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viernes, 6 de noviembre de 2020

RALLY

EDITOR: DOKA MEDIA
DESARROLLADOR: DOKA MEDIA
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: EGA (MODO 640*360 16c.)

   A pesar de lo que a priori pueda parecer, Rally no es un simulador automovilístico ambientado en el apasionante mundo de los rallies. De hecho, poca relación hay, encontrándonos así ante un sencillo arcade que combina el planteamiento típico de un programa de resolución de laberintos con el de un juego de habilidad pura y dura, eso sí, con un auto como protagonista para poder justificar su título.

Primeras fases.

  De este modo, la misión del jugador consiste en alcanzar la salida de cada fase/laberinto (mostrada/o como una suerte de mini urbe) antes de que el tiempo predeterminado (representado por una hilera de automóviles en la parte inferior de la pantalla) llegue a su fin. Para ello debemos jugar (nunca mejor dicho) sabiamente con las flechas de dirección, frenando, acelerando o girando nuestro auto de manera conveniente. El juego se compone únicamente de 11 fases.

  Para dificultar la tarea, cada cierta cantidad de segundos transcurridos uno de los autos de la franja inferior de la pantalla desaparecerá. Una vez arribe la cantidad de estos a cero, la partida habrá concluido. A su vez, cada vez que colisionemos con cualquier elemento del escenario, también provocaremos la desaparición de uno de estos "vehículos temporales".

La tarea se complica.

  El programa permite seleccionar el nivel de dificultad de entre 4 posibles. La diferencia entre seleccionar un nivel u otro nos la da únicamente la cantidad de tiempo/número de choques disponibles (a mayor grado de dificultad menor número de autos disponibles, obteniendo 14 en el nivel más fácil y 8 en el más difícil) ya que los niveles/laberintos permanecen invariables sea cual sea el nivel de dificultad.

El final se acerca.

  Por último, a modo de apunte (dado que el juego se encuentra casi íntegramente en ruso), mencionar que las opciones disponibles en el menú (de izquierda a derecha) son: Inicio, Continuar (en caso de haber salido de una partida en curso), Nivel de dificultad (de 0 a 3), Música (sí/no) y Salir.

Longplay.

VALORACIÓN 

  Gráficos: Pese a hacer uso del modo EGA en alta resolución (640x350 16 colores), tan típico de los juegos rusos de la época, a nivel estético, Rally no muestra una gran inspiración. En general resulta simplón en sus diseños, repetitivo, tosco y algo apagado, cuasi feísta.

   Del movimiento de nuestro auto, poco que decir, salvo que cumple.

  Sonidos: El sonido únicamente se reproduce por el altavoz interno y básicamente está compuesto por una melodía en el menú, algo pesada (que por fortuna podemos silenciar), más un par de efectos durante el devenir de la acción (sonido del coche, pitidos para los choques o el consumo de tiempo y poco más).

  Jugabilidad: Rally es un juego de mecánica sencilla, lo que lo hace rápidamente accesible a cualquiera. Lo malo, es que a pesar de poder regular el nivel de dificultad, resulta corto (solo 11 fases) y algo lento en determinados lances.

CONCLUSIÓN

  En resumen, nos encontramos ante un programa harto sencillo, que combina géneros (laberintos y habilidad), pero que resulta corto, en ocasiones monótono y, sobre todo, poco llamativo. Aún así dada su rareza y a que resulta moderadamente entretenido, merece, aunque sea, un mínimo de atención.

VALORACIÓN: 50/100 

miércoles, 10 de abril de 2019

GLUB GLUP


EDITOR: EDICIONES MANALI, S.L.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

   Glub Glup no es ni más ni menos que la aportación al mundillo de los arcades de plataformas de pantalla fija del más que prolífico A.G.D.

   Estamos ante un juego elaborado en base a un batiburrillo de aspectos presentes en grandes clásicos del género. Así, no resulta muy difícil descubrir elementos extraídos de títulos como Bubble Bobble, Mario Bros o Rod-Land (por citar algunos y, por supuesto, salvando muuucho las distancias).

   Nivel 1.

   Nuestro cometido en Glub Glup consiste en recolectar 6 cristales azules (de aparición aleatoria) por nivel, mientras tratamos de mantenernos a salvo de un número ingente de criaturitas poco amistosas que van emergiendo sin prisa, pero sin pausa, por los laterales del área de juego.

   Algunos de estos seres resultan especialmente peligrosos ya que disponen de la capacidad de efectuar disparos letales. Por fortuna, nuestro alter ego pixelado, también posee dicho don, aunque en esta ocasión los "disparos" toman la forma de orondas burbujas (tal y como acaecía en Bubble Bobble).

Nivel 3.

   Como ayuda a nuestra tarea, durante nuestras andanzas podremos recolectar elementos como frutas y panes. Por cada cinco que consigamos obtendremos una más que valiosa vida extra.

  • VALORACIÓN

  GRÁFICOS: A nivel estético cada pantalla está compuesta por tres elementos. Una imagen digitalizada de fondo  (que difiere en cada nivel), las típicas plataformas sobre las que evolucionan los personajes y los citados personajes.

   Los fondos pecan de cierto "enmarañamiento" visual, aunque por lo general resultan aceptables.

   El diseño y definición de los personajes es variable en extremo. Algunos enemigos no están del todo mal concebidos (de hecho, hay algún enemigo que recuerda a los dinosaurios del primer nivel del Prehistorik de Titus), pero otros, como nuestro protagonista sin ir más lejos, hacen gala de cierta tosquedad estética, llegando a rozar la línea del "feísmo".

   En cuanto a las plataformas, nada a destacar, plataformas sin más :).

Nivel 5.

   Por otra parte, la animación de los personajes no es nada del otro mundo. Es más, en ciertas ocasiones incluso da la sensación que faltan cuadros de animación, como cuando nuestro personaje lanza una burbuja para atrapar a un enemigo y lo consigue de forma instantánea aunque este se encuentre.... ¡Al otro lado del área de juego! O como cuando observamos el andar "patinador" del que hacen gala ciertos enemigos.

  SONIDOS: Typical A.G.D. A saber, tres o cuatro pitidillos de speaker.... y "Santas Pascuas".

Gameplay.

  JUGABILIDAD: Glub Glup dejarse jugar, lo que es dejarse jugar, se deja :D..... Ahora bien, aspectos como la lenta respuesta del teclado a nuestras órdenes (ocasional, por fortuna), la aparición brusca de enemigos con capacidad de disparo desde las esquinas, ante los que apenas tenemos capacidad de reacción, la imposibilidad de efectuar 2 disparos seguidos (hasta que la burbuja disparada no atrapa a un enemigo o sale de la pantalla no podemos lanzar otra), la ausencia de un modo para 2 jugadores simultáneos o el flojo apartado técnico en general (al menos para un juego del 92, por muy "quiosquero" que sea) afectan seriamente al factor jugable y por ende convierten a este título en una oferta mucho menos atractiva que la inmensa mayoría de títulos coetáneos del género, más allá de su intrínseca rareza......

NOTA: 40/100

martes, 12 de septiembre de 2017

THE ENFORCER



EDITOR: EUROSOFT
DESARROLLADOR: METHODIC SOLUTIONS B.V.
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Esta es la "currada" pantalla de presentación.

   Entre 1987 y 1990 el subgénero de los shooters (o juegos de disparos), en lo que a PC se refiere, tuvo un número de lanzamientos que bien podríamos calificar como relativamente abundante. 

   En cuanto a estándares calidad, hubo "de todo como en botica". De este modo, surgieron propuestas lúdicas destacables como "Operation Wolf", "Prohibition" o "Mike Gunner", títulos aceptables como "Bob Morane Science Fiction", más flojillos como "Capone" o "El Equipo A", e incluso tuvimos bodrios absolutos como "Veteran".

    Pero hubo uno que batió todos los registros, en lo que a mínimos respecta :). Esa obra magna fue, sin temor a dudas, "The Enforcer", el "Dragon Ball Evolution" de los shooters comerciales para MSDOS

   The Enforcer, presenta una mecánica de juego que, a grandes rasgos, no varía en demasía respecto a la del resto de "congéneres". Nuestra labor básica consiste en apuntar con una mirilla y disparar a individuos armados, mientras evitamos alcanzar a policías y personal civil vario.


Segundo nivel. Practicando.

   ¿Cual es el problema entonces? Muy fácil, The Enforcer está dotado de una ejecución pésima como juego.

   En su desarrollo, el juego, intercala dos tipos de fases. 

   Las fases pares que siguen el esquema mencionado y las impares que hacen las veces de nivel de bonificación en el que obtener más munición. Esta alternancia de fases se produce de forma continua hasta el final de juego.

   Tanto unas como otras resultan completamente insípidas y aburridas, a la par que muy pobres tanto a nivel estético como técnico. 


Primera fase.

   En las fases normales los personajes aparecen deslizándose, a bloque, sin animación alguna, desde los bordes izquierdo o derecho de la pantalla. Algunos de los personajes que representan a ciudadanos de a pie presentan un diseño confuso que puede hacer que los confundamos con delincuentes.

   La fases de "bonus" parecen sacadas de alguno de esos listados en Basic que tanto proliferaban para los ordenadores de 8 bits por aquellos tiempos.

   Sobre una pantalla completamente negra caen balas azules y rosas. Nuestra labor consiste en ir recogiendo las de color azul mientras evitamos el contacto con las de color rosa. El problema es que presentan un nivel de dificultad tan sumamente bajo que podríamos pasarnos, literalmente, horas y horas en estas fases. Por fortuna tenemos la opción de impactar voluntariamente contra las balas rosadas y así poder continuar con el suplici.... digo juego ;).


En campo abierto.... y vacío.

   Cabe destacar también, y no precisamente como una virtud, la exasperante lentitud con la que en ocasiones se desplaza nuestra mirilla, así como la poco eficiente respuesta de los controles a nuestras órdenes. 


Gameplay.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS Y ANIMACIÓN: El apartado gráfico resulta tan desangelado y anodino como el juego en sí. Una pobre pantalla de presentación da paso directamente al "juego" (nada de menús de configuración ni nada por el estilo, para qué). 

  Durante las fases de acción observamos una total ausencia tanto de fondos como de animaciones. La acción tiene lugar primero en algo parecido a una galería de tiro y luego en una zona "abierta" (por no decir vacía). Los personajes carecen de animaciones, moviéndose únicamente "en bloque". Además algunos de estos están dotados de un diseño tan confuso que puede hacer que confundamos a un civil con un criminal, con lo que esto afecta al factor jugable.

  Pero lo "mejor" de todo son, sin duda, los niveles de "bonus". Un triste fondo oscuro, unas "balas" que caen a una velocidad discontinua, y el sprite de nuestra pistola, es lo todo lo que nos vamos a encontrar. Todo, claro está, dotado de un diseño "discutible", por decir algo.

- SONIDO: Típico de PC en los 80. Flojo, escaso y reproducido por el altavoz interno. El programa únicamente cuenta con un simulacro de sirena en la pantalla del título más un par crujidos y ruidillos durante el devenir de la acción. 

- JUGABILIDAD: The Enforcer es como una especie de antijuego. Es aburrido, lento y esta dotado de una repuesta de los controles que se puede calificar, como poco, de deficiente. Carece del mínimo nivel de dinamismo que se le presupone a un juego de acción.

CONCLUSIÓN

   En fin, ¡Qué decir!

   The Enforcer es una auténtica "joya jugable". Resulta feo a la vista, lento en su desarrollo, nada variado y para mas inri está dotado de un control muy mejorable.

   La suma de estos factores convierten a este juego en el, probablemente, peor shooter comercial jamás desarrollado para PC DOS (si, incluso peor que Veteran). Desde luego, un título a evitar. 

NOTA: 05/100

martes, 18 de octubre de 2016

RELIX!



EDITOR: SOFTDISK PUBLISHING
DESARROLLADOR: SOFTDISK PUBLISHING
AÑO: 1993
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros pasos.

   Editado en exclusiva en la publicación On Disk Monthly de Softdisk Publishing, Relix! es una propuesta lúdica muy básica, que toma como referentes a dos ejemplos de jugabilidad minimalista del calibre de Tron y Snake.

   El juego no se limita a plagiar, sino que dota al apartado jugable de cierta personalidad propia, variando la mecánica. En esta ocasión nuestro cometido consiste en rodear a todos aquellos objetos/seres que van surgiendo de manera aleatoria en pantalla, para poder atraparlos (por cada objeto/ser atrapado obtenemos una jugosa cantidad de puntos). 


¡A por los dos!

   Los objetos/seres pueden seguir diversas trayectorias. Así nos encontramos objetos que permanecen inmóviles, otros que siguen trayectorias fijas (en horizontal o vertical) y unos terceros, los más peligrosos, que tratan de alcanzarnos a toda costa, cual kamikazes.

   Conforme avanzamos en el desarrollo de la partida, el número de seres enemigos en pantalla se va incrementado.


Los rayos fijos en pantalla del nivel experto complican sobremanera nuestra empresa.

   Llegados a este punto cabe remarcar, por obvio que pueda resultar, que debemos evitar tocar con la "cabeza"  de nuestra "serpiente" a cualquier objeto o ser, ya que un choque supone la pérdida irremisible de una de las 3 vidas con las que partimos.

   Además cabe mentar también que, al comienzo de cada partida, podemos seleccionar el nivel de dificultad, optando entre 3 posibles (fácil, intermedio y experto). En los niveles intermedio y experto, partimos con la presencia de 4 o 6 obstáculos no removibles, en forma de rayo, distribuidos uniformemente por el área de juego.

Gameplay.

VALORACIÓN

 - Gráficos/Animación: El apartado estético es, como por otra parte podía esperarse de un programa de esta índole, de extrema sencillez. Con todo es justo reconocer que el programa hace gala de un buen uso de la paleta EGA y muestra en pantalla unos dibujos correctamente definidos.

   En lo referente a animaciones cabe decir que aunque todo evoluciona en pantalla con intachable fluidez, nuestros enemigos resultan carentes del más mínimo atisbo de vida ya que se mueven únicamente "en bloque".....

 - Sonido: Muy poca cosa. Durante el devenir de las partidas solo podemos escuchar dos tipos de pitidos. Uno al capturar un objeto y otro al perder una vida.... nada más.

 - Jugabilidad/Adicción: Estamos ante uno de esos programas que apuesta prácticamente todo a la baza de la jugabilidad y hemos de decir que aunque Relix! obtiene un buen resultado en este apartado, no llega a convencer del todo...

   Por una parte estamos ante un juego entretenido, de dificultad creciente y que graba en el disco duro las mejores puntuaciones, por otra, no es menos cierto que, presenta un apartado estético/sonoro muy espartano y que a la larga se hace repetitivo (y ¿tedioso?) en exceso.....

CONCLUSIÓN

  Concluyendo, Relix! es un juego simplón, que puede resultar divertido para aquellos que gusten de este tipo de programas, pero al que le faltan más detalles a todos los niveles para ser medianamente destacable y mantener en el tiempo el factor diversión.

NOTA: 45/100

lunes, 5 de septiembre de 2016

MIKE GUNNER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Menú principal (CGA).

   Nos encontramos ante uno de los dos únicos juegos (junto a Target Plus) editados por Dinamic para ser usados en exclusiva  con la pistola Gunstick de MHT ingenieros (recordemos que tanto Cosmic Sheriff como Bestial Warrior disponían además de versiones estándar, y que este último, además, no fue publicado en PC (que sepamos :))).

   Mike Gunner es el típico juego de disparos ambientado en la época de la "ley seca", muy similar en estilo a títulos como Prohibition o Capone (por citar ejemplos "PCeros" de la época).


Fase 1: Hemos de evitar disparar a niños o a agentes de la autoridad (CGA).

   La acción tiene lugar en la imaginaria ciudad de Robbland (vamos, la Chicago de turno). Dicha ciudad está infestada de hampones y secuaces varios a los que, huelga decirlo, hemos de hacer frente mediante certeros disparos, teniendo sumo cuidado de no causar bajas ni de civiles, ni de agentes de la autoridad. De hecho, el alcanzar a un civil o a un policía supone la perdida inmediata de una de nuestras vidas. 


Fase 2: Mafioso a la vista (CGA).

   La ciudad (y por ende el juego) está compuesta por dos únicos escenarios dispuestos en forma de pantalla fija (nada de scroll), "El parque" y "Killing Street". Estos escenarios se van alternando de forma cíclica cada vez que sumamos 25000 puntos a nuestro marcador.

   Cabe mencionar que el programa incorpora un modo de juego para 2 jugadores con reparto de roles. En dicho modo, uno de los jugadores debe abatir a los delincuentes y el otro debe hacer lo propio con los policías.  


Fase 1: Cuidado con los enemigos "motorizados".

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: El juego solo soporta CGA y Hércules con lo que esto supone en términos de colorido. A pesar de ello el apartado gráfico es muy digno. Los personajes están bien definidos, correctamente animados y los fondos resultan más que adecuados. 

   Ahora bien, no podemos dejar de mencionar la "racanería" de la que hace gala el programa, ya que dos únicos escenarios (que como ya hemos mencionado carecen de scroll) y un puñadito de personajes nos parece muy poca cosa para un juego comercial...... Por no hablar de la carencia de la típica pantalla de presentación....

- SONIDOS: Si antes hacíamos referencia a la escasez gráfica del programa, ¡Qué decir del apartado sonoro! Y es que el Mike Gunner cuenta con únicamente tres efectos de sonido (relativos a nuestro disparado, a los disparos de nuestros enemigos y a cuando hacemos blanco) y ya..... Ni una misera melodía de "speaker" ofrece el juego....

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Dado que estamos ante un juego creado en exclusiva para la pistola Gunstick la única forma que tenemos hoy en día de jugar es mediante la versión parcheada de DOSBOX que emula la pistola vía ratón. Evidentemente la experiencia dista de ser la misma y jugar a Mike Gunner con ratón supone un reto anodino (por la falta de dificultad) y harto repetitivo. Con el dispositivo original, atendiendo a las reviews de la época, es muy probable que el juego gane muchos enteros en este apartado.

Gameplay (CGA).

CONCLUSIÓN

   Mike Gunner es un programa corto (bien podría pasar por una "demo", aun siendo cíclico), dotado de una ambientación sonora mínima y con, eso sí, unos gráficos cuidados (aunque muy escasos). 

   A nivel jugable, hoy por hoy, es muy difícil de evaluar ya que la única manera que tenemos de interactuar con el programa es mediante el uso del ratón (periférico para el que no fue diseñado el juego y con el que el devenir de las partidas varía sustancialmente tornándose insulso, como poco).

   Este hecho (fundamental a la hora de evaluar cualquier programa) hace que lo más correcto sea no dar una calificación concreta a un juego al que solo podrán sacar su verdadero potencial (y valorar justamente) aquellos que dispongan del hardware original.

NOTA: S.C.

miércoles, 1 de julio de 2015

SNACK ATTACK 2



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY, MICHAEL ABRASH
AÑO: 1982
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Presentación.

   Poco, muy poco hubo que esperar para ver emerger en el mercado PCero a los primeros clones de Pac-Man.

   De hecho, dentro del primer año de vida de las famosas computadoras de IBM, y antes incluso de que apareciera la primera versión oficial portada por Atari, los PC's recibieron, a falta de uno, dos clones/plagios, PC-Man editado por Orion Software y programado por Greg Kuperberg y, como no, este Snack Attack II, editado por Funtastic y creado por Dan Illowsky y por el (a posteriori) célebre Michael Abrash.


Primer laberinto.

   Cabe remarcar que mientras PC-Man era una copia "ad litere" del clásico de Namco, Snack Attack II añadía elementos novedosos en forma de nuevos laberintos y un apartado estético remozado.

   De este modo, Snack Attack II incluye 3 laberintos distintos a superar, que se repiten en bucle una vez logramos finalizarlos con éxito, dotados, eso sí, de un puntito más de dificultad en cada ocasión. 


Segundo laberinto.

   En cuanto al desarrollo de las partidas es, con mínimas diferencias (existencia de compuertas específicas, tanto para nosotros como para los fantasmas, u obtención temporal de súper velocidad al "zamparnos" una fruta) y algo más de variedad (los citados 3 laberintos en lugar de uno), calcadito al presentado por Pac-Man.

   Por cierto, es necesario destacar también que el programa permite elegir el nivel de dificultad de inicio de entre 6 posibles.

Tercer laberinto.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El diseño de los personajes es simpaticón, con mención especial para nuestro Pac-Man "a cuerda". Por contra los laberintos, a nivel estético, bordean la monotonía.

   El empleo del color de la paleta CGA es correcto en todo momento, aunque bien es cierto que se hubiera agradecido sobremanera que el programa hiciera uso del modo gráfico "Composite" en baja resolución y 16 colores.

   Las animaciones de fantasmas y comecocos rezuman dignidad para un juego de 1982 en PC. Los fantasmas presentan un grado de "expresividad" notable y nuestro protagonista evoluciona en pantalla de una forma muy peculiar y resultona.

- SONIDO: Se echa en falta algún tipo de melodía introductoria. El programa cuenta con 4 o 5 efectos de "speaker", que, sin destacar en ningún momento, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de Snack Attack II es francamente divertido y adictivo, tanto como el de Pac-Man "of course". Además el programa presenta un nivel de dificultad bien medido y progresivo. Por último mencionar que Snack Attack II cuenta con el aliciente de grabar las mejores puntuaciones en el disco duro, algo que siempre favorece la rejugabilidad.

Gameplay.

CONCLUSIÓN

   Cuando un juego con más de 30 añitos a sus espaldas sigue resultando atractivo, algo tiene.....

   Snack Attack II es un temprano y "apañadito" plagio de Pac-Man, que añade cositas nuevas, sobre todo en el plano estético y que sigue entreteniendo lo suficiente. Sin duda, una buena opción para los amantes de este subgénero.

VALORACIÓN: 70/100

lunes, 4 de mayo de 2015

DEEP RED



EDITOR: MAGO EDICIONES S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA

Nivel 1.

   Nueve fueron los títulos creados por los mallorquines de Island Dream para ser publicados dentro de la colección "Juegos para tu PC" de Ediciones Mago entre 1996 y 1997. 

   La mayoría (siete en concreto) fueron juegos de plataformas (especialidad de la casa), pero hubo 2 que rompieron la pauta. Por un lado tuvimos Hot Speed, un arcade de conducción y por otro, el protagonista de esta review, Deep Red, un Run & Gun sencillote dotado de toques plataformeros.

   Deep Red es un juego extremadamente simple, que huye de todo tipo de complicaciones tanto a nivel conceptual como técnico (de hecho, hasta carece de menú de opciones).

Nivel 3.

   Conceptualmente es tremendamente sencillo. Encarnando a un personaje, que bien podría haber salido de un "Probotector cualquiera", debemos llegar de un punto A (inicio del nivel) a un punto B (final del nivel) sin que el profuso número de enemigos presentes consiga agotar nuestro nivel de energía....... Y así en nueve ocasiones (una por cada fase del programa).

   Como es obvio, el nivel de dificultad es progresivo, con lo que conforme vayamos superando fases nos toparemos con niveles de diseño más intrincado y con un mayor nivel de agresividad en las tropas enemigas.


Nivel 5.

   Y hablando de tropas enemigas, mencionar que estas están compuestas por:

   A) Personal: Científicos locos y soldados.
   B) Armamento: Metralletas móviles dispuestas en algunos de los techos de las instalaciones. Estás son indestructibles.

Gameplay (primeros 6 niveles).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Tanto los escenarios como los personajes además de coloridos, presentan un diseño muy digno, a pesar de contar, eso sí, con una resolución algo baja para un título de 1996. 

   A nivel estético cabe destacar, negativamente, la escasa variedad del programa. Los escenarios resultan muy parecidos entre sí y la terna de personajes no es demasiado extensa que digamos.

- ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es suave, pero cuenta con un único plano.

   Aunque en general, los personajes se mueven con soltura y cierta naturalidad, el movimiento de nuestro protagonista peca de limitado, ya que, por ejemplo, no puede efectuar disparos en otra dirección que no sea la horizontal.

   Además, chirría un tanto que la animación que aparece en pantalla tras abatir a un soldado o a un científico loco sea una explosión. Ni hay sangre, ni caen abatidos..... 

- SONIDO: Poco ofrece Deep Red. Un puñadito de efectos sonoros resultones y una machacona melodía es todo lo que hay.

- JUGABILIDAD: Aunque simplón, Deep Red es un título frenético, dotado de un ritmo de juego endiablado, que además cuenta con un nivel de dificultad razonablemente bien mesurado.

   Por contra, no es demasiado extenso (9 fases) y cuenta con una mecánica que no varía un ápice en todo el juego.

CONCLUSIÓN

   Podemos afirmar que Deep Red es un título tan intrascendente y reiterativo como entretenido. Ni es la quintaesencia de nada, ni es una nueva reencarnación de Probotector, es simplemente, un arcade sencillito y medianamente divertido, ideal para los amantes de propuestas jugables conceptualmente simples.

   Así que si buscas un título entretenido sin más (ni menos :)), puede que Deep Red te interese.

PUNTUACIÓN: 59/100

viernes, 17 de abril de 2015

MASTER MINER



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY
AÑO: 1983
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Título e instrucciones.

   Con Master Miner nos retrotraemos al año 1983, a los albores del IBM PC. Por aquellas fechas los juegos de acción se caracterizaban esencialmente por su simpleza, tanto a nivel conceptual como en todo lo referente a cuestiones técnicas. Así,  apostaban todo a la búsqueda del sistema de juego más adictivo posible. 

   Y es este contexto primigenio el que debemos usar como marco a la hora de analizar a Master Miner como propuesta videolúdica.

EL JUEGO

   Master Miner es un juego sencillo (como toca), que nace de la combinación de la dinámica de un clon cualquiera de Pac-Man con la acción frenética de un shoot'em up.

   En Master Miner tomamos el control de un caza espacial de combate. Nuestra misión consiste en ir recogiendo y depositando gemas en nuestra base espacial, mientras evitamos el acoso de naves enemigas. Cabe destacar que únicamente podemos recolectar una gema por viaje, de tal modo que hasta que no hallamos depositado la gema recolectada en nuestra base, no podremos cargar con la siguiente.


¡A por la gema!

   La acción tiene lugar en un (único) escenario que toma la forma de un laberinto al más puro estilo Pac-Man. Nuestra base espacial se encuentra en la esquina inferior izquierda (o también en la inferior derecha, en el caso de partidas para 2 jugadores). Dentro de la base somos totalmente invulnerables a los ataques.

   En cuanto a las "tropas" enemigas, mencionar que están compuestas por 4 tipos de naves:

   - Gem Protector: Sencillas de abatir (10 puntos).
   - Kamikaze: Buscan chocar contra nuestra nave sin ningún tipo de miramiento (20 puntos).
   - Seek & Destroy: Naves fuertemente armadas (30 puntos).
   - Gem Thief: Ladrones de diamantes capaces de transportarlos de un lado a otro (50 puntos).


Modalidad para 2 jugadores simultáneos (sin duda, lo mejor de Master Miner).

   Llegados a este punto, y a modo de cajón de sastre, cabe mencionar varios aspectos relativos al programa que conviene tener en cuenta:

  a) Como hemos mencionado anteriormente, el escenario permanece invariable durante todo el juego.
  b) Cada 2000 puntos obtenemos una vida extra.
  c) El programa cuenta con una modalidad (competitiva) para 2 jugadores simultáneos.
  d) Al comenzar el juego podemos seleccionar el nivel de dificultad de inicio de la partida de entre 5 posibles.
  e) Con nuestros disparos, podemos neutralizar los de nuestros enemigos.

Gameplay.

VALORACIÓN

   Antes de nada, reconocer que desde un perspectiva actual resulta harto complicado entrar a valorar de una manera relativamente objetiva un programa tan antiguo como el que nos ocupa. Dejando esto claro, vamos allá.....

- GRÁFICOS: Los sprites de las naves son tan sencillotes como cumplidores. La composición del área de juego es adecuada aunque da cierta sensación de vacío. El uso dado a la paleta CGA es siempre correcto.

    A destacar, en negativo, el escasísimo set gráfico y en particular el hecho de que todo el juego tenga lugar en un único escenario.

- ANIMACIÓN: En general, el movimiento de todas las naves resulta suave y rápido. En alguna ocasión podemos notar alguna nimia ralentización (prácticamente imperceptible). 

- SONIDO: Una "colección" de 6 o 7 efectillos de speaker es todo lo que vamos a encontrar en Master Miner. Ahora bien, siendo sinceros, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El gran inconveniente que presenta Master Miner es que ni varía su desarrollo, ni su "marco" de juego, lo que puede llevar al hastío (sobre todo, si no tenemos a mano a algún "coleguilla" contra el que jugar) tras unas cuantas partidas.

   Lo que sí varía es un nivel de dificultad de crecimiento progresivo y bien ponderado, que deja jugar en principio para ir complicando las cosas en base a ir introduciendo, poco a poco, un mayor número de enemigos en pantalla cada vez más agresivos.

   Además, cabe destacar la buena respuesta al teclado de nuestro caza.

CONCLUSIÓN

   ¿Es Master Miner jugable? Sí, sin duda... ¿Tiene capacidad de "enganche"? Pues.... No tanta como debería.....

   Master Miner presenta un nivel técnico acorde a los parámetros exigibles para un juego del 83 y parte de un concepto de juego a priori divertido. Por contra, cuenta con una pesada losa, un desarrollo reiterativo hasta la náusea, que acaba por cansar (esto no es Pac-Man), acompañado de una nula variedad estética.

   Con todo, tampoco seríamos justos si definiéramos a Master Miner como a un mal juego. Es medianamente entretenido y cuenta con un interesante modo para 2 jugadores simultáneos, con lo que aquellos jugones viejunos que pequen de nostálgicos o bien aquellos que simplemente gusten de este tipo de arcades tan sencillotes como repetitivos, aun hoy, pueden ver con buenos ojos una propuesta como la que Master Miner ofrece.  

PUNTUACIÓN: 60/100

viernes, 6 de febrero de 2015

GUERRERO SOLITARIO



EDITOR: INFODISC, S.L.
DESARROLLADOR: J. GARBELL GUNIN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ROBOTRON LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Instrucciones del juego.


   Guerrero solitario es un juego de acción tremendamente sencillo inspirado, en gran medida, en Robotron: 2084, el clásico de Williams Electronics.

   Nuestra misión, a lo largo de la totalidad de los niveles que componen el juego, consiste en recoger 6 (y no 5 como se menciona en las instrucciones) de los proyectiles esparcidos por el área de juego (suele haber alguno más), mientras evitamos a toda costa caer bajo las garras de las tropas enemigas.

   Como ayuda contamos con 20 bombas de mano y con 10 "Hipers". Los "Hipers" son unas herramientas francamente útiles en caso de emboscada ya que nos permiten "teletransportarnos" a otra zona indeterminada de la pantalla.

Alineando enemigos para aprovechar las granadas.

   Resulta de vital importancia regular tanto el uso tanto de las bombas como el de los Hipers, ya que únicamente contamos con la cantidad inicial de ambos para toda la partida en curso (no existen cápsulas de recarga, ni nada semejante).

   En cuanto a los adversarios, decir que aunque carecen de capacidad de disparo, suelen ser muy "pegajosos". Tal es así, que en cuanto nos detectan, no dudar en lanzarse, cual kamikazes, hacia nuestra posición.


Las casillas con forma de "X" ocultan tropas enemigas.

   Es altamente recomendable, al inicio de cada nivel, tomar buena nota de la ubicación de sus guaridas (representadas por una suerte de casillas en forma de "X") a fin de evitar ser atrapados por sorpresa.

   Cabe destacar la "vertiente estratégica" del programa, derivada en buena parte del buen o mal uso que hagamos de los diferentes elementos del escenario a la hora de parapetarnos u ocultarnos.

   Por lo demás poco que comentar, salvo que la mecánica se mantiene invariable durante todo el juego y que los niveles son generados de forma aleatoria. 


Gameplay.

VALORACIÓN

   - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Tremendamente simples. Con todo la pantalla de presentación es correcta. El diseño tanto de personajes como de elementos del escenario es muy, muy sencillito con un grado de definición "digno" de algunos de los primeros programas creados para IBM PC. 

   Por otra parte, Guerrero solitario carece tanto de marco para las puntuaciones como de "fondos de escenario" (todo transcurre sobre un anodino fondo negro).

   En cuanto a lo que a animación se refiere decir que el programa resulta aún  más flojo que en el tema gráfico ya que Guerrero solitario, a tenor de como evolucionan los personajes en pantalla (a saltos), parece programado en alguna variante de Basic, por lo menos.... :)

   - SONIDO: El programa cuenta con una pequeña melodía introductoria (flojita), y con varios tipos de pitidos durante el devenir de las partidas...... Nada más.

   - JUGABILIDAD: En un primer instante la sensación que transmite Guerrero solitario es francamente mala, ya que además del ya comentado desangelado aspecto técnico, nuestro personaje tiende a ser hipersensible a las pulsaciones del teclado. Afortunadamente, una vez aprendemos a controlar a nuestro héroe (haciendo pulsaciones discontinuas) y nos acostumbramos al entorno, descubrimos que el juego resulta relativamente divertido. 

   Eso sí, remarcar que no hay curva de dificultad alguna (todos los niveles tienen un nivel de dificultad similar), más allá de la derivada de haber agotado nuestras reservas de bombas y/o Hipers.

CONCLUSIÓN

   Guerrero solitario a pesar de ser un programa poco elaborado a nivel técnico, no es de lo peor de Infodisc. 

   Mientras que la gran mayoría de juegos creados por esta compañía suelen parecer, inicialmente, mucho mejores de lo que a posteriori resultan ser, a Guerrero solitario le sucede exactamente lo contrario. En las primeras tomas de contacto transmite la sensación de ser bastante peor de lo que a posteriori es.

   Claro que, esto no quiere decir, ni por asomo, que Guerrero solitario sea una gran cosa (de hecho, no lo es), solo que no es un programa totalmente desechable, resultando apto, especialmente, para jugadores (probablemente talluditos) que gusten de juegos de mecánica sencilla y que, sobre todo, no le otorguen excesiva importancia al nivel técnico de un juego.

   Desde luego, aquellos que busquen un juego elaborado y técnicamente resultón, a Guerrero solitario, más vale que ni se acerquen.

PUNTUACIÓN: 40/100   

domingo, 1 de febrero de 2015

MONO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: ÁNGEL GARCÍA DELGADO
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


"Godzillin" al acecho.

   Mono es una muy humilde aportación al campo de los arcades de scroll lateral creada por el más que productivo A.G.D. para su publicación exclusiva en quioscos.

   Estamos ante un título inspirado, a grandes rasgos, en famosos arcades de la época como Joe & Mac o, sobre todo, Toki, con el que "casi" comparte protagonista. 

SIMIO AL RESCATE

   En Mono tomamos el control de un aguerrido homínido que debe partir al rescate de su amada. El problema estriba en que para rescatar a la "simiesca doncella" secuestrada, nuestro protagonista ha de atravesar un inhóspito territorio plagadito de criaturas antediluvianas con muy mala baba, tales como serpientes, aves prehistóricas o saurios de todo tipo y condición (algunos de notables proporciones).

Algunos dinosaurios presentan un tamaño imponente.

   Para defenderse del ataque de estas criaturitas, nuestro "prota" cuenta con la capacidad de lanzar piedras de forma ilimitada.

   Pero aquí no acaba todo. Además, nuestro héroe debe también superar aquellos obstáculos físicos del terreno por el que ha de transitar.

   Estos obstáculos son básicamente dos, hoyos (que en ocasiones ocultan alguna que otra sorpresa) y grietas transversales (que se superan de un certero salto).

Hoyo con "sorpresa".

   Por último destacar que la estructura de Mono se basa en un único gran nivel (no existen subniveles o fases).

Juego completo.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En este apartado Mono muestra una mixtura un tanto extraña.

   Por una parte los fondos, el marco de pantalla o incluso algunos personajes, presentan un diseño bastante conseguido (dentro de su discreción) así como un grado de  definición que podríamos definir como competente.

   Por otra parte, otros personajes, incluido el protagonista, resultan poco convincentes, presentado un acabado un tanto amateur.

   A destacar, en negativo, la carencia de pantalla de presentación, menú principal o pantalla de Game Over. Todo ello derivado, muy probablemente, de las prisas con que fue diseñado el programa.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla, sin ser hiper-suave, cumple. La animación de nuestro protagonista resulta algo lenta. Los movimientos de nuestros enemigos, a veces, resultan mecánicos en exceso, presentando además alguna que otra anomalía (como cuando logran pasar, como si tal cosa, por encima de hoyos o grietas).

 - SONIDO: Muy flojo. Todo lo que encontramos en Mono en este apartado son cuatro o cinco pitidos de diferentes tonos, más un  (desafortunadísimo) simulacro de melodía que suena, como "premio", al finalizar el juego.

 - JUGABILIDAD: Mono es un juego muy fácil, incluso teniendo en cuenta la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes. Y es que al autor no se le ocurrió otra cosa que dotarnos con ¡¡12!! vidas de salida, cosa que, para un juego que peca de corto, es una auténtica barbaridad.
   
   Esto conlleva que, a poco que seamos medianamente habilidosos, podamos concluir con éxito el juego al primer intento....  Y es una lástima, ya que Mono a pesar de ser un juego de serie B total, con todos sus fallos y carencias, resulta medianamente entretenido. 

CONCLUSIÓN
  
   Como en otros juegos del autor, da la sensación de que estamos más ante un prototipo que ante un juego completo.

    Mono parte de un concepto base interesante, pero poco y mal desarrollado. De este modo, corrigiendo el tema de las vidas de inicio, añadiendo una pantalla de presentación y un menú principal, cuidando algo el sonido y alargando y variando el desarrollo del juego, hubiéramos conseguido algo mucho más interesante..... Hubiéramos.

   Concluyendo.......Mono es algo así como un familiar pobre de Toki, que tropieza con la mismas piedras que otros juegos de A.G.D. para PC, la falta de acabado y el absurdamente bajo nivel de dificultad que posee (derivado de una falta de testeo previo al lanzamiento del juego).

PUNTUACIÓN: 35/100

viernes, 14 de noviembre de 2014

CATCHER



EDITOR: NIKITA
DESARROLLADOR: NIKITA
AÑO: 1994
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, PUZZLE
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: VGA


¡Nivel finalizado!

   Catcher es un programa de extrema sencillez, en el que unos rápidos reflejos y una cierta capacidad estratégica resultan fundamentales para avanzar exitosamente.

   Nuestra misión en Catcher consiste en atrapar a una suerte de "pulgas" que evolucionan saltando sobre un tablero compuesto por 25 casillas (5*5). 


Nivel 6, empiezan las complicaciones....

   Para ello contamos con uno o varios recipientes cuadrados capaces de ocupar una de esas casillas. El número de recipientes, por norma general, suele ser muy inferior al número de pulgas existentes, con lo que frecuentemente deberemos ingeniárnoslas para atrapar 3 ó 4 pulgas de una tacada.


Tabla de máximas puntuaciones.

   Además, por si esto fuera poco, contamos con una cantidad limitada de tiempo para llevar a cabo nuestra labor. Por cierto, cuanto más rápido concluyamos un nivel, más tiempo obtendremos para los siguientes, y siempre más complicados, niveles.

Diez primeros niveles.

 VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: Los gráficos siguen el tono de simpleza general que impregna a Catcher. Resultan coloristas, y cuentan con algún detalle esporádico medianamente llamativo, pero, en su mayor parte, presentan un diseño muy sencillo.

   - ANIMACIÓN: Pulgas saltando, más alguna animación entre niveles, es todo lo que podremos encontrar en Catcher. Aunque siendo honestos, tampoco es que necesite más....

   - SONIDO: El apartado sonoro resulta sumamente pobre. Catcher cuenta únicamente con una melodía introductoria (que desde luego no pasará a la historia) más 2 o 3 efectos durante del juego. Además la calidad de reproducción es mejorable, faltando algo de nitidez.

   - JUGABILIDAD: Catcher es fácil de jugar, y a la vez bastante frustrante, sobre todo conforme avanzamos y el número de pulgas saltarinas se incrementa. También, como es típico en estos programas conceptualmente ultra sencillos, resulta algo repetitivo en su desarrollo.

   CONCLUSIÓN

   Nos encontramos ante un programa intrascendente, que tanto a nivel de concepto como a nivel técnico resulta sumamente simple. Con todo, dejando bien claro que Catcher no es la panacea, sí podemos decir que cumple su cometido como entretenimiento esporádico o "matar ratos".

   NOTA: 55/100

jueves, 2 de octubre de 2014

ROMMEL-II



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


A por el fuel.

   En 1989, Compulogical publicó Rommel, un juego "retail", de batallas de tanquecitos, programado por A.G.D. 

   Un año después, el mismo A.G.D. programó la secuela, Rommel-II, que esta vez fue publicada de forma exclusiva en quioscos, en parte, y esto son meras conjeturas, debido a que tanto la extrema brevedad del juego como su nivel técnico, no llegaban a los estándares mínimos exigibles a un juego de "precio normal".


Enemigo distraído.

   Como la primera entrega, Rommel-II es un juego de batallitas "uno contra uno", en el que dos tanques, dentro de un área acotada, compiten por ver quién es el primero en destruir al contrario.

   Para lograr destruir al contrario hemos de lograr agotar su nivel de fuel. Esto se puede hacer, bien acertándole con nuestros disparos un número determinado de ocasiones, o bien esperando a que se agote su depósito de combustible (aspecto que, cabe recordar, también nos afecta).


Usando los camiones como parapeto.

   Para compensar en parte la pérdida de fuel podemos recoger los barriles de petróleo de aparecen aleatóriamente sobre el área de juego.

   Comentar también que cada 45 segundos, en caso de no haber ganado cualquiera de los contendientes, el escenario cambia aleatóriamente. Medida que ayuda a prevenir una posible inacción "sine die" de alguno de los contrincantes.


Enemigo al acecho.

   Por último comentar que Rommel-II, al igual que sucedía con algún otro título del mismo autor como Boxeo, es un juego que solo tiene sentido en su modalidad para 2 jugadores, ya que al no existir modos de juego, las partidas contra el ordenador resultan demasiado cortas y a la larga, faltas de interés.

   En cambio, las partidas para 2 jugadores, dentro de su sencillez, resultan entretenidas. Ahora bien, no hubiera estado mal incluir la posibilidad de que pudieran jugar hasta 4 jugadores, cosa relativamente fácil de implementar, y que hubiera disparado el grado de adicción del programa.


Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada es cenital. El diseño de tanques y escenarios peca de sencillez, aunque resulta suficiente para un programa de este estilo. La ilustración del menú principal es aceptable. El uso del color resulta siempre correcto (teniendo en cuenta que estamos ante gráficos para tarjetas CGA).

- ANIMACIÓN: Los sprites de los tanques parpadean en algunas ocasiones. El movimiento de los mismos, al igual que el de los proyectiles, en general, resulta fluido.

- SONIDO: Poca cosa. ¿Melodía? sosa e intrascendente en el menú principal y unos cuantos ruidos, haciendo de efectos durante el desarrollo de los combates.

- JUGABILIDAD: Como ya hemos comentado este juego solo tiene sentido en su modo para dos jugadores, y aún así resulta extremadamente corto. No existe ningún modo de juego (ni "Modo historia", ni "Modo batalla", ni nada de nada) y además no podemos modificar el nivel de dificultad.

CONCLUSIÓN

   Rommel-II es un juego de tanquecitos, de elaboración espartana, sin apenas opciones de juego y muy, muy, muy corto. 

   Si jugamos solos perderemos el interés en segundos, si contamos con algún compañero de juegos, quizás juguemos unos cuantos minutos o más..... Quizás. 

PUNTUACIÓN: 30/100
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