jueves, 24 de abril de 2014

SPACE SNAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Nuestra adversaria.... más feliz que una perdiz...

   Space Snake es un juego que ya se podía calificar como retro en el momento de su lanzamiento allá por 1989.

   Estamos ante un shoot'em up minimalista que toma prestadas algunas ideas de dos conocidas (y antiguas) máquinas arcade como son Space Invaders y Centipede.

   En Space Snake pilotamos una nave que solo puede moverse en el eje horizontal. Nuestra misión consiste en destruir a una serpiente espacial robótica compuesta de 11 módulos, nivel tras nivel.

   Por cada disparo certero que efectuemos destruiremos uno de esos módulos.

 ¡A por la nave de bonus! Y sus puntillos extra.

   A su vez, dicha serpiente abrirá fuego contra nosotros, levemente en principio, y de manera más furibunda conforme superemos niveles.

   A partir de cierto punto, amén de esquivar las andanadas de nuestro enemigo, deberemos andarnos con cuidado con ciertas burbujas que aparecerán rebotando por el área de juego. Un simple roce con ellas llevará a la perdida de una vida.

 Cuidadín.... Burbujas asesinas en pantalla.

   Por otra parte, mencionar la escasa duración del juego, únicamente compuesto por 10 niveles (con cierta práctica, en menos de 5 minutos, podremos finalizarlo).

Primeros 5 niveles del juego.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al apartado técnico del juego, resaltar su simpleza, muy al estilo de las recreativas de finales de los 70.

   Los sprites presentan un tamaño generoso y una definición ramplona (y muy discutible en el caso de nuestro caza). El set gráfico es bastante escaso y los fondos simplemente no existen.

   Por otra parte la animación, tanto de la serpiente espacial, como de nuestra nave, es fluida, adaptándose perfectamente al tipo de juego en cuestión.

   A nivel sonoro Space Snake sigue el decepcionante esquema del resto de juegos publicados Ediciones Manali por aquella época. Así pues nos encontramos con una melodía "beeperiana", en el menú principal, tremendamente desafinada, más tres o cuatro ruidillos que intentan hacer de efectos sonoros durante el desarrollo de las partidas.

   En cuanto al factor diversión, podríamos decir que Space Snake es un juego mucho más divertido que, por ejemplo, Lunar Take u Operación Cyber, pero claro, decir eso y nada sería lo mismo.

    Lo cierto es que pese a ser un juego corto y nada espectacular, Space Snake es un título dotado de un nivel de dificultad bien mesurado y progresivo, que resulta medianamente entretenido. Puede gustar, especialmente, a aquellos que en su día disfrutaron de clásicos como Galaxian, Space Invaders o Centipede, siempre y cuando, tengan cierto grado de indulgencia.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

viernes, 11 de abril de 2014

ROCK'N ROLLER



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: EGA, VGA (16c.), VGA (256c.)


Título (EGA).

   Nada menos que cuatro años hubo que esperar a que Topo Soft se decidiera a convertir Rock'n Roller desde los ordenadores de 8 bits a PC.

   Si tuviéramos que resumir en una sola frase la esencia de lo que es Rock'N Roller, esta no distaría en demasía de ser algo así como "Rally X según Topo Soft" (cualquiera que haya jugado alguna partida al clásico de Namco, seguramente tendrá cierta sensación de Déjà Vu al probar Rock'N Roller).

   Ahora bien, hay que dejar muy claro que no estamos ante uno de esos clones descarados que no aportan absolutamente nada, si no ante un programa que partiendo de un concepto de juego de probado éxito, lo adorna aportándole novedades interesantes, tanto a nivel estético, como jugable.

¡A por los signos de interrogación! (VGA 256 colores).

   Rock'n Roller está compuesto por un total de 30 niveles, que toman la forma forma de circuitos. En cada uno de ellos nuestro cometido consiste en encontrar las 6 partes de un nuevo prototipo de coche. Estas se hallan ocultas tras unos signos de interrogación, desperdigados a lo largo y ancho del nivel en cuestión. Una vez encontradas las 6 partes, pasamos automáticamente de fase.

   Tras los mentados signos, además, podemos encontrar tanto ayudas (en forma de vidas extra o fuel), como trampas (en forma de amenazantes vehículos enemigos).

   Hablando de enemigos decir que en cada nivel nos enfrentamos a tres tipos de adversarios:

   a) Bólidos de carreras: En caso de detectarnos, cual kamikaze, se lanzan hacia nuestra posición.
   b) Jeeps armados con misiles: Ante nuestra presencia, no dudan un segundo en abrir fuego.
   c) Helicópteros: Solo están presentes en ciertas zonas de cada circuito. Se hallan fuertemente armados, y tratan, por todos los medios, de alcanzarnos con sus misiles.

Huyendo del helicóptero (VGA 256 colores).

   Pero las trabas no acaban aquí, además debemos tener sumo cuidado ante la gran cantidad de obstáculos presentes en los circuitos como rocas, minas, puentes que se derrumban a nuestro paso, asfalto en mal estado (por él que nuestra velocidad merma, pero no la de nuestros adversarios), zonas estrechas por las que solo podemos pasar a dos ruedas, semáforos en los que perdemos una vida si los cruzamos en rojo, manchas de aceite que nos hacen perder momentáneamente el control del vehículo, etc....

Hummm. ¿Quién construirá estos puentes? (VGA 256 colores).

      Como arma defensiva, únicamente contamos con la posibilidad de lanzar pequeñas nubes de humo a fin de despistar, momentáneamente, a aquellos vehículos que nos persigan. Este método defensivo debe ser usado con cautela, ya que merma sobremanera nuestras, ya de por sí, limitadas reservas de fuel. Reservas que, por otra parte, en caso de agotarse, nos hacen perder una de nuestras preciadas vidas.

Primeros niveles (VGA 256 colores).

Primeros niveles (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El diseño de los niveles es fiel al que presentaban las versiones de 8 bits, contando con la gran mejora que supone, además de una mejor definición de todos los elementos, el poder disfrutar de los 256 colores simultáneos de la VGA. Las versiones VGA 16 colores y EGA, aunque lucen perfectamente, no terminan de marcar distancias con la de Amstrad CPC.

 - ANIMACIÓN: La versión para Amstrad CPC era muy colorida, pero algo lenta. En PC VGA esto no ocurre, el scroll es perfecto y todas las animaciones son fluidas adaptándose perfectamente al juego. Sin embargo en EGA el scroll multidireccional falla. En vertical sigue siendo tan suave como en VGA, pero en horizontal se torna brusco y algo lento, bajando la tasa de FPS.

 - SONIDO: Bien resuelto. Contamos con la melodía del título original (sonido Adlib), y con una serie de efectos, que sin ser muy numerosos, sí resultan adecuados.

 - JUGABILIDAD: No niego que Rock'n Roller pueda resultar algo repetitivo, pero personalmente es un título que siempre me ha parecido divertido. Estamos ante un juego dotado del nivel de dificultad justo, que permite avanzar un poco más en cada partida. Además cuenta con una repuesta eficaz de los controles y con un desarrollo de las partidas que no permite distracción alguna.

 CONCLUSIÓN

   No nos vamos a engañar, Rock'N Roller no es un título revolucionario en su concepto, y además, a nivel visual peca de cierta reiteración (el set gráfico base es idéntico durante todo el juego). Pese a ello, estamos ante un programa ideal para todos aquellos que busquen un juego simple y divertido, amén de bien realizado.... Y que si encima resulta que son fans de Rally X pues... "miel sobre hojuelas" :).

OPINIÓN PERSONAL: 75/100

miércoles, 2 de abril de 2014

ASPAR GP MASTER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: MOTOCICLISMO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES
A.K.A.: GRAND PRIX MASTER


Pantalla de presentación (EGA).

    Con Aspar GP Master Dinamic abrió, podemos decir que satisfactoriamente, el camino de la producción de simuladores de moticiclismo por parte de las principales compañías españolas de software de la época (con la notable excepción de Topo Soft, que se decantó más por el ciclismo).

    A Aspar GP Master, le seguirían, ya en 1990, títulos como Sito Pons de Zigurat, Angel Nieto de Opera Soft, e incluso podría incluirse el African Trail Simulator de Positive.

    En el programa de Dinamic, que es el que nos ocupa, adoptamos el rol del piloto valenciano excampeón del mundo Jorge Martínez alias "Aspar". Nuestro objetivo consiste en lograr el campeonato mundial de la (ahora extinta) categoría de 80cc.

    Para lograrlo, hemos de competir lo mejor posible en 7 Grandes Premios ubicados en circuitos de distintos países europeos. Estos circuitos son, siguiendo el orden de competición preestablecido por el programa, los siguientes:

  - G.P. de España (Jarama)
  - G.P. de Portugal (Jerez)
  - G.P. de Italia (Imola)
  - G.P. de Alemania (Nurburgring)
  - G.P. de Holanda (Assen)
  - G.P. de Yugoslavia (Rijeka)
  - G.P. de Checoslovaquia (Brno)

En carrera (EGA).

   Antes de competir en cada Gran Premio, el programa nos brinda varias opciones como la de analizar el circuito detenidamente manejando libremente una cámara a vista de pájaro (idéntica perspectiva a la dada durante el desarrollo de la acción) o la de participar en los entrenamientos libres.

   También podemos obviar las anteriores opciones y pasar directamente a los entrenamientos oficiales, en los que en un tiempo límite de 15 minutos, debemos intentar clasificarnos para la carrera. Para ello hemos de lograr uno de los 8 mejores tiempos. En caso de no lograrlo, pasamos al siguiente Gran Premio, con, huelga decirlo, cero puntos.

    En el momento en que logramos el mejor tiempo (la pole position), el programa automáticamente nos traslada a la carrera. Allí se nos da la opción de situarnos a la derecha o a la izquierda de la primera línea de parrilla.

    Si logramos otra posición, podremos optar por agotar el tiempo de entrenamiento en busca de un mejor registro, o si lo deseamos, abandonar el entrenamiento, pulsando la tecla definida para ello, y acceder, saliendo desde la posición obtenida hasta ese momento, a la carrera.

    Todas las carreras tienen una duración de 4 vueltas.

    Tenemos a nuestra disposición un total de 5 motos para acabar el mundial.

CGA vs EGA: De 4 a 16 colores y algo más....

 
   PUNTOS CUESTIONABLES

  - PILOTANDO A VISTA DE PÁJARO

    La perspectiva cenital probablemente no sea la mejor para captar la esencia del motociclismo (he de reconocer que me chocó en su día), ahora bien, una vez habituados resulta muy cómoda, otorgándonos una mejor visión de las curvas y de lo que acaece a nuestro alrededor.

  - I.A. MEJORABLE

    Otro de los aspectos que me llamó siempre la atención es, que en carrera, los pilotos siempre suelen acabar en la misma posición en la que salen (una vez posicionados, salvo accidente, apenas hay adelantamientos), y que además, estos presentan una regularidad "inaudita" a lo largo del campeonato (suelen repetir la misma posición carrera tras carrera). Esto, dado que sucede en un gran número de ocasiones, afecta significativamente al factor realismo.

Mundial completo.... Ganando los 7 Grandes Premios (EGA).

Primeros 2 circuitos (CGA).

Primera carrera completa (Hercules)

   ASPECTO TÉCNICO

  A) GRÁFICOS:

    En una gran cantidad de ocasiones, las diferencias entre el acabado gráfico de las versiones CGA y EGA, se circunscriben a la limitación de color derivada de la tarjeta gráfica usada.

    En este caso, además, nos encontramos con dos diseños gráficos distintos. Por una parte las versiones CGA/Hercules usan un set gráfico muy próximo al empleado en ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC . Mientras, la versión EGA, hace gala de unos gráficos muy similares a los creados para los ordenadores de 16 bits como el Amiga 500 o el Atari ST.

    De este modo nos topamos con una versión EGA dotada de un diseño mucho más elaborado, sobre todo (aunque no solo) en lo que a marcadores se refiere.


  B) ANIMACIÓN:

     La versión EGA es muy fluida tanto a nivel de scroll (importantísimo en un juego así), como en cuanto a los movimientos de las distintas motocicletas. En las versiones CGA/Hercules el scroll pega tirones (cosa que no sé si atribuir a DOSBOX, o al juego en sí).

     Quizás hubiera estado bien incluir alguna animación extra.

  C) SONIDO:

    Poco que objetar en este punto. El programa incluye una melodía digitalizada que suena en la pantalla de presentación, y unos logrados efectos durante las carreras (teniendo en cuenta que están reproducidos por el altavoz interno).


  D) JUGABILIDAD:

    Al comienzo puede costar (tampoco demasiado) hacerse con el control de nuestra motocicleta, aspecto que unido a la necesidad de clasificarse para lograr competir en un Gran Premio puede echar a los más impacientes hacia atrás.

    Si logramos superar esto, nos encontraremos con un programa divertido, manejable y dotado de un nivel de dificultad medio que poco a poco, conforme vayamos memorizando los circuitos y optimizando el uso del freno/embrague, irá tornándose más asequible.

CONCLUSIÓN  

    Resumiendo, la puesta en escena de Aspar GP Master nos puede parecer extraña en principio, posee una I.A. que tiene sus puntos discutibles y unos primeros momentos de juego difíciles (en las primeras partidas puede costar clasificarse para competir), con todo, a poco que logremos adecuarnos al programa, descubriremos una opción muy interesante dentro del género, un juego divertido, técnicamente bien resuelto y dotado de un nivel de dificultad perfectamente medido.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100

miércoles, 19 de marzo de 2014

KLAX



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: DOMARK
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, TANDY


 Fase 1 (CGA): Klax begins.

   Klax es un multiversionado (resulta difícil encontrar un sistema doméstico de la época que no tuviera su versión de Klax)  juego de inteligencia y habilidad, que mezcla con éxito fundamentos de dos juegos tan distintos como Tetris y Tic Tac Toe.

   En Klax, el jugador toma el control de una plataforma, que debe recoger y depositar en una zona acotada de 5x5, una serie de fichas de colores que se aproximan rotando por una suerte de cinta transportadora. Aproximación, que por otra parte, crea un efecto pseudo tridimensional bastante conseguido.

Fase 2: EGA vs VGA.

    El objetivo principal es crear "klaxes", o lo que es lo mismo, alineaciones de 3 o más fichas del mismo color en vertical, horizontal o diagonal. Al realizar un klax, las fichas desaparecen, y el jugador obtiene una determinada cantidad de puntos.

    Los requisitos para superar cada nivel van variando constantemente. Así pues, hay niveles en los que únicamente debemos realizar un número determinado de klaxes sin importar su tipo, y otros en los que se nos impone que sean horizontales o diagonales.

    También hay niveles en los que nuestra labor se sustenta en la consecución un número mínimo de puntos, con independencia de como los consigamos y otros en los que "simplemente" debemos "sobrevivir" a la avalancha protagonizada por un número ingente de fichas.

    A fin de facilitar nuestra labor, disponemos de varias ayudas. Respecto al control de la plataforma, hay que mencionar que podemos mantener retenidas hasta 5 fichas de manera simultánea. También, podemos devolver a la cinta, por un brevísimo lapso de tiempo, la ficha que tengamos retenida en la parte superior.

Fase 4 (VGA): Comienzan los problemas.

    Por otra parte, en ocasiones, rotando por la cinta aparecen fichas comodín, que pueden ser usadas independientemente del color del klax a realizar.

    En cuanto a la estructura del programa comentar que está dividido en fases compuestas por 5 niveles cada una. Cada vez que superamos una fase, además de sufrir un notable incremento en el nivel de dificultad (basado en el aumento de la velocidad y frecuencia de las fichas, y en la menor tolerancia de fallos por nuestra parte), logramos acceder a un nuevo decorado.

    Al comenzar la partida el programa nos da la opción de elegir la fase de partida, de entre las tres primeras.  

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (VGA).

 MI OPINIÓN

    Klax, tal y como exponíamos al comienzo de la review, viene a ser una mixtura de Tetris y de Tic Tac Toe, envuelto en un entorno visual que simula razonablemente bien las 3D.

    Gráficamente resulta convincente. Las fichas son de tamaño generoso, y evolucionan perfectamente sobre unos decorados bien resueltos.

    En la tarjeta CGA, la falta de color hace que en ocasiones el juego se pueda tornar algo confuso, afectando, aunque mínimamente, a la jugabilidad. En el resto de tarjetas esto no sucede. Las versiones EGA y TANDY son un calco, y están bien resueltas. A la paleta de la tarjeta VGA se le podía haber sacado más jugo, ya que resulta complicado distinguirla de la usada para EGA/TANDY.

    En cuanto al apartado sonoro decir que es muy simple. Nos tenemos que conformar con unos pocos "efectos", correctamente implementados pero poco llamativos, echándose en falta las voces y las pequeñas melodías que sonaban en la recreativa y en otras versiones al realizar un klax (tralalariii, tralalaraaa... :)).

    En Klax las metas a conseguir en cada nivel están muy claras. El grado de dificultad del programa es medio-alto aunque bien graduado, y existen los suficientes niveles como para entretenernos durante bastante tiempo..... Y a pesar de todo ello, Klax no termina de atrapar......

    Pese a estar ante un buen juego, con capacidad para entretenernos durante un tiempo, a Klax le falta pegada, le falta ese algo especial que convierte a un buen programa en un clásico atemporal.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

miércoles, 12 de marzo de 2014

FAR WEST



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1: Hi-Yo Silver!

   De nuevo nos topamos con otro de los juegos, de rápida elaboración, creados por AGD, para su venta en quioscos. En esta ocasión con el lejano oeste como marco de la acción.

   En Far West, cual Llanero Solitario, hemos de superar dos retos. En primera instancia enfrentarnos, a lomos de un veloz corcel, a una ingente cantidad de nativos americanos. Mientras, en una segunda fase que tiene lugar en un típico pueblo del oeste (con su "Saloom" y todo, je, je.....), hemos de salir airosos en nuestro enfrentamiento contra una legión de pistoleros.

   La primera fase, es un shooter de scroll lateral, en la que en todo momento, como hemos comentado, cabalgamos a lomos de un caballo. Desde este hemos de abrir fuego con la finalidad de abatir a los indios que nos acechan, antes de que estos logren alcanzarnos. Los indios nos atacan, bien con rifles, desde un segundo plano, bien con hachas, desde un primer plano. A estos últimos les debemos acertar en tres ocasiones para lograr abartirlos.

   La segunda fase se nos muestra desde una perspectiva muy similar a la que podíamos encontrar en dos joyitas de las recreativas como Cabal, o su "versión vaquera" Blood Bros. De este modo, vemos a nuestro personaje en primer plano desde atrás, y controlamos a la vez tanto el desplazamiento de este como al punto de mira que sirve para dirigir los disparos hacia nuestros adversarios. Mencionar que, estos últimos, por alguna extraña razón que solo el autor sabe, caen, literalmente, del cielo.

Fase 2: Desenfunda forastero.

PUNTOS FUERTES

   Lo más destacable de este título es su apartado estético, con, sobre todo, una primera fase que a nivel visual, y a pesar de la rémora que supone el estar realizada en base a gráficos CGA, resulta llamativa y convincente.

   Por otra parte, la propia temática del juego lo hacía atractivo en su época, ya que hasta entonces (1991) en PC (no así en otras plataformas), el western había sido tratado en muy pocas ocasiones (con el, a mi juicio, mediocre Desperado 2 (de ese mismo año), y poco más).

Game Over man.

PUNTOS DÉBILES

   En este apartado podemos destacar en primer lugar la corta duración del juego que viene unida a su escasa dificultad. El juego como ya hemos mentado con anterioridad cuenta solo con dos fases, que además no son muy largas, con lo que es bastante probable que en un par de partidas (si no en la primera) consigamos acabarlo.

   Otro aspecto discutible es el paso de una fase a la otra. Este se produce de una manera totalmente brusca, aún quedando enemigos en pantalla. No hay objetivo a cumplir, solo hemos de lograr sobrevivir una cantidad determinada de tiempo (que, por supuesto, el programa no indica) para que el juego nos "lance" directamente a la segunda fase, o al final del juego.

   También reiterar algunos aspectos ya apuntados como son el hecho de que los enemigos de la segunda fase caigan directamente del cielo, en una especie de homenaje vaquero a "It's Raining Men" :), o de que en esta misma fase se observe alguna falta de ortografía importante como la existente en el cartel del "Saloon" que figura como "Saloom".

)
Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos son lo mejor del programa sin duda. Los personajes están bien realizados en ambas fases. Los fondos de la segunda son algo más flojos, dando la sensación de ser dibujos hechos a mano con poca inspiración.

 - ANIMACIÓN: Las animaciones de la primera fase están muy conseguidas, mientras, el scroll resulta algo más modesto. El resto se mueve siempre dentro del terreno de la corrección.

 - SONIDO: Prácticamente inexistente. Pocos sonidos y de poca calidad.

 - JUGABILIDAD: El control del personaje es fácil e intuitivo, ahora bien, el juego es muuuy corto, la dificultad es tremendamente baja y las fases acaban sin más, de forma totalmente abrupta.

    En resumen, a pesar de ser un título interesante tanto a nivel visual como de ambientación, Far West naufraga completamente como juego, ya que su nimio grado de dificultad hace que superar el juego no suponga reto alguno, y eso es lo mínimo que nos debe ofrecer un juego que se considere como tal.....¿O no?....

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

domingo, 2 de marzo de 2014

PRESSING BOXING



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOXEO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡A por el campeonato de España!

   Pressing Boxing fue, tras Boxeo (juego pendiente de comentar), la segunda incursión en el mundo pugilístico por parte de A.G.D. en lo que a IBM PC y compatibles se refiere.

   Mientras Boxeo era un simulador de este deporte en perspectiva cenital, al estilo del Boxing de la vetusta Atari 2600, Pressing Boxing era un título más elaborado a nivel estético, con una disposición en pantalla en la que los púgiles se representaban de cintura para arriba, desde una cámara lateral, disposición similar a la que podíamos encontrar en programas de primer nivel como TV Sports Boxing en PC o Evander Holyfield en Megadrive.

   En Pressing Boxing, los gráficos aun estando elaborados para la limitada tarjeta CGA, resultaban bastante convincentes. El ring estaba bien plasmado, los boxeadores tenían una presencia aceptable, e incluso disponía de detalles como el de la azafata que saltaba al ring para mostrar el número del asalto a disputar.

Último combate.

    El sistema de control en Pressing Boxing resultaba muy sencillo. Nuestro boxeador solo podía realizar tres tipos de golpes, más dos movimientos defensivos. Tanto el desplazamiento de nuestro púgil, como estos movimientos y golpes se realizaban con la combinación de solo 5 teclas, de una manera bastante intuitiva.

  DIFICULTAD...... MISSING

    Cual era el problema entonces.... Simple, el nulo nivel de dificultad del programa, unido a la escasa duración del juego.

    Pressing Boxing nos planteaba el reto de conseguir el campeonato mundial. Para ello debíamos ganar 4 combates, dos para el campeonato de España, y posteriormente, dos más para lograr el campeonato del mundo. Los combates eran al mejor de doce asaltos de tres minutos cada uno... Esto, al menos en teoría, ya que en la práctica los combates se solventaban en 1 ó 2 minutillos máxime.

    Y es que lo único que hacía falta para ganar a cualquiera de nuestros contrincantes era arrinconarlos en la parte derecha del ring, y una vez allí, encadenar golpes directos a la mandíbula, sin compasión. De este modo, en un abrir y cerrar de ojos ganábamos sin apenas oposición. Además mencionar que una vez lográbamos tumbar a un rival, este nunca se reincorporaba (cosa que sí sucedía en otros títulos contemporáneos como Poli Díaz, por ejemplo).

Combate final Roccy vs Rusov ¿Homenaje a Rocky IV?

    Esta falta de dificultad hundía sin discusión al programa (cosa ya vista en algún que otro título del autor como por ejemplo Kick Boxing Street), ya que lo que se suponía que debía ser un desafío se convertía un paseo triunfal de 6 o 7 minutos, incluso suponiendo que fuera la primera partida que jugábamos. Es lo que se deriva de ser un juego de quiosco, que probablemente contaba con tan poco tiempo como presupuesto para su realización, siendo publicado, muy posiblemente, a toda prisa, sin pasar por el adecuado período de testeo .

Longplay.

  ASPECTO TÉCNICO

   - GRÁFICOS: Como ya hemos comentado, la definición gráfica es, dentro de lo que cabe para un juego de esta naturaleza, bastante buena. Los personajes están bien definidos. El marco de pantalla y el ring cumplen.

   - ANIMACIÓN: A pesar de ser escasas, las animaciones de todos los personajes, sin ser revolucionarias, quedan bastante resultonas.

   - SONIDO: Muy pobre. Pocos sonidos, que además resultan poco reconocibles.

   - JUGABILIDAD: El control de nuestro personaje es ágil. Este responde perfectamente a nuestras órdenes. Ahora bien, el nivel de dificultad tiende a cero, con lo que nos aburriremos rápidamente. Además, se echa mucho en falta un modo para 2 jugadores, que, en mi opinión, hubiera ayudado bastante a elevar la durabilidad del programa.

     Concluyendo, Pressing Boxing es un programa de boxeo, medianamente bien resuelto a nivel gráfico, dotado de un método de control ágil, pero que se hunde sin remedio debido a un inexistente nivel de dificultad, y a la ausencia de un modo para dos jugadores que palie en parte la falta de dificultad. Un típico caso de lo que, con algo más de tiempo y presupuesto, pudo ser y no fue.....

  VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

jueves, 13 de febrero de 2014

SKWEEK



EDITOR: LORICIELS
DESARROLLADOR: LORICIELS
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


Título (EGA).

   Dentro del catálogo de las grandes compañías siempre suelen haber algunos títulos que por diferentes motivos dejan una mayor impronta. Skweek (que, por cierto, gozó de una secuela, y que además, a día de hoy tiene nueva versión para iOS) es uno de esos títulos, destacando dentro del ingente catálogo de esa gran compañía gala llamada Loriciels.

    Todo parece indicar que a la hora de abordar la creación de Skweek, Loriciels tomó prestados aspectos de títulos ya consagrados, logrando, por cierto, combinarlos con maestría.

    Básicamente podemos decir que Skweek tiene un poco de Pac-Man, una pizca de Crush Roller, más algo de Gauntlet, todo ello servido en un envoltorio de gráficos coloristas, melodías alegres y personajes diseñados en plan cartoon, consiguiendo un juego desenfadado, de esos que destilan "buenas vibraciones" por los cuatro costados.

   A todo esto hay que unirle el hecho de que el juego contiene la nada despreciable cantidad (sobre todo para la época en que fue publicado) de 99 niveles, que además presentan un grado de dificultad creciente muy bien ajustado.

Cuidado.... Placas de hielo (CGA).

  VALE.... ESTOOO.... MUY BIEN, PERO...¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?

   Skweek es básicamente un "comecocos evolucionado".

   Tomando el control del simpático protagonista (je, je.... Que cuenta con un apreciable parecido a "Casimiro"), hemos de conseguir pintar de rosa todas las baldosas de cada nivel, dentro de un tiempo limitado, teniendo además cuidado tanto con la amenazante "fauna" que pulula por cada nivel, como con los obstáculos físicos del nivel en cuestión (suelo frágil, placas de hielo, huecos, flechas de dirección obligatoria son solo algunos de ellos).

   En cuanto al plantel de "fauna" decir que está compuesta por los más variopintos personajes. Tenemos fantasmas kamikazes, estrellas que se dedican a fastidiar convirtiendo elementos del decorado en nuevas baldosas a pintar, llamas indestructibles, calabazas "puñeteras", pulpos "francotiradores", etc.......

   Todos los enemigos, tal y como sucedía en Gauntlet, emergen de una serie de "nidos" situados a lo largo y ancho del mapeado. Estos nidos, al contrario de lo que acaecía en el mentado Gauntlet, son indestructibles.

Flechas por doquier (EGA).

    Para hacer frente a la legión de adversarios, nuestro personaje cuenta con su agilidad, con nuestra presumible inteligencia, así como con la muy apreciable habilidad de disparar.

    Además, en todos los niveles de juego, de forma aleatoria, van apareciendo una serie de objetos que al recogerlos nos proporcionan las más variadas mejoras. Por citar algunas, disparo cuádruple, tiempo extra, vida extra, paso de nivel, invulnerabilidad temporal, etc......

    En cuanto al marcador del juego comentar que, de arriba a abajo contamos con:
       - Contador de ositos (si conseguimos los 4 pasamos de nivel).
       - Puntuación.
       - Vidas.
       - Tiempo restante.
       - Tiles (baldosas que quedan por pintar).
       - Ítem presente en ese momento en el nivel + flecha de dirección indicando su posición en el nivel.
       - Puntuación del segundo jugador (pueden jugar dos personas, pero de forma alterna).
       - Máxima puntuación.

Nivel 11: Junto al teletransporte (EGA).

    Comentar también que el juego dispone de una tabla con las 10 de máximas puntuaciones obtenidas hasta la fecha, que además para nuestro regocijo, quedan grabadas en el disco duro. Esto, como ya he tenido la ocasión de comentar alguna que otra vez, siempre supone un aliciente más a la hora de volver a jugar.  

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (EGA).

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La definición de decorados y personajes es francamente buena, contando además estos últimos con un diseño muy simpático. En cuanto al uso del color es notable, tanto en la limitadísima tarjeta CGA, como en la menos limitada EGA. En esta última la sensación de colorido está francamente conseguida.

 - ANIMACIÓN: Nada que reprochar. Las animaciones no son complejas, pero si rápidas y efectivas.

 - SONIDO: Contando con que el sonido es de speaker, este apartado cumple con creces. La pantalla de presentación cuenta con una buena melodía digitalizada. Durante el juego la "beeperiana" banda sonora está impregnada por el tono general del programa destilando "buen rollete". Los efectos, sin sorprender y dentro de su modestia son cumplidores.    

 - ADICCIÓN: Skweek es un juego largo, divertido y con una dificultad muy bien medida. En su contra hay que decir que no contamos con la posibilidad de grabar la partida, o de obtener passwords, con lo que, acabar los 99 niveles del juego de una tacada se nos antoja una tarea casi hercúlea.

  Skweek nace de una inteligente combinación de facetas de juegos ya conocidos. Es un programa apto para todos los públicos, que derrocha simpatía y que ha envejecido francamente bien. Un título muy recomendable (yo diría que casi imprescindible) para todo aquel que guste de los buenos arcades y del MSDOS.

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

viernes, 7 de febrero de 2014

KICKS



EDITOR: TRANSOFT
DESARROLLADOR: TRANSOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: QIX CLONE
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA


Nivel 3.

    Siendo francos (nunca mejor dicho, dada la nacionalidad del programa ;)), hemos de reconocer que Kicks ofrece justo lo que se puede esperar de él conforme a su título y a lo que podemos observar en las capturas de pantalla. Estamos ante una copia total, un plagio descarado, de la clásica máquina arcade Qix, creada en el ya lejano 1981 por parte de la compañía japonesa Taito (clásico, por cierto, del que también hubo conversión oficial a PC en 1989).

    Ser un plagio (a poco que este bien resuelto) suele tener su vertiente positiva y su vertiente negativa. De este modo Kicks en su "haber" cuenta con la jugabilidad comprobada del original mientras que en el "debe" quedan, los pocos (o nulos) escrúpulos que demostraron los chicos de TranSoft (compañía francesa autora de algunos juegos bastante rarunos para CPC) a la hora de lanzar, recordemos, comercialmente, tamaño plagio.

Nivel 6.

    En cuanto a nuestro objetivo en el juego decir que consiste en, tomando el control de una suerte de cursor, capturar como mínimo un 70% de cada área de juego, sin que los amenazantes objetos que se mueven, tanto por el interior, como por los bordes, nos alcancen..... Y así, nivel tras nivel.

    Ni que decir tiene que conforme vayamos superando dichos niveles, nos enfrentaremos a más adversarios, que a su vez serán más agresivos.

    Una vez perdidas las 3 vidas con las que partimos, si hemos logrado una de las 10 mejores puntuaciones accederemos la tabla de "High Scores" en donde podremos introducir nuestro nombre. Por desgracia, estas puntuaciones no quedan grabadas en el disco duro (solo sirven para la partida en curso).

Primeros 8 niveles del juego.

ASPECTO TÉCNICO

 - Gráficos: Están construidos a imagen y semejanza del referente original, es decir, en base a figuras geométricas simples. Resulta destacable el inteligente uso de la tarjeta CGA, cambiando la paleta en cada nivel, otorgando de esta manera al programa cierto dinamismo visual.

 - Animación: A pesar de la simpleza del gráfica, es remarcable la fluidez de movimientos de todos los elementos del juego. Por contra, la velocidad de la rutina de rellenado del área capturada es mejorable.

 - Sonido: Este apartado sigue tono general del programa, con lo que, dentro de su simpleza, los efectos sonoros de "speaker" que incluye el juego cumplen sobradamente su cometido.

 - Jugabilidad: Reiteramos, Kicks es tan divertido como lo era Qix. Los controles responden pefectamente a nuestras órdenes. El grado de dificultad del programa está perfectamente ajustado, dejando jugar en los primeros niveles y complicando poco a poco las cosas.

    En definitiva, estamos ante un plagio descarado de un clásico, que sí, resulta jugable, pero claro, a costa de copiar en un 99% todo lo concerniente a Qix. Por tanto resultaría injusto otorgarle más de un 5/10 por su falta de originalidad, pero creo que también lo sería darle una menor puntuación, ya que incluso a día de hoy, sigue resultando un programa muy adictivo.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

sábado, 1 de febrero de 2014

TOURNAMENT TENNIS



EDITOR: IMAGIC
DESARROLLADOR: DIGITAL RESEARCH
AÑO: 1985
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: TENIS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA
A.K.A.: MATCH POINT


Menú de opciones.

   Si hubo dentro del catálogo de Amstrad CPC un título de referencia en lo que a juegos de tenis se refiere, ese fue sin duda Match Point. Cada vez que salía un nuevo programa de tenis al mercado, lo más socorrido en la mayoría de la prensa especializada era establecer una comparación entre Match Point y el nuevo título, exponiendo en que grado se superaba o no al clásico.

   Contrariamente en PC no sucedió lo mismo (o al menos yo no lo percibí). De hecho no fue hasta bastante tiempo después cuando descubrí que también este clásico había sido versionado a PC.

   F.I.L. fue su editor en Francia, Imagic a nivel internacional, y mientras en España se editó una versión en castellano que apareció entre otros sitios, en algunas publicaciones poco escrupulosas con los derechos de autor (aún vendiéndose en quioscos).

Segundo servicio.

   Centrándonos en lo que al juego concierne, Tournament Tennis es hijo de su época, un programa sencillo, cuyo punto fuerte es sin duda la jugabilidad, y que a nivel de opciones de juego resalta por su parquedad.

   En Tournament Tennis podemos jugar contra la máquina, en tres niveles de dificultad diferentes (cuartos, semifinal y final), o contra algún colegilla. Los 3 niveles de dificultad se diferencian en primer lugar por la duración de los partidos (al mejor de 1, 3 y 5 sets respectivamente) y en segundo lugar por la velocidad y fiabilidad de nuestro adversario.

   El sistema de control es muy sencillo. Todo se lleva a cabo con cuatro teclas de dirección más una quinta para el golpeo. Con la combinaciones adecuadas imprimiremos más velocidad a la pelota y/o cambiaremos el tipo de golpe.

   Aunque en un primer momento es probable que resulte algo complicado mandar la pelota al lugar pensado, con un poco de práctica lo lograremos en un significativo número de ocasiones.

Recogepelotas al rescate.

   También hemos de destacar que el programa, pese a su ya mentada sencillez, contiene detalles bastante llamativos, como la existencia de unos recogepelotas, que no son simples objetos decorativos, si no que realizarán su labor cada vez que estrellemos una bola contra la red.

Set completo.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos son idénticos a los de las versiones de 8 bits, con lo que, aunque resultan sencillos cumplen de sobras con lo que se puede esperar de un juego de PC creado en 1985. Otra cosa es el colorido, que aunque es cierto que existe alguna versión por ahí que admite el modo especial CGA de 16 colores en baja resolución, en las versiones que he testeado me he tenido que conformar con un uso poco afortunado de los 4 colores habituales.

 - ANIMACIÓN: Al igual que pasaba con los gráficos, Tournament Tennis en PC presenta las mismas animaciones que en 8 bits, eso sí, algo mas lentas.

 - SONIDO: La versión PC no sale muy favorecida en este aspecto, muy limitado ya en la versión CPC (aunque incluía algo parecido a ovaciones al acabar cada juego). Una serie de pitidos de diferentes tonos es cuanto podemos encontrar en Tournament Tennis. Es más, este apartado es tan simple que, en alguna que otra ocasión, recuerda al del Pong de Nolan Bushnell.

 - JUGABLIDAD: Algo más de lentitud en las animaciones, y una respuesta al teclado no tan rápida (sin llegar a ser decisiva) sitúan a la versión PC un peldaño por debajo de otras versiones. Con todo sigue siendo un juego muy divertido y fácil de jugar, tanto si jugamos solos como si lo hacemos contra otra persona.

    En fin, una aceptable versión PC de un gran clásico de 8 bits, que mantiene gran parte de la esencia del resto de versiones, y que resulta ideal para aquellos fans de los juegos en CGA que busquen una propuesta lúdica, con el tenis como protagonista, que sea sencilla y divertida.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

viernes, 24 de enero de 2014

LUNAR TAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA



Alunizaje conseguido.

   Salta a la vista que Lunar Take es una variante más de Lunar Lander, una clásica maquina arcade creada por Atari en el año 1979.

   Aquí, como en el título de Atari, nos ponemos al mando de un módulo de aterrizaje lunar, al que hemos de guiar hasta la plataforma de alunizaje, nivel tras nivel.

   Conforme vayamos superando niveles el número de obstáculos será mayor, con lo que meteoritos o peligrosas nubes de ácido irán ganando protagonismo en el área de juego, poniendo a prueba nuestra habilidad como pilotos.


La cosa se complica.

 VALORACIÓN

   Hay ocasiones, no muchas, en las que basta un rápido vistazo para formarnos un idea de la calidad de aquello que tenemos entre manos. Lunar Take es uno de esos casos, y no precisamente para bien.

   Nada más cargar el juego nos topamos con una melodía totalmente desafinada que nos da la "bienvenida" desde el menú principal, cosa que ya nos pone en guardia ante lo que va a venir.

   A la hora de jugar hay varios aspectos que llaman nuestra atención.

   En primer lugar la pobreza gráfica de la que hace gala el programa. La superficie lunar se va generando cual gráfico de aventura conversacional programada en G.A.C. para Amstrad o Spectrum (al menos, la generación es aleatoria, con lo lo que nunca tendremos dos partidas iguales en el hipotético caso de que queramos jugar más de una vez....). 

   Los sprites que representan a los meteoritos y a las nubes de ácido dan, simplemente, pena. El único gráfico salvable es el diseñado para el módulo de alunizaje.

   Además, por si fuera poco, cuando las nubes de ácido (o lo que sean) pasan por encima de los supuestos meteoritos, en pantalla veremos ambos sprites superpuestos (esto también sucede cuando pasan por las montañas de fondo).


Sprites y decorados superpuestos.

   En segundo lugar, el complicado control del módulo (y eso que solo consta de tres teclas (izquierda, derecha y propulsión)), debido en gran parte a la extrema sensibilidad de la tecla de propulsión, y a la proximidad a la plataforma de alunizaje a la que hay que pulsarla para evitar que el módulo acabe destrozado.

   Por último, el pobre apartado sonoro, que vuelve a regalar a nuestros oídos otra pequeña melodía desafinada cada vez que logremos alunizar.

Primeros minutos de juego.

   Todo esto en conjunto consigue formar una propuesta lúdica muy pobre, que queda a años luz del título en el que se inspira.... ¡¡¡Incluso a nivel gráfico!!!

   En fin, para olvidar.

VALORACIÓN PERSONAL: 20/100

martes, 14 de enero de 2014

ALIEN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN, EXPLORACIÓN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Aliens acechando.

    Tras sus peculiares versiones de Teenage Mutant Ninja Turtles (Tortugas pijas), Terminator 2 (Transmuter 2) o Desafío Total (Desafío final), A.G.D. volvió a regalarnos una versión libre y "de baratillo" de un título o saga cinematográfica de éxito. En este caso el "afortunado" fue el universo Alien, aprovechando el estreno en cines de la, todo hay que decirlo, decepcionante tercera entrega de la saga.

    Como es fácil suponer (debido a la falta de licencias), en el juego no controlamos a la teniente Ripley, si no, a un "clon" suyo (je, je, anticipándose a los acontecimientos de Alien Resurrection ;)), la teniente Jenny.

Hummmm....¿Se parecen?

    El juego en sí, podemos equipararlo por tema, modo y perspectiva a títulos conocidos por todo retrogamer que se precie como son Alien Syndrome o la saga Alien Breed (por buscar títulos contemporáneos al programa que nos ocupa). Eso sí, este Alien contiene bastante menos acción y una población alien con una inteligencia, digamos, más dudosa.

    Como hemos mencionado el programa nos mete en la piel de la teniente Jenny. Nos encontramos en el interior de una gran nave, tomada por los aliens, compuesta de 4 niveles, niveles por los que nos podremos mover libremente haciendo uso de plataformas teletransportadoras.

Plataforma teletransportadora.

    Nuestros objetivos fundamentales son, por una parte localizar y rescatar a los miembros de la tripulación, por otra, una vez concluidas las tareas de rescate, acabar con la reina alien y huir accediendo a la nave auxiliar.

Rescatando a la tripulación.

    Durante nuestro deambular por la nave, tendremos que vérnoslas con las criaturas alien. Para hacerles frente contaremos con un lanzallamas de munición limitada. Por suerte, dispersos por los pasillos, podremos recoger cargadores con los que reponer nuestro armamento.

    Además, a partir del segundo nivel encontraremos puertas, en principio cerradas. Para abrir dichas puertas, previamente deberemos encontrar unas tarjetas llave, que afortunadamente son llaves maestras (cualquier tarjeta-llave sirve para cualquier puerta).

A por la tarjeta-llave.

    También comentar que en la parte inferior de la pantalla contaremos con una barra de energía que indicará el nivel de vida de nuestra protagonista.

  I.A.....A.I.....BAH, ¿PARA QUÉ?

    Aunque el planteamiento del juego es relativamente interesante, a este título le pasa lo que a la mayoría de títulos del autor, tiene errores de bulto que lo hunden sin remedio.

    En este caso, el principal fallo viene, como ya hemos dejado caer en párrafos anteriores de la nula I.A. con la que han sido dotadas las criaturas alien. Estas se mueven "a la suya", importándoles más bien poco que estemos cerca o no. Si nos "atacan" será única y exclusivamente debido a nuestra imprudencia al interponernos en su trayectoria, y, desde luego, no porque los aliens modifiquen la suya al detectarnos.

    Además, el programa posee algún que otro fallo menor como es la posibilidad de que nuestra protagonista pueda disparar.... ¡Una vez muerta!

    Puestos a pedir, tampoco hubiera estado de más la inclusión de un mapa de los niveles visible "en juego", que nos permitiera guiarnos y localizar con mayor facilidad a la tripulación (al estilo de Alien Syndrome).


Primeros minutos de juego.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego es cenital. En general los escenarios dan cierta sensación de vacío, en parte por el predominio del color negro debido a la falta de tramas en los pasillos. Los sprites de los personajes resultan un tanto toscos, y los elementos de la decoración tampoco es que destaquen mucho. Con todo, a pesar de no estar al nivel de lo exigible para un juego de PC de 1992 (incluso para uno de quiosco), en este apartado el programa sí que cumple unos mínimos.

 - ANIMACIÓN: La animación de los aliens es curiosa. La de nuestra protagonista bastante simplona, y la de los miembros de la tripulación inexistente. El scroll de pantalla está bien implementado, resultando rápido y bastante suave.

 - SONIDO: Por lo visto A.G.D. "reciclaba" parte de los efectos sonoros de otros programas suyos, y Alien no es una excepción, haciendo gala de esto. El principal problema estriba en que estos efectos son de una pobreza extrema.

 - JUGABILIDAD: Aunque a años luz de las versiones PC de Alien Breed o Alien Syndrome, Alien se deja jugar a pesar de todos sus fallos. El objetivo que propone el juego es atractivo, y el grado de dificultad accesible, debido en gran parte a la estupidez artificial con la que han sido dotadas las criaturas extraterrestres.

     Resumiendo, en PC existen juegos contemporáneos a Alien mucho más atractivos a todos los niveles. Con todo, si ya los has jugado todos, y tienes muy claro a que tipo de programa te enfrentas, siempre puedes probar está versión "serie B" de Alien, ¿Quién sabe? Si no eres muy exigente igual te entretiene un rato.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100
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