niveles, que eso sí, se repiten en bucle una vez los superamos, sin presentar modificación alguna, faltaría más. Esto implica que, dado que el nivel de dificultad resulta muy asequible, podamos jugar partidas virtualmente interminables.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El apartado gráfico en general es razonable. Los ladrillos presentan un tamaño generoso y están bien plasmados. Los gráficos de la pala y la esfera son los típicos que podemos esperar en un juego de este estilo con paleta CGA.

- ANIMACIÓN: Aunque en general es bastante correcta, existen un par de cositas "extrañas". 

   Por un lado el anormal comportamiento, en ciertas ocasiones, de la bola cuando impacta con una esquina de la pala.

   Por otro, el borrado parcial y temporal que sufren algunos ladrillos al ser golpeados.

- SONIDO: Escaso y a la vez bastante típico para un rompeladrillos con sonido vía altavoz interno. No destaca, pero tampoco molesta. Resulta muy similar al presentado por otros rompeladrillos de la época.

- JUGABILIDAD: Rompe Muros es bastante fácil y cuenta con un número de fases escaso (9 en teoría). Si a esto le añadimos que una vez acabamos el programa vuelve a empezar sin modificación alguna, y que existe un "bug" que nos hace pasar directamente de la fase 6 a la 1 otra vez (de ahí lo de 9 en teoría :)), pues poco queda que decir......

CONCLUSIÓN

   La precipitación a veces tiene resultados como los que se observan en Rompe Muros. 

   A priori no deberíamos estar ante un juego horrible, ya que Rompe Muros es "jugable" y estéticamente es cumplidor. Pero claro, cuando un programa como este cuenta con un nivel de dificultad tan bajo, con tan pocas fases, y "de regalo" con un bug que se carga casi la mitad de esas (escasas) fases, termina por hundirse sin remisión, pasando a ocupar un lugar poco digno dentro del mundo de los imitadores de Arkanoid y Breakout......

NOTA: 25/100

martes, 28 de octubre de 2014

STAR FIELDS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Star Fields..... ¿"Mod" de Cybotron?

   Después de haber comentado Cybotron definir lo que es Star Fields resulta sencillo, ya que Infodisc llevó a cabo una "árdua" labor de reciclaje del código y sonidos de Cybotron. Tanto que casi se puede decir que estamos ante el mismo juego con distintos gráficos.

   Sí, en Infodisc para crear un "juego nuevo", cogieron el código base de Cybotron, sustituyeron el set gráfico por uno nuevo, introdujeron una mini melodía al comienzo y........ ¡Tachaaan!  Novedad al canto.

Abajo, disparando y quietecitos.... La mejor solución para avanzar.

   Por tanto, como es de imaginar, el número de similitudes entre Star Fields y Cybotron, es enorme, tanto que incluso comparten bug. 

En el espacio exterior.

   De este modo Star Fields cuenta con el mismo "motor gráfico", con naves enemigas que se mueven a bloque, que aparecen únicamente por la parte superior de la pantalla, y que encima no disparan. Cuenta con los mismos (dos) efectos de sonido, a los que acompaña una nueva mini melodía al comienzo. Cuenta con el mismo desarrollo en bucle y sin final. Y como no, cuenta con el mismo "bug" fatal que mandaba a los abismos a Cybotron, y que nos permitía obtener "invulnerabilidad" situándonos en ciertos puntos ciegos existentes en la parte inferior de la pantalla (en donde lo único que debíamos hacer era mantener pulsado en botón de disparo). 

Gameplay.

VALORACIÓN

    Ufff.... Que decir....Prácticamente todo lo comentado para Cybotron sirve para Star Fields, y esto no se puede decir que sea  precisamente bueno. Estamos ante un programa igual de desastroso que Cybotron, que quizás mejora algo el apartado gráfico, pero que cuenta con todos sus graves defectos.

    Desde mi punto de vista, un juego a olvidar, y a ser posible, a evitar.

PUNTUACIÓN: 10/100

sábado, 25 de octubre de 2014

CYBOTRON



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Cuidadín... Triángulos espaciales al acecho.

   Cybotron es otro de esos juegos (en este caso un shoot'em up de scroll vertical), creados por Infodisc en 1989 para su publicación exclusiva con la PC DOS Disk Magazine. 

   A este Cybotron le sucede lo que a otros títulos de Infodisc (como al ya comentado 4X4 Team), presenta una buena apariencia (a primera vista) pero carece de los fundamentos de juego mínimamente exigibles.


En el espacio exterior.

   Redundando en la apariencia, como hemos mencionado, en primera instancia parece bien resuelta ya que a primera vista los gráficos de Cybotron parecen estar en la línea de otros juegos comerciales de la época. 

   El problema viene en cuanto empezamos a jugar y observamos que el set gráfico es muy, muy limitado, percatándonos a las primeras de cambio, de que tanto las "naves" enemigas como los decorados de fondo, empiezan a repetirse en bucle, hasta el infinito (literalmente ;))

Buena apariencia, pero poca "chicha".

   Por otra parte, la conducta de nuestros enemigos resulta un tanto errática. Estos aparecen únicamente por la parte superior de la pantalla, nunca por nuestra retaguardia ni por los laterales. Sorprende también la inexistencia de adversarios fijos en el escenario, como torres antiaéreas, o de vehículos terrestres. Por último comentar que todos nuestros adversarios carecen de la capacidad de abrir fuego contra nuestra nave.....

   Y de aquí es de donde deriva el principal (que no el único) error del programa. Esta forma de actuar de nuestros adversarios hace que, ubicando a nuestro caza en la parte inferior de la pantalla, en una zona más o menos centrada, y manteniendo pulsado el botón de disparo, avancemos sin problemas hasta que, esta es otra, decidamos apagar el ordenador, ya que Cybotron parece no tener final.

   Este error fatal supone, parafraseando al personaje de ficción Sheldon Cooper, un "zas en toda la boca" para Cybotron, fulminando ipso facto tanto la capacidad de adicción del programa como su propia identidad como "juego".


Enemigos por doquier.... Sin potencia de fuego....

   Por lo demás, poco que contar ya que además Cybotron como programa resulta bastante rácano. No existen fases de juego (solo existe un único y repetitivo mapeado), ni items con los que mejorar nuestra nave u obtener puntos, ni jefes finales, ni modo para 2 jugadores..... Nada.....

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Como hemos mencionado, el diseño y definición, tanto de enemigos como de escenarios, presenta un nivel aceptable, similar al de otros shoot'em ups CGA de la época. Ahora bien, como también hemos dejado caer, el set gráfico es muy escaso, saldándose con 5 o 6 tipos de enemigos distintos y 3 o 4 variaciones en los decorados, que se repiten cíclicamente.

- ANIMACIÓN: A los movimimientos en general les falta suavidad. Además, la rutina de detección de impactos no es demasiado precisa ya que en más de una ocasión seremos testigos de como nuestro caza explota píxeles antes de entrar en contacto real con un adversario.
  
   Por otra parte, mencionar que los movimientos de nuestros adversarios resultan bastante deficientes, ya que ni tienen la capacidad de detectarnos, ni siguen las típicas rutas preestablecidas, simplemente, emergen por la parte superior de la pantalla, y "bajan" modificando algo su trayectoria de manera aleatoria.

- SONIDO: No hay música. Los efectos sonoros se reducen a dos de dudosa calidad, los que plasman nuestros disparos (que, por cierto, recuerdan al sonido de una carraca) y el ruidillo que suena al explosionar un enemigo.

- JUGABILIDAD: Resulta complicado decir algo en este apartado. Podríamos comentar algo sobre lo repetitivo que resulta el programa, o sobre la mejorable rutina de impactos, pero claro, todo esto deja de tener importancia desde el momento en que nos percatamos de que el grado de dificultad del juego es nulo......

CONCLUSIÓN

   Con Cybotron nos encontramos de nuevo ante el típico juego realizado con prisas (sin apenas testeo) y poco presupuesto, para su edición con la publicación mensual de turno.

   Es cierto que en este caso el apartado gráfico resulta aceptable, pero no lo es menos que, a nivel jugable, resulta un auténtico fiasco.

   Si al menos tuviera final, podríamos postularlo a juego más fácil de la historia.... Pero ni eso....

PUNTUACIÓN: 10/100

miércoles, 8 de octubre de 2014

TURBO CUP



EDITOR: LORICIELS
DESARROLLADOR: LORICIELS
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Turbo Cup es un simulador de conducción deportiva creado en 1988 por la compañía francesa Loriciels, con el aval de René Metge (campeón en tres ocasiones del Rally París-Dakar, cuando aún se podía llamar así :)).

   En 1990 llegó una segunda versión de Turbo Cup "retocada", a la que dedicaremos una review específica en un futuro cercano.

Los cuatro circuitos.

   Turbo Cup nos permite competir en cuatro famosos circuitos franceses como son: Magny-Cours, Dijon-Prenois, Nogard y Paul Ricard, si bien no hay nexo de unión alguno entre ellos. No existe un "modo campeonato" y cada circuito actúa como un minijuego independiente (algo parecido a lo que pudimos observar en Hard Drivin' 2). Tanto es así que cada uno de los circuitos cuenta con su propia tabla de mejores registros (mejores tiempos que, por otra parte, no quedan guardados en nuestro disco uro :().

Adelantando en plena curva.

   En cuanto a la mecánica del programa podemos comentar que antes de competir en cualquier circuito estamos obligados a realizar una vuelta de clasificación. El registro obtenido en esta vuelta determinará nuestra posición en la parrilla de salida (si bien, el programa no muestra en ningún momento los registros de nuestros competidores).

   Una vez superada la ronda clasificatoria pasamos a la carrera propiamente dicha, que consta de 2 vueltas al circuito elegido.

Clasificación (CGA monocroma).

   A destacar, negativamente, la carencia de opciones de configuración que presenta esta primera versión de Turbo Cup (la versión de 1990 mejora algo este aspecto). No podemos modificar ni el número de vueltas, ni el nivel de dificultad, ni podemos redefinir los controles...... Nada.

   Únicamente, con las teclas de función podemos activar o desactivar el sonido, o elegir entre jugar con gráficos monocromos en alta resolución (640*400) o en "color" (320*200).

Clasificación y carrera en el circuito "Paul Ricard".

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En general, para tratarse de un programa de 1988, el apartado gráfico es competente. La pantalla de presentación está construida en base a una imagen digitalizada. En juego, tanto vehículos, marcadores, como los elementos del escenario presentan un grado de definición notable.

   Otra cosa bien distinta es la variedad, escasa. Y como ejemplo el decorado de fondo..... Idéntico en los cuatro circuitos.

   El uso de la rosácea paleta CGA es adecuado, distinguiéndose todos los elementos del juego perfectamente.

   Por último hacer mención a la perspectiva usada, trasera, pero desde un punto de vista más elevado de lo habitual por entonces en títulos similares.

 - ANIMACIÓN: La sensación de velocidad está conseguida a medias, no termina de convencer, aunque tampoco se puede decir que sea mala. Al escalado de imágenes le sucede tres cuartos de lo mismo, no es perfecto, pero resulta aceptable.

   El juego incluye detalles bastante logrados, como los "trompos" de nuestro vehículo.

 - SONIDO: Notable. El programa incluye (como por otra parte era habitual en Loriciels) una loable melodía digitalizada en la pantalla de presentación. Los efectos sonoros durante el juego no son muy numerosos, pero cuentan con una calidad de reproducción más que aceptable para sonar por el altavoz interno de nuestros PC's.

 - JUGABILIDAD: El nivel de dificultad es elevado, pero abordable. Cualquier mínimo roce con un rival hará que perdamos el control de nuestro vehículo, con lo que es muy recomendable intentar lograr la pole position, y, en carrera tratar de evitar, en la medida de lo posible, adelantamientos.

   El juego se queda corto en cuanto a circuitos y modos de juego (como hemos mencionado con anterioridad no hay posibilidad alguna de participar en un campeonato).

CONCLUSIÓN

   Turbo Cup, es un juego de conducción interesante, pero que se queda a medias.

   Técnicamente no está mal, y se deja jugar con relativa facilidad, pero posee puntos negros como su escasa duración, su falta de opciones de configuración, su escasa variedad gráfica o la imposibilidad de participar en campeonato alguno, que dejan en el jugador una cierta sensación de "desazón".

PUNTUACIÓN: 60/100

jueves, 2 de octubre de 2014

ROMMEL-II



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


A por el fuel.

   En 1989, Compulogical publicó Rommel, un juego "retail", de batallas de tanquecitos, programado por A.G.D. 

   Un año después, el mismo A.G.D. programó la secuela, Rommel-II, que esta vez fue publicada de forma exclusiva en quioscos, en parte, y esto son meras conjeturas, debido a que tanto la extrema brevedad del juego como su nivel técnico, no llegaban a los estándares mínimos exigibles a un juego de "precio normal".


Enemigo distraído.

   Como la primera entrega, Rommel-II es un juego de batallitas "uno contra uno", en el que dos tanques, dentro de un área acotada, compiten por ver quién es el primero en destruir al contrario.

   Para lograr destruir al contrario hemos de lograr agotar su nivel de fuel. Esto se puede hacer, bien acertándole con nuestros disparos un número determinado de ocasiones, o bien esperando a que se agote su depósito de combustible (aspecto que, cabe recordar, también nos afecta).


Usando los camiones como parapeto.

   Para compensar en parte la pérdida de fuel podemos recoger los barriles de petróleo de aparecen aleatóriamente sobre el área de juego.

   Comentar también que cada 45 segundos, en caso de no haber ganado cualquiera de los contendientes, el escenario cambia aleatóriamente. Medida que ayuda a prevenir una posible inacción "sine die" de alguno de los contrincantes.


Enemigo al acecho.

   Por último comentar que Rommel-II, al igual que sucedía con algún otro título del mismo autor como Boxeo, es un juego que solo tiene sentido en su modalidad para 2 jugadores, ya que al no existir modos de juego, las partidas contra el ordenador resultan demasiado cortas y a la larga, faltas de interés.

   En cambio, las partidas para 2 jugadores, dentro de su sencillez, resultan entretenidas. Ahora bien, no hubiera estado mal incluir la posibilidad de que pudieran jugar hasta 4 jugadores, cosa relativamente fácil de implementar, y que hubiera disparado el grado de adicción del programa.


Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada es cenital. El diseño de tanques y escenarios peca de sencillez, aunque resulta suficiente para un programa de este estilo. La ilustración del menú principal es aceptable. El uso del color resulta siempre correcto (teniendo en cuenta que estamos ante gráficos para tarjetas CGA).

- ANIMACIÓN: Los sprites de los tanques parpadean en algunas ocasiones. El movimiento de los mismos, al igual que el de los proyectiles, en general, resulta fluido.

- SONIDO: Poca cosa. ¿Melodía? sosa e intrascendente en el menú principal y unos cuantos ruidos, haciendo de efectos durante el desarrollo de los combates.

- JUGABILIDAD: Como ya hemos comentado este juego solo tiene sentido en su modo para dos jugadores, y aún así resulta extremadamente corto. No existe ningún modo de juego (ni "Modo historia", ni "Modo batalla", ni nada de nada) y además no podemos modificar el nivel de dificultad.

CONCLUSIÓN

   Rommel-II es un juego de tanquecitos, de elaboración espartana, sin apenas opciones de juego y muy, muy, muy corto. 

   Si jugamos solos perderemos el interés en segundos, si contamos con algún compañero de juegos, quizás juguemos unos cuantos minutos o más..... Quizás. 

PUNTUACIÓN: 30/100
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