jueves, 24 de abril de 2014

SPACE SNAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Nuestra adversaria.... más feliz que una perdiz...

   Space Snake es un juego que ya se podía calificar como retro en el momento de su lanzamiento allá por 1989.

   Estamos ante un shoot'em up minimalista que toma prestadas algunas ideas de dos conocidas (y antiguas) máquinas arcade como son Space Invaders y Centipede.

   En Space Snake pilotamos una nave que solo puede moverse en el eje horizontal. Nuestra misión consiste en destruir a una serpiente espacial robótica compuesta de 11 módulos, nivel tras nivel.

   Por cada disparo certero que efectuemos destruiremos uno de esos módulos.

 ¡A por la nave de bonus! Y sus puntillos extra.

   A su vez, dicha serpiente abrirá fuego contra nosotros, levemente en principio, y de manera más furibunda conforme superemos niveles.

   A partir de cierto punto, amén de esquivar las andanadas de nuestro enemigo, deberemos andarnos con cuidado con ciertas burbujas que aparecerán rebotando por el área de juego. Un simple roce con ellas llevará a la perdida de una vida.

 Cuidadín.... Burbujas asesinas en pantalla.

   Por otra parte, mencionar la escasa duración del juego, únicamente compuesto por 10 niveles (con cierta práctica, en menos de 5 minutos, podremos finalizarlo).

Primeros 5 niveles del juego.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al apartado técnico del juego, resaltar su simpleza, muy al estilo de las recreativas de finales de los 70.

   Los sprites presentan un tamaño generoso y una definición ramplona (y muy discutible en el caso de nuestro caza). El set gráfico es bastante escaso y los fondos simplemente no existen.

   Por otra parte la animación, tanto de la serpiente espacial, como de nuestra nave, es fluida, adaptándose perfectamente al tipo de juego en cuestión.

   A nivel sonoro Space Snake sigue el decepcionante esquema del resto de juegos publicados Ediciones Manali por aquella época. Así pues nos encontramos con una melodía "beeperiana", en el menú principal, tremendamente desafinada, más tres o cuatro ruidillos que intentan hacer de efectos sonoros durante el desarrollo de las partidas.

   En cuanto al factor diversión, podríamos decir que Space Snake es un juego mucho más divertido que, por ejemplo, Lunar Take u Operación Cyber, pero claro, decir eso y nada sería lo mismo.

    Lo cierto es que pese a ser un juego corto y nada espectacular, Space Snake es un título dotado de un nivel de dificultad bien mesurado y progresivo, que resulta medianamente entretenido. Puede gustar, especialmente, a aquellos que en su día disfrutaron de clásicos como Galaxian, Space Invaders o Centipede, siempre y cuando, tengan cierto grado de indulgencia.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

viernes, 11 de abril de 2014

ROCK'N ROLLER



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: EGA, VGA (16c.), VGA (256c.)


Título (EGA).

   Nada menos que cuatro años hubo que esperar a que Topo Soft se decidiera a convertir Rock'n Roller desde los ordenadores de 8 bits a PC.

   Si tuviéramos que resumir en una sola frase la esencia de lo que es Rock'N Roller, esta no distaría en demasía de ser algo así como "Rally X según Topo Soft" (cualquiera que haya jugado alguna partida al clásico de Namco, seguramente tendrá cierta sensación de Déjà Vu al probar Rock'N Roller).

   Ahora bien, hay que dejar muy claro que no estamos ante uno de esos clones descarados que no aportan absolutamente nada, si no ante un programa que partiendo de un concepto de juego de probado éxito, lo adorna aportándole novedades interesantes, tanto a nivel estético, como jugable.

¡A por los signos de interrogación! (VGA 256 colores).

   Rock'n Roller está compuesto por un total de 30 niveles, que toman la forma forma de circuitos. En cada uno de ellos nuestro cometido consiste en encontrar las 6 partes de un nuevo prototipo de coche. Estas se hallan ocultas tras unos signos de interrogación, desperdigados a lo largo y ancho del nivel en cuestión. Una vez encontradas las 6 partes, pasamos automáticamente de fase.

   Tras los mentados signos, además, podemos encontrar tanto ayudas (en forma de vidas extra o fuel), como trampas (en forma de amenazantes vehículos enemigos).

   Hablando de enemigos decir que en cada nivel nos enfrentamos a tres tipos de adversarios:

   a) Bólidos de carreras: En caso de detectarnos, cual kamikaze, se lanzan hacia nuestra posición.
   b) Jeeps armados con misiles: Ante nuestra presencia, no dudan un segundo en abrir fuego.
   c) Helicópteros: Solo están presentes en ciertas zonas de cada circuito. Se hallan fuertemente armados, y tratan, por todos los medios, de alcanzarnos con sus misiles.

Huyendo del helicóptero (VGA 256 colores).

   Pero las trabas no acaban aquí, además debemos tener sumo cuidado ante la gran cantidad de obstáculos presentes en los circuitos como rocas, minas, puentes que se derrumban a nuestro paso, asfalto en mal estado (por él que nuestra velocidad merma, pero no la de nuestros adversarios), zonas estrechas por las que solo podemos pasar a dos ruedas, semáforos en los que perdemos una vida si los cruzamos en rojo, manchas de aceite que nos hacen perder momentáneamente el control del vehículo, etc....

Hummm. ¿Quién construirá estos puentes? (VGA 256 colores).

      Como arma defensiva, únicamente contamos con la posibilidad de lanzar pequeñas nubes de humo a fin de despistar, momentáneamente, a aquellos vehículos que nos persigan. Este método defensivo debe ser usado con cautela, ya que merma sobremanera nuestras, ya de por sí, limitadas reservas de fuel. Reservas que, por otra parte, en caso de agotarse, nos hacen perder una de nuestras preciadas vidas.

Primeros niveles (VGA 256 colores).

Primeros niveles (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El diseño de los niveles es fiel al que presentaban las versiones de 8 bits, contando con la gran mejora que supone, además de una mejor definición de todos los elementos, el poder disfrutar de los 256 colores simultáneos de la VGA. Las versiones VGA 16 colores y EGA, aunque lucen perfectamente, no terminan de marcar distancias con la de Amstrad CPC.

 - ANIMACIÓN: La versión para Amstrad CPC era muy colorida, pero algo lenta. En PC VGA esto no ocurre, el scroll es perfecto y todas las animaciones son fluidas adaptándose perfectamente al juego. Sin embargo en EGA el scroll multidireccional falla. En vertical sigue siendo tan suave como en VGA, pero en horizontal se torna brusco y algo lento, bajando la tasa de FPS.

 - SONIDO: Bien resuelto. Contamos con la melodía del título original (sonido Adlib), y con una serie de efectos, que sin ser muy numerosos, sí resultan adecuados.

 - JUGABILIDAD: No niego que Rock'n Roller pueda resultar algo repetitivo, pero personalmente es un título que siempre me ha parecido divertido. Estamos ante un juego dotado del nivel de dificultad justo, que permite avanzar un poco más en cada partida. Además cuenta con una repuesta eficaz de los controles y con un desarrollo de las partidas que no permite distracción alguna.

 CONCLUSIÓN

   No nos vamos a engañar, Rock'N Roller no es un título revolucionario en su concepto, y además, a nivel visual peca de cierta reiteración (el set gráfico base es idéntico durante todo el juego). Pese a ello, estamos ante un programa ideal para todos aquellos que busquen un juego simple y divertido, amén de bien realizado.... Y que si encima resulta que son fans de Rally X pues... "miel sobre hojuelas" :).

OPINIÓN PERSONAL: 75/100

miércoles, 2 de abril de 2014

ASPAR GP MASTER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: MOTOCICLISMO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES
A.K.A.: GRAND PRIX MASTER


Pantalla de presentación (EGA).

    Con Aspar GP Master Dinamic abrió, podemos decir que satisfactoriamente, el camino de la producción de simuladores de moticiclismo por parte de las principales compañías españolas de software de la época (con la notable excepción de Topo Soft, que se decantó más por el ciclismo).

    A Aspar GP Master, le seguirían, ya en 1990, títulos como Sito Pons de Zigurat, Angel Nieto de Opera Soft, e incluso podría incluirse el African Trail Simulator de Positive.

    En el programa de Dinamic, que es el que nos ocupa, adoptamos el rol del piloto valenciano excampeón del mundo Jorge Martínez alias "Aspar". Nuestro objetivo consiste en lograr el campeonato mundial de la (ahora extinta) categoría de 80cc.

    Para lograrlo, hemos de competir lo mejor posible en 7 Grandes Premios ubicados en circuitos de distintos países europeos. Estos circuitos son, siguiendo el orden de competición preestablecido por el programa, los siguientes:

  - G.P. de España (Jarama)
  - G.P. de Portugal (Jerez)
  - G.P. de Italia (Imola)
  - G.P. de Alemania (Nurburgring)
  - G.P. de Holanda (Assen)
  - G.P. de Yugoslavia (Rijeka)
  - G.P. de Checoslovaquia (Brno)

En carrera (EGA).

   Antes de competir en cada Gran Premio, el programa nos brinda varias opciones como la de analizar el circuito detenidamente manejando libremente una cámara a vista de pájaro (idéntica perspectiva a la dada durante el desarrollo de la acción) o la de participar en los entrenamientos libres.

   También podemos obviar las anteriores opciones y pasar directamente a los entrenamientos oficiales, en los que en un tiempo límite de 15 minutos, debemos intentar clasificarnos para la carrera. Para ello hemos de lograr uno de los 8 mejores tiempos. En caso de no lograrlo, pasamos al siguiente Gran Premio, con, huelga decirlo, cero puntos.

    En el momento en que logramos el mejor tiempo (la pole position), el programa automáticamente nos traslada a la carrera. Allí se nos da la opción de situarnos a la derecha o a la izquierda de la primera línea de parrilla.

    Si logramos otra posición, podremos optar por agotar el tiempo de entrenamiento en busca de un mejor registro, o si lo deseamos, abandonar el entrenamiento, pulsando la tecla definida para ello, y acceder, saliendo desde la posición obtenida hasta ese momento, a la carrera.

    Todas las carreras tienen una duración de 4 vueltas.

    Tenemos a nuestra disposición un total de 5 motos para acabar el mundial.

CGA vs EGA: De 4 a 16 colores y algo más....

 
   PUNTOS CUESTIONABLES

  - PILOTANDO A VISTA DE PÁJARO

    La perspectiva cenital probablemente no sea la mejor para captar la esencia del motociclismo (he de reconocer que me chocó en su día), ahora bien, una vez habituados resulta muy cómoda, otorgándonos una mejor visión de las curvas y de lo que acaece a nuestro alrededor.

  - I.A. MEJORABLE

    Otro de los aspectos que me llamó siempre la atención es, que en carrera, los pilotos siempre suelen acabar en la misma posición en la que salen (una vez posicionados, salvo accidente, apenas hay adelantamientos), y que además, estos presentan una regularidad "inaudita" a lo largo del campeonato (suelen repetir la misma posición carrera tras carrera). Esto, dado que sucede en un gran número de ocasiones, afecta significativamente al factor realismo.

Mundial completo.... Ganando los 7 Grandes Premios (EGA).

Primeros 2 circuitos (CGA).

Primera carrera completa (Hercules)

   ASPECTO TÉCNICO

  A) GRÁFICOS:

    En una gran cantidad de ocasiones, las diferencias entre el acabado gráfico de las versiones CGA y EGA, se circunscriben a la limitación de color derivada de la tarjeta gráfica usada.

    En este caso, además, nos encontramos con dos diseños gráficos distintos. Por una parte las versiones CGA/Hercules usan un set gráfico muy próximo al empleado en ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC . Mientras, la versión EGA, hace gala de unos gráficos muy similares a los creados para los ordenadores de 16 bits como el Amiga 500 o el Atari ST.

    De este modo nos topamos con una versión EGA dotada de un diseño mucho más elaborado, sobre todo (aunque no solo) en lo que a marcadores se refiere.


  B) ANIMACIÓN:

     La versión EGA es muy fluida tanto a nivel de scroll (importantísimo en un juego así), como en cuanto a los movimientos de las distintas motocicletas. En las versiones CGA/Hercules el scroll pega tirones (cosa que no sé si atribuir a DOSBOX, o al juego en sí).

     Quizás hubiera estado bien incluir alguna animación extra.

  C) SONIDO:

    Poco que objetar en este punto. El programa incluye una melodía digitalizada que suena en la pantalla de presentación, y unos logrados efectos durante las carreras (teniendo en cuenta que están reproducidos por el altavoz interno).


  D) JUGABILIDAD:

    Al comienzo puede costar (tampoco demasiado) hacerse con el control de nuestra motocicleta, aspecto que unido a la necesidad de clasificarse para lograr competir en un Gran Premio puede echar a los más impacientes hacia atrás.

    Si logramos superar esto, nos encontraremos con un programa divertido, manejable y dotado de un nivel de dificultad medio que poco a poco, conforme vayamos memorizando los circuitos y optimizando el uso del freno/embrague, irá tornándose más asequible.

CONCLUSIÓN  

    Resumiendo, la puesta en escena de Aspar GP Master nos puede parecer extraña en principio, posee una I.A. que tiene sus puntos discutibles y unos primeros momentos de juego difíciles (en las primeras partidas puede costar clasificarse para competir), con todo, a poco que logremos adecuarnos al programa, descubriremos una opción muy interesante dentro del género, un juego divertido, técnicamente bien resuelto y dotado de un nivel de dificultad perfectamente medido.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100
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