sábado, 23 de agosto de 2014

THE LIGHT CORRIDOR



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES, TANDY


Menú principal (VGA).

   Simple y divertido....... Únicamente con estos dos adjetivos calificativos nos basta para resumir la esencia de de The Light Corridor, un juego sencillo y jugable a más no poder.

   En The Light Corridor, nuestro cometido consiste en guiar a una esfera metálica a través de 50 pasadizos plagados de obstáculos. Estos van desde simples barreras parciales (dispuestas en posición  horizontal o vertical), a compuertas que se abren y se cierran, pasando por barreras "inteligentes" que se mueven en función de la posición de nuestra pala.

Ítem a la vista (VGA).

   El juego presenta una perspectiva frontal, desde la que observamos, en primer plano a la citada pala. La forma de hacer avanzar a nuestra esfera es logrando que rebote en la pala que manejamos cuando se acerque a nuestra posición. En caso de no lograr impactar con la esfera, perderemos una vida.

   Cada 4 niveles pasamos de fase. Al final de ese cuarto nivel, toca enfrentarnos a un reto diferente, a una prueba final que debemos superar dentro de un tiempo muy limitado. Superar esta prueba es la única forma de abrir las compuertas que nos permitan seguir avanzando.

   Como ayuda, repartidas por los pasadizos encontramos una serie de cápsulas en forma de figuras geométricas. Estas en la mayoría de los casos nos proporcionan ventajas del tipo de vidas extra, puntos extra, pala imantada, doble pala, etc.... Esto no quita para que existan algunas cápsulas algo más traicioneras, como las que reducen el tamaño de nuestra pala a la mínima expresión.

Prueba final del nivel 12..... Mejor con doble pala (VGA).

   También, dentro del apartado de "ayudas", podemos incluir a los passwords. El juego está plagado de ellos. Cada vez que llegamos a un nuevo nivel, podemos observar en la parte superior del pasadizo una secuencia numérica de cuatro dígitos. Esta secuencia es una clave que introduciéndola al inicio en el menú de opciones, nos permite empezar una nueva partida desde ese punto exacto.

   Comentar también que el programa contiene un modo de juego para 2 jugadores que resulta meramente testimonial, ya que lo único que hace es alternar a uno y otro jugador y nunca permite jugar a los dos simultáneamente (usando un modo de pantalla partida o similar).

Editor de niveles (VGA).

   Por último, mencionar que el juego contiene un editor de niveles, de intuitivo manejo, que nos permitirá crear fácilmente nuevos retos a superar.

VÍDEOS

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (EGA).

Primeros niveles (VGA).

Primeros niveles (HERCULES).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Los gráficos, en general, dentro de su sencillez, cumplen perfectamente su cometido, si bien las tramas de la esfera, en EGA, CGA y HERCULES no están muy conseguidas, al contrario que en VGA.

   A grandes rasgos podemos decir que el uso del color es bueno en VGA (único modo en el que al pasar de fase, cambia la tonalidad), y algo más modesto en el resto de tarjetas (de origen, muy limitadas en este aspecto, todo hay que decirlo).

- ANIMACIÓN: El scaling es perfecto y todo se mueve con admirable fluidez. Ahora bien, al jugar con teclado observamos que nuestra pala avanza a la misma velocidad que la esfera, algo que no sucede en otras versiones, ni al jugar con ratón, y que tiene toda la pinta de ser un señor bug.

- SONIDO: La melodía del título es bastante buena. Los efectos sonoros son siempre correctos, si bien no sorprenden en ningún momento.

- JUGABILIDAD: Este es uno de esos juegos disfrutables desde el primer segundo. El control es muy fácil y cómodo vía ratón (manteniendo pulsado el botón izquierdo avanzamos y moviendo el ratón movemos la pala). El nivel de dificultad, siendo elevado, está perfectamente calibrado. Además la continua aparición de passwords supone una ayuda impagable para el jugador.

   The Light Corridor es uno de esos juegos por los que parece que no pasan los años. A mi parecer, sigue siendo tan entretenido como antaño. Además a nivel técnico, es un juego que sigue cumpliendo.

   En definitiva, un excelente "mata ratos" que, filosóficamente, sigue a pies juntillas la sentencia con la que comenzábamos esta review.... Simple y divertido.

PUNTUACIÓN: 80/100

jueves, 14 de agosto de 2014

FAT'S TRICKS



EDITOR: DOKA
DESARROLLADOR: A. EFREMOV
AÑO: 1994
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Nivel 1... ¡A por uvas!

   Receta para crear un nuevo Pac-Man según DOKA:

- Cambiemos a los míticos fantasmas por cocineros.
- Sustituyamos los laberintos por intrincadas cocinas.
- En el caso de los Power Ups, introduzcámoslos en forma de productos culinarios ocultos en cajones.
- Por último, creemos un nuevo protagonista, glotón y de redondas proporciones.

   Mezclemos todo esto con un poco de código reciclado un Pac-Man cualquiera y...... Voilà, ya tenemos nuevo juego, Fat's Tricks.......

Nivel 2.

  Este, muy a nuestro pesar, es el pobre panorama que vamos a encontrar en esta variante culinaria del clásico Pac-Man.

   Para más inri, Fat's Tricks no es  título que compense su falta de originalidad con un acabado técnico asombroso o con una gran extensión o variedad, al contrario, estamos ante un programa rácano en prácticamente todo (empezando por el número de niveles a superar, únicamente cuatro, que se repiten cíclicamente).

Nivel 3.

   Entrando ya en lo que a mecánica de juego corresponde, mencionar que nuestro cometido, metidos en la piel del glotón protagonista, consiste en zamparnos toda la comida esparcida por los suelos, mientras evitamos el acoso de una legión de enfurecidos cocineros.

   Las habilidades de nuestros antagonistas van evolucionando de forma paulatina. Así mientras en el primer nivel solo deambulan sin rumbo fijo, en el segundo ya pueden mover la comida de un lado a otro, y en el tercero, además, algunos, son capaces de atacarnos a distancia arrojándonos letales objetos.

Nivel 4, a partir de aquí..... ¡Vuelta a empezar!

   Recalcar también que durante el juego, además de vigilar nuestro número de vidas, tenemos que tener sumo cuidado de no agotar nuestras reservas energéticas  (representadas por una barra en la parte superior derecha de la pantalla). Estas van menguando poco a poco, y solo podemos aumentarlas con la comida oculta en los cajones de los muebles de cocina.

   Si nuestra energía llega a cero, la partida concluirá, independientemente del número de vidas de que aún dispongamos.

Hasta el nivel 4 (dos veces :)).

VALORACIÓN PERSONAL

- GRÁFICOS: Fat's Tricks presenta gráficos EGA en alta resolución, caricaturescos, pero de discreta calidad. No hay nada sorprendente en el apartado gráfico. Además, el set gráfico, siguiendo la tónica general, resulta algo escaso.

- ANIMACIÓN: Los personajes van más acelerados cuando se desplazan por los pasillos verticales que por los horizontales. Por lo demás, Fat's Tricks presenta las típicas animaciones de un clon de Pac-Man.

- SONIDO: No hay música. Los efectos sonoros son claros y competentes. Lástima que haya tan pocos.

- JUGABILIDAD: Fat's Tricks presenta la jugabilidad intrínseca de todo clon de Pac-Man. Ahora bien, el hecho de contar solo con cuatro niveles, que una vez superados se repiten sin cambio alguno, hace que, al poco tiempo, el juego caiga en la monotonía más total y absoluta.

  En fin, fallido "mod" de Pac-Man, de realización sencilla, que paga muy caro su repetitivo desarrollo derivado de su extrema brevedad. Lástima.

PUNTUACIÓN: 40/100

viernes, 8 de agosto de 2014

VOYAGER



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Nuestros primeros adversarios, de movimiento errático y poco peligrosos.

   Con Voyager topamos (una vez más ;)) ante un claro exponente de programa marginal, de título "fast food", cuyo destino no era otro que el de ocupar durante un breve lapso de tiempo la estantería de algún que otro quiosco.

   Voyager es un shoot'em up de scroll vertical, con cierto parecido a dos juegos españoles de la época, como son Rath-tha y Jackson City (de hecho comparten tanto perspectiva como paleta gráfica de tonos amarillentos), pero de realización más adusta en todos y cada uno de los aspectos.

Los "temibles" ojos, quietecitos y sin capacidad de disparo, como a mí me gusta :).

   Si algo llama la atención en Voyager es la no existencia de fases. Todo el juego está compuesto por un único gran nivel, en el que, conforme avanzamos, varían tanto tanto nuestros adversarios, como los decorados.

   Y hablando de enemigos, decir que nos enfrentamos a estos por hordas. Nunca nos atacan dos tipos de enemigos distintos a la vez. Además, mencionar que todos nuestros adversarios carecen de potencia de fuego, si bien, para compensar esto, nos acechan en elevado número.

Con los "círculos" la cosa empieza a ponerse fea....

   Por lo demás, poco que comentar. No hay jefes finales, ni items a recoger que mejoren la capacidad de nuestra nave, ni fases de bonus, ni prácticamente nada de lo que podríamos esperar en un shoot'em up medianamente competente.....

Primeros 5 minutos de juego.

VALORACIÓN PERSONAL

GRÁFICOS: El juego carece de pantalla de presentación. El menú principal es tremendamente simple. Algunos de nuestros enemigos tienen un diseño demasiado sencillo. Los escenarios carecen de brillantez, estando construidos en base a tramas no demasiado elaboradas. Las explosiones y los disparos dejan bastante que desear.

ANIMACIÓN: El scroll, sin ser el paradigma de la suavidad, resulta aceptable. Nuestra nave se mueve con soltura. Algunos de nuestros enemigos tienen un movimiento errático, poco "natural".

SONIDO: Un pitido al comenzar, un efecto para los disparos, y otro para las explosiones. Con esto se salda el apartado sonoro. Para colmo no se puede decir que posean un mínimo de calidad, aun teniendo en cuenta las limitaciones del altavoz interno de nuestros PC's.

JUGABILIDAD: El control real de nuestra nave tiene cierto grado de dificultad, sobre todo en lo concerniente a la aceleración y al frenado. El botón de aceleración resulta extremadamente sensible, lo que hace que ciertos lances del juego resulten difíciles de superar.

  Concluyendo, podemos decir que Voyager es un shoot'em up simplón, muy flojo en casi todos los aspectos, parco en cuanto a variedad y opciones y con un look general algo desaliñado.

  Además, el control de nuestro caza no es todo lo fiable que debiera ser, aun sabiendo que con algo de practica se puede llegar a dominar.

  De todas formas, y a pesar de todos los pesares, Voyager puede llegar a ser medianamente interesante para los fans más recalcitrantes de los juegos de naves para MSDOS, para aquellos que ya habiendo jugado a todos los clásicos, necesiten de nuevas experiencias a lomos de sus viejos PC's, aun sabiendo de su dudosa calidad.

PUNTUACIÓN: 30/100

lunes, 28 de julio de 2014

DROP-DROP



EDITOR: XOR LABORATORY
DESARROLLADOR: RUSS. LTD.
AÑO: 1992
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros instantes.

   De Drop-Drop no se puede decir que sea un título muy conocido o especialmente recordado, al menos por estos lares. Y la verdad, es que es algo que resulta ciertamente injusto, ya que estamos ante el título que pondría las bases de la conocida saga Magical Drop.

   De hecho, la mecánica de juego muy probablemente no tendrá ningún misterio para todos aquellos que se hayan acercado en alguna ocasión a cualquiera de los títulos de la citada saga.

Reorganizando.

   Drop-Drop presenta un sistema de juego simple. Por la parte superior de la pantalla surgen de forma aleatoria una serie de figuras organizadas en columnas (siete por defecto). Nuestro objetivo consiste en impedir que estas columnas alcancen nuestra posición. Para ello debemos ir recolocando las figuras hasta conseguir agrupar 5 iguales o más, en la misma columna, con la finalidad de hacerlas desaparecer.

   El número de figuras que podemos recoger es ilimitado, siempre y cuando sean del mismo tipo.

   Huelga decir que conforme vayamos superando niveles, la velocidad de aparición de las figuras irá sufriendo un incremento progresivo.

En juego.

VALORACIÓN PERSONAL

 - GRÁFICOS: Al igual que otros muchos juegos rusos de la época, Drop-Drop hace uso del modo EGA en alta resolución, con lo que la definición de todos los elementos en pantalla es más que aceptable (otro cantar es lo relacionado con la variedad, ya que aunque hay 6 juegos de figuras distintos seleccionables desde el menú principal, solo existe un único escenario/marco de juego).

    Por otra parte, el uso dado a la paleta EGA es razonablemente bueno.

 - ANIMACIÓN: Sencilla y adecuada. Este es un tipo de programa que no necesita de grandes alardes en este campo y en este caso.... No los tiene, y ni falta que hace.

 - SONIDO: Extremadamente parco. Drop-Drop en este apartado está muy descuidado contando con solo unos pocos ruidos y pitidos que suenan a través del altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: Lo mejor del juego, como suele ser en un programa de este estilo. La dinámica puede resultar un tanto lenta en los primeros niveles (siempre podemos empezar de un nivel medio, aunque no es lo mismo), pero pasados estos empieza a ganar intensidad, generando un grado de adicción más que significativo.

   Además, el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro, aspecto que, a poco que tengamos espíritu de superación, predispondrá a echar otra partida más.

    En resumen, estamos ante un atractivo juego de lógica, quizás poco pulido en algunos aspectos técnicos (sonido especialmente), pero sin duda divertido. Ideal para partidas esporádicas de evasión.

PUNTUACIÓN: 75/100

domingo, 20 de julio de 2014

SABOTAJE



EDITOR: COMPULOGICAL, S.A.
DESARROLLADOR: COMPULOGICAL, S.A.
AÑO: 1988
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: VIDEOAVENTURA, ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Atendiendo a su sugerente título y a la ilustración mostrada en la carátula bien podríamos pensar que Sabotaje es un juego de acción frenética. Ahora bien, en el momento en el que observemos con algo más de detenimiento dicha ilustración, nos percataremos de que el vehículo que emerge de la explosión es, ni más ni menos, que una...... ¡Carretilla elevadora! :O

   Este, probablemente, será el momento en el que comenzarán a surgirnos dudas sobre si nuestra primera impresión era acertada o no.... Y con razón.

Hummmm.... Un barril de fuel, ¿debo cogerlo ahora?

   Y es que Sabotaje no es un shoot'em up ni nada parecido, se trata más bien de una de esas videoaventurillas, de mapeado semiabierto desde el comienzo, en las que hemos de encontrar llaves, dar a interruptores y esquivar multitud enemigos de movimientos preestablecidos.

   Más concretamente en Sabotaje nuestra misión consiste en encontrar un peligroso misil, y transportarlo hasta la pantalla de inicio. Todo ello antes de que se nos agoten las reservas fuel (en este sentido el tramo final de Sabotaje, transmite sensaciones "similares" a las del final de Navy Moves).

Primera tarjeta-llave.

   Pero claro, para acceder a la zona en donde se halla oculto el citado misil tendremos que conseguir previamente una serie de tarjetas-llave (concretamente tres) que nos abrirán el paso a aquellas zonas inicialmente inaccesibles.

   A la vez, esparcidos en generosa cantidad por todo el mapeado, encontraremos barriles de combustible que repondrán nuestro nivel de fuel. Ni que decir tiene que deberemos hacer un uso inteligente de dichos barriles.

Segunda tarjeta-llave... Ya queda menos.

   Por último comentar que, además de los mentados enemigos de trayectoria prefijada, en gran cantidad de estancias encontraremos una serie de barreras eléctricas, potencialmente mortales. Afortunadamente, en las mismas estancias hallaremos interruptores que al ser golpeados por nuestro vehículo las desactivarán ipso facto.

Recorrido completo por el juego.

VALORACIÓN PERSONAL

  - GRÁFICOS: Los sprites de los distintos vehículos y personajes son aceptables, sin embargo el diseño de los escenarios resulta monótono, y en ocasiones da cierta sensación de vacío y/o dejadez. 

   En la parte derecha de la pantalla, como se puede observar en las capturas de pantalla que acompañan a esta review, queda, incomprensiblemente, un área en negro, vacía (que probablemente sea consecuencia de una "adaptación rápida" de los gráficos realizados para las versiones de 8 bits).

    "Spoiler": Lo del final del juego cuando logramos acabarlo es muy triste, ni una mísera pantalla de felicitación, ni un triste mensaje, nada....:(

  - ANIMACIÓN: Los enemigos se mueven de forma suave. Nuestra carretilla puede moverse cuadro a cuadro, si pulsamos con cuidado las teclas de dirección o de forma continua y suave si mantenemos pulsadas dichas teclas. 

   La rutina de detección de elementos del escenario no es muy buena. En muchas ocasiones podemos superponer parcialmente nuestra carretilla a muros u otros elementos, cosa que incide en el nivel de dificultad, rebajándolo, al darnos más margen de maniobra.

  - SONIDO: El juego cuenta con una melodía monocanal que suena en la introducción y en el momento de "game over", y otra distinta si logramos acabar el programa con éxito. Durante el desarrollo de las partidas apenas hay efectos (unos pocos ruidillos y ya).

  - JUGABILIDAD: Sabotaje es un juego de exploración y habilidad bastante facilón (el "problema" de la detección de elementos fijos del escenario citado con anterioridad es clave). Es probable que en unas pocas partidas lo puedas acabar. Además el aburrido diseño del mapeado tampoco es que predisponga mucho a jugar una y otra vez.

     Con todo, si te agrada el género, Sabotaje te puede llegar a gustar, ya que resulta medianamente entretenido y es un programa que "deja jugar". Eso sí, no esperes que te dure demasiado.

PUNTUACIÓN: 50/100

viernes, 18 de julio de 2014

PETER MOON



EDITOR: CARLOS FIERRO
DESARROLLADOR: CARLOS FIERRO
AÑO: 1990
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: VIDEOAVENTURA, ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primeros pasos.

   Peter Moon es una poco conocida, aunque más que competente, videoaventura de corte clásico.

   El objetivo a cumplir no puede ser más claro. Debemos encontrar todas las letras que componen la palabra SCHONBERG.

   Ahora bien, hemos de tener en cuenta que solo podremos recoger dichas letras si lo hacemos de manera correlativa, siguiendo el orden de las letras en la palabra.

¡La letra "B"! Lástima que aún no podamos recogerla.

   Las mentadas letras se hallan desperdigadas por un relativamente extenso mapeado que cuenta con una alta densidad de población de peligrosas criaturas. Deberemos evitar que estas criaturas entren en contacto con nuestro protagonista , ya que de hacerlo mermarán el nivel de energía de este. Aspecto nada baladí ya que en caso  de que la barra de energía se agote, nuestro protagonista perecerá.

Los aliens, aparentemente temibles pero fáciles de esquivar.

   Pero no solo las diversas criaturas pululantes podrán disminuir el nivel de vitalidad de nuestro alter ego. Algunos elementos como los hongos tóxicos, también lo podrán hacer, siempre y cuando no hayamos encontrado y recogido la pócima antídoto que nos permitirá pasar sobre dichos hongos.

Ufff.... La cosa se complica.

   Desperdigados por el territorio de juego también hallaremos otros objetos imprescindibles, como llaves, que nos permitirán abrir los candados que dan acceso nuevas áreas del mapeado o pollos asados, que repondrán completamente los niveles de energía de nuestro personaje.

Primeros 5 minutos del juego.

ASPECTO TÉCNICO

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego resulta idónea. A pesar de contar únicamente con gráficos CGA, el apartado visual del programa es muy agradable. Cuenta con gráficos claros. Los personajes resultan graciosos y están bien diseñados. Los escenarios presentan una aceptable variedad, tanto a nivel de diseño, como, en la medida de lo posible, de colorido (el programa va jugando con varias paletas CGA).

- ANIMACIÓN: Cumple perfectamente para el tipo de juego que es. Los movimientos son siempre rápidos y suaves.

- SONIDO: Es simple y escaso, pero no resulta molesto. Podría haber estado más trabajado.

- JUGABILIDAD: Estamos ante un juego muy entretenido, dotado de un nivel de dificultad bien medido que nos permite avanzar poco a poco.

   En resumen, Peter Moon es una muestra palpable de buen hacer en CGA, bien resuelta a casi todos los niveles, y con un desarrollo que nos mantendrá ocupados durante bastante tiempo. Recomendable.

VALORACIÓN PERSONAL: 67/100

lunes, 7 de julio de 2014

MUNDIAL DE ITALIA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Comienza la tanda.

   Mundial de Italia no es un juego de fútbol al uso, se trata de un programa centrado única y exclusivamente en la comunmente denominada pena máxima, los lanzamientos de penalties.

   Hay que reconocer que aunque simuladores balompédicos centrados únicamente en esta disciplina hay más bien pocos (me viene a la cabeza el "Penalty Soccer" de Artronic y Clockwize Software para CPC, Spectrum y C64 y poco más), el tema de los lanzamientos de penalties ha sido incluido casi desde siempre, tanto en el mismo simulador como incluso a modo de opción de práctica (el vetusto Five-A-Side Indoor Soccer de Mastertronic ya lo hacía, por citar un ejemplo).

   Y es que basarse en exclusiva en un solo lance del juego, por muy trascendente que sea este, hace que cualquier juego corra el riesgo de quedarse corto, como de hecho ocurre en Mundial de Italia.

Lástima....

   El programa permite participar en tandas de penalties que van desde los 3 hasta los ¡¡99!! lanzamientos por equipo. Además permite jugar bien contra el ordenador bien contra un oponente humano.

   Ahora bien, hemos de remarcar que el juego en sí resulta estéril ya que la propia mecánica de lanzamiento del programa hace que en todo momento el jugador encargado de manejar al cancerbero sepa la potencia, la altura y la dirección en la que el oponente va a efectuar el disparo, con lo que detener el esférico resulta bien sencillo. Por ende, podemos afirmar que el grado de dificultad del programa resulta casi nulo.

Parada del portero.... Cosa sencilla si sabemos hacia donde va a lanzar el rival.

   Y hablando de mecánica decir que para efectuar un lanzamiento solo se usa una tecla, tecla que tendremos que ir pulsando para detener cuando estimemos oportuno dos barras que suben y bajan continuamente y que indican la potencia y la altura del lanzamiento. A posteriori deberemos hacer lo mismo para detener en la posición que deseemos una especie de aguja que oscila de izquierda a derecha y que determinará la dirección del lanzamiento.

Tanda de 5 penalties.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: El menú resulta un tanto desaliñado. Los gráficos durante el juego son como poco, poco "afortunados" con una muy floja definición y un tufillo amateur brutal. Además el único escenario de juego da una gran sensación de vacío.

ANIMACIÓN: La animación del portero es muy sencilla, pero podríamos decir que "da el pego". Otra cosa bien distinta es la del lanzador y la del balón, muy poco realistas.

SONIDO: En el menú podemos "deleitarnos" con una suerte de versión desafinada del Himno de la alegría de Beethoven y durante el juego con un par de "crujidos". Terrible.

JUGABILIDAD: Dado que el juego es corto, apenas tiene opciones, y el grado de dificultad tiende a cero, poco bueno podemos decir.

   En definitiva, Mundial de Italia es un juego tan corto como malo. Mal resuelto a nivel técnico, cortísimo y facilísimo. Un desastre.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

miércoles, 2 de julio de 2014

THE LAST KNIGHT



EDITOR: AMIGATEK ESPAÑA, S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: VGA


Portando la armadura.

   The Last Knight supuso un avance neto en lo que a juegos de plataformas se refiere dentro los títulos desarrollados hasta ese momento por Island Dream.

   Estamos ante un juego de plataformas de ambientación fantástico/medieval, de duración aceptable (cuenta con 9 fases, que van marcándose en un mapa que se muestra al comienzo de cada fase), y que además contiene algún que otro guiño al clásico Ghosts'n Goblins (y por ende a su secuela, Ghouls'n Ghosts).

¡Checkpoint!

   Como hemos mencionado el juego contiene nueve fases, de las cuales hay un par en las que la mecánica de juego varía, ya que pasamos a controlar "vehículos", como un tronco que cae por unos rápidos o una vagoneta minera. En estas fases nuestra labor consiste en esquivar los obstáculos del camino a fin de llegar a buen puerto.

   El resto de las fases son las del típico arcade de plataformas de scroll lateral. En ellas hemos de avanzar habilidosamente, acabando con aquellos enemigos que estimemos oportuno.

Hummmm.... ¿Ahora que hago?

   La forma más común de acabar con estos es ejecutando un salto sobre sus cabezas, pero no es la única. Encontramos dagas ocultas en cofres que también sirven para tal fin (resultando especialmente útiles para acabar con criaturas voladoras como murciélagos o cuervos).

   Y ya que hablamos de cofres mencionar que hay de tres tipos y que se hallan repartidos por todo el mapeado. Para abrirlos debemos previamente conseguir una serie de llaves.

   Encontramos tres tipos de llaves: Plata, bronce y oro. Cada una sirve para abrir un tipo de cofre. Dentro de los cofres encontraremos artículos como armaduras, las citadas dagas (limitadas a 6 lanzamientos), pócimas de energía extra, vidas extra, etc....

Recorrido hasta mediado el nivel 3.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al acabado del juego decir que se puede considerar como satisfactorio, aunque algo anacrónico en algunos aspectos para su época (hemos de decir, que el paso del tiempo, hace esto mucho menos relevante).

   Los gráficos resultan simpáticos. Los personajes caricaturescos lucen muy bien, y los escenarios cumplen logrando una buena sensación de conjunto. Otra cosa es la resolución gráfica (300*200), que resulta algo pobre para un juego de finales del 97. Mencionar además que, el personaje principal es muy, muy similar al protagonista de la saga Eco-Kid (creada también por Island Dream meses antes).

   Las animaciones de los personajes, están bien resueltas en general, salvo algunas que protagoniza nuestro héroe, como cuando portando la armadura, trepa por una cuerda (momento en él que asistimos atónitos a la desaparición de la armadura, que vuelve a aparecer "mágicamente" en cuanto el  protagonista se suelta de la cuerda en cuestión) o como cuando viajamos en el interior del tronco de la tercera fase, en dónde nuestro personaje permanece en la misma posición independientemente del ángulo de descenso de nuestro "vehículo".

   Por lo que respecta al scroll de pantalla decir que sí, es suave, pero que algún plano más no le hubiera venido nada mal.

   A nivel sonoro contamos con los efectos vistos en anteriores juegos de la compañía, más alguno nuevo, además de una banda sonora (aparentemente creada con algún "tracker" de la época) adecuada, con temas que, eso sí, se repiten en algunas fases.

   Jugablemente, The Last Knight resulta convincente. El protagonista responde con presteza a nuestras órdenes y el nivel de dificultad, aunque algo elevado, nunca resulta imposible, y permite, ir superándonos partida a partida.

   Como dato negativo hemos de mencionar el hecho de que en algún que otro punto del mapeado nos vemos obligados a realizar saltos "a ciegas".

   En fin, concluyendo, podemos afirmar que The Last Knight es un título disfrutable desde el minuto uno, técnicamente aceptable aunque sin florituras, y lo que es más importante, bastante divertido.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

domingo, 22 de junio de 2014

RATH-THA



EDITOR: POSITIVE
DESARROLLADOR: POSITIVE
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: MS-DOS


Pantalla de presentación.

   Rath-tha es uno de esos juegos multiplataforma de finales de los 80 y principios de los noventa que eran creados en un Spectrum, y que posteriormente, por la vía rápida, eran convertidos al resto de plataformas sin aprovechar para nada las características técnicas de las máquinas en cuestión.

   En el caso de Rath-tha, además de versión Spectrum, hubo versión para Amstrad CPC, MSX y, lo que más nos importa para esta review, para PC y compatibles.

   Rath-tha es un modesto, en el más amplio sentido de la palabra, shoot'em up de scroll vertical. Este programa no destaca ni por su duración, ni por sus virtudes técnicas o jugables.

Fase 1: Ratoncitos por doquier.

   En cuanto al argumento, más allá de divagaciones varias acerca de residuos y demás, nos pone a bordo de un caza de combate que, atravesando 4 peligrosas fases, ha de llegar hasta el corazón (literalmente) de Rath-tha, la gran nave invasora, y destruirlo para así salvar a la humanidad.

Fase 2: Aparecen las barreras.

    Como hemos mencionado el juego está compuesto por solo 4 fases, que, eso sí, poseen sus propios rasgos definitorios:

    Primera fase: Transcurre dentro de un gran tubo. El desarrollo es el típico de un shoot'em up, salvo por el hecho de que debemos recoger unas determinadas cápsulas marcadas con una serie de símbolos, que nos servirán para abrirnos paso en la última fase.

    Segunda fase: En esta fase, que también transcurre en zona cerrada de forma tubular, aparecen, además de las naves de la fase anterior, una serie de barreras que debemos pasar, bien colándonos por los huecos existentes, bien disparando reiteramente a la zona marcada con el símbolo TNT.

    Tercera fase: Esta fase es un tanto peculiar y transcurre en el espacio exterior, más concretamente en un campo de asteroides. Carecemos de potencia de fuego, y "lo único" que debemos hacer es esquivar a las numerosas rocas espaciales que vuelan hacia nuestra posición, a toda velocidad. Esta fase es la más difícil, con diferencia.

    Cuarta fase: Se acerca el final. Nos internamos en la gran nave enemiga. Gran parte de esta fase está compuesta por pasadizos en los que van apareciendo una serie de barreras marcadas con un símbolos. Solo podremos derribar, a base de abrir fuego, aquellas barreras que contengan los símbolos recogidos en las primeras fases. Al final de esta fase nos encontramos con el corazón latente de Rath-tha, defendido por cazas enemigos. Acabamos el juego cuando logramos acertarle el suficiente número de veces como para agotar su energía.

Fase 3: Cuidado con los asteroides.

   A mencionar varias cosas más:

  a) A lo largo del juego, al destruir a ciertas naves enemigas, en pantalla aparecen una serie de objetos recolectables. Algunos son beneficiosos (aumentan nuestro nivel de energía, nuestros escudos, o nos permiten progresar en la ultima fase), mientras que otros interfieren en los controles de nuestro caza.

  b) El juego carece de jefes finales, salvo, siendo muy magnánimos (dudo que eso pueda considerarse un "Final Boss"), al final. Esto además de quitarle espectacularidad al programa, hace que el nivel de dificultad sea más bajo de lo que debiera.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

  GRÁFICOS: La pantalla de presentación es normalita, sin más. Los sprites en general resultan muy pequeños, y su definición no destaca en ningún momento. Además la paleta CGA elegida, con tonos amarillentos por doquier, no termina de convencer.

 ANIMACIÓN: Tanto a las naves, como al scroll, les falta algo de fluidez. Nada demasiado importante, pero sí perceptible.

 SONIDO: El apartado sonoro se salda con una mediocre melodía en el menú principal, más una serie de..... ¿crujidos? durante el juego. Bien es sabido que el altavoz interno no es ninguna maravilla a la hora de reproducir efectos sonoros, pero plasmar medianamente bien cuatro o cinco efectillos de shoot'em up sí que puede, y de sobras.

 JUGABILIDAD: Como hemos mencionado, el juego, con cuatro fases, se queda corto, ya que además el programa tira a facilón. Eso sí, al menos las fases varían en su desarrollo lo suficiente como para mantener nuestro interés cierto tiempo.

    En definitiva, Rath-tha es un juego de naves de scroll vertical de raíces "spectrumeras", poco llamativo, flojo técnicamente, aunque relativamente entretenido.... Al menos mientras nos dure, ya que a poco que tengamos cierta experiencia en este tipo de programas, lo más probable es que lo acabemos con prontitud.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

domingo, 15 de junio de 2014

PINCHA BOLA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


La primera fase resulta bastante tranquilita.

   Pincha Bola es un escueto y curioso híbrido de dos conocidos juegos, Bumpy de Loriciels y Home Runner de Britannia Software.

   Del primero toma al protagonista, una bola saltarina. Del segundo la estética de los niveles y la esencia del juego.

 Fase 3. Empiezan los problemas.

   En Pincha Bola, como en el mencionado Home Runner nuestro cometido consiste en llegar hasta la parte superior de cada nivel. Para ello debemos ir saltando de plataforma móvil en plataforma móvil, mientras evitamos a toda costa toparnos de bruces con cualquiera de los objetos que evolucionan por dichas plataformas.

   En caso de golpearnos con una plataforma, o caer una altura inferior, nuestro protagonista queda aturdido por unos instantes. En caso de caer a los pinchos de la parte inferior de la pantalla o de tropezar con cualquier objeto, perdemos una vida (de inicio contamos con 5).

Fase 4.

   Acabamos el juego cuando superamos los 5 niveles que contiene el programa (y no 6, como dicen las instrucciones, accesibles desde el menú principal del programa).

Recorrido completo.

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Poco a destacar. El juego tiene un look de juego de Spectrum del primer lustro de los 80. La definición de los objetos y del protagonista siendo simplona resulta adecuada. En cuanto a colorido, bastante flojo, no en vano los gráficos son CGA.

 - ANIMACIÓN: Todo se mueve con fluidez. Nuestro protagonista, aún sin lujos, esta correctamente animado. El juego, dado su estilo, tampoco necesita mucho más.

 - SONIDO: Muy similar, para mal, al de otros juegos del autor. El apartado sonoro está compuesto por una ¿melodía? (más parece un conjunto aleatorio de pitidos) en el menú principal, más unos pocos "ruidos" durante el desarrollo de la acción.

 - JUGABILIDAD: El punto fuerte de este programa, sin duda. Pincha Bola es un juego divertido, en él que tan importante es nuestra habilidad, como nuestra capacidad de planificación, y es que si nos fijamos, los movimientos de las plataformas y objetos son cíclicos, con lo que si logramos memorizarlos, tendremos mucho ganado.

    Pero hay algo que lastra y mucho a este programa. Al comienzo de esta review definíamos a Pincha Bola como escueto, y no era un ejercicio de adjetivación vacía. Pincha Bola cuenta con la pírrica cantidad 5 niveles, con lo que podemos decir que  estamos más ante un minijuego, que ante un juego completo. De hecho no es difícil encontrar demos mucho más largas que este programa.

    En fin, resumiendo, Pincha Bola es un arcade simplón, con aroma clásico, que bebe de referentes conocidos, pero que técnicamente es flojito, y sobre todo, escandalosamente corto.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

viernes, 6 de junio de 2014

MONKEY BUSINESS



EDITOR: MERIT SOFTWARE
DESARROLLADOR: LEARNING TECHNOLOGIES
AÑO: 1986
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TORRES DE HANOI, INFANTIL
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Nivel fácil: Mi tesoorooo....

  Pocas veces resulta tan sencillo sintetizar en una frase el concepto de un juego (minijuego en este caso (por cierto, extremadamente "mini")), como en esta ocasión. La frase en cuestión sería algo así como, "Las Torres de Hanói.... con monos... "castellers" ;)". Y es que, según parece, con monos todo tiene más gracia....

   Las torres de Hanói es un juego de mesa, un puzzle, en él que hemos de mover de un lado a otro un número (variable) de piezas de madera, con el fin de volver a montar una torre. A la hora de mover las piezas hemos de tener en cuenta que solo podemos recolocarlas, bien sobre una zona vacía, bien sobre otra pieza de mayor tamaño.

Nivel medio: ¡A por las manzanas!

   En Monkey Business debemos hacer esto mismo, pero con simios, y dos veces, con la excusa de alcanzar las 2 manazas que penden de la rama de un robusto manzano.

   Por qué hacíamos alusión en la introducción a que este programa es "mini" en extremo.... Muy sencillo, el juego está compuesto únicamente por tres puzzles (uno por nivel de dificultad), a resolver en un único escenario.

Nivel difícil: Más complicado todavía.

   Lo único que varía en cada uno de los puzzles es el número de monos. En el  nivel fácil tendremos que hacer torres con tres monos, en el medio con cuatro, y en el difícil con cinco.

   Mencionar que el sistema por el cual movemos a nuestros macacos es muy simple. Únicamente hemos de indicar el número de la columna en la que se encuentra el mono a mover, seguido del número de la columna de destino.

Nivel fácil y nivel medio.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos, sin ser complejos, resultan simpáticos. Eso sí, el set gráfico es mínimo.

 - ANIMACIÓN: Prácticamente no hay animaciones. Los monos aparecen y desaparecen en las posiciones indicadas.

 - SONIDO: Al mover a nuestros monos el ordenador emite un pitido. Al comenzar la partida o conseguir una manzana suena una melodía (idéntica), bastante intrascendente, por el altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: El concepto de juego, como ya hemos mencionado, es igual al de Las torres de Hanói, con lo que de bueno conlleva. Ahora bien, y aún teniendo en cuenta que es un juego con el público menudo en mente, el programa se queda corto, muy corto, con solo tres miserables puzzles.

   En resumen, un microjuego simpático que parte de un concepto interesante, pero que se queda realmente escaso en todo. Contiene muy pocos puzzles, carece totalmente de opciones (como fijar un tiempo límite, por ejemplo), carece de tabla de mejores puntuaciones, y lo que es peor, se acaba en un suspiro, a no ser que tengas menos de 10 años..... Y casi, casi, me atrevería a decir que aún así......

   Una auténtica pena, ya que con más niveles y opciones estaríamos ante un título infantil más que apreciable.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

sábado, 17 de mayo de 2014

LA CUEVA DEL DRAGÓN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Calavera a la vista.

   En La cueva del dragón nos metemos en la piel de un valeroso caballero que se ha propuesto recuperar todos los tesoros que un codicioso dragón, cual Smaug cualquiera, ha ido robando y recopilando en su guarida.

   La cueva del dragón es un claro precursor de Sword Fight y secuela, juegos de idéntica mecánica, publicados varios años después por la misma editorial, ya con el nombre de Ediciones Mago.

Hummmm.... Parece que alguien no se ha maquillado hoy.

   El método de juego es muy sencillo. Controlamos a nuestro caballero en una pantalla fija, en la que tanto por la izquierda como por la derecha aparecen una serie de criaturas que intentan acabar con nuestra vida.

   Nuestro objetivo consiste en abatir, blandiendo nuestra espada a diestra y siniestra, a todos esos seres.

   Pasado un tiempo determinado, estos enemigos dejan de aparecer, momento en el cual aparece en pantalla un indicador que nos avisa de que ya podemos acceder a la pantalla siguiente.

Frente a la guarida de la bestia.

   Como suele ser habitual en este tipo de juegos sencillotes, conforme vamos avanzando vamos siendo víctimas del ataque de un mayor número de criaturas. Criaturas que a su vez van evolucionando de manera mucho más rápida en pantalla.

    Una vez llegamos a la guarida del dragón, debemos avanzar hacia él a fin de asestarle una serie de certeros espadazos.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

   - GRÁFICOS: El acabado gráfico de este juego es totalmente amateur. Los fondos, realizados con trazos simples y escasa resolución, parecen sacados de alguna aventura conversacional no profesional para Amstrad CPC de mediados de los 80. En cuanto a los personajes los hay medianamente logrados, como las calaveras o incluso el dragón y otros vergonzantes, como nuestro personaje.

   - ANIMACIÓN: Este apartado es muy, muy simple, aunque bien es cierto que tal cual está planteado el juego tampoco es que sea necesario mucho más. Nuestro personaje puede caminar a izquierda y derecha, propinar espadazos y agacharse. Las criaturas , salvo las abejas, no poseen cuadros de animación, simplemente se deslizan hacia nuestra posición.

   - SONIDO: Similar al resto de juegos de Ediciones Manali. El programa ofrece una simulación (no en diferido :)) de melodía en el menú principal más unos cuantos ruidillos durante el desarrollo de la acción. Todo reproducido por el altavoz interno.

   - JUGABILIDAD: A pesar de todas sus carencias en el resto de facetas, al menos hemos de reconocer que, gracias en parte a su extrema sencillez, La cueva del dragón es un juego entretenido...... Por lo menos mientras dura. Y es que, aunque el nivel de dificultad es creciente, no llega a ser lo suficientemente elevado como para contrarrestar la escasa duración del juego, con lo que, muy probablemente, tras unas pocas partidas lograremos darle fin sin demasiados agobios. De hecho la duración del juego a duras penas llega a los 4 minutos.

   Concluyendo, podemos decir que La cueva del dragón es un programa relativamente divertido pero que se ve seriamente perjudicado por un apartado técnico muy pobre, casi amateur, y por una escasez de niveles alarmante. Lástima.

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100
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