domingo, 22 de junio de 2014

RATH-THA



EDITOR: POSITIVE
DESARROLLADOR: POSITIVE
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: MS-DOS


Pantalla de presentación.

   Rath-tha es uno de esos juegos multiplataforma de finales de los 80 y principios de los noventa que eran creados en un Spectrum, y que posteriormente, por la vía rápida, eran convertidos al resto de plataformas sin aprovechar para nada las características técnicas de las máquinas en cuestión.

   En el caso de Rath-tha, además de versión Spectrum, hubo versión para Amstrad CPC, MSX y, lo que más nos importa para esta review, para PC y compatibles.

   Rath-tha es un modesto, en el más amplio sentido de la palabra, shoot'em up de scroll vertical. Este programa no destaca ni por su duración, ni por sus virtudes técnicas o jugables.

Fase 1: Ratoncitos por doquier.

   En cuanto al argumento, más allá de divagaciones varias acerca de residuos y demás, nos pone a bordo de un caza de combate que, atravesando 4 peligrosas fases, ha de llegar hasta el corazón (literalmente) de Rath-tha, la gran nave invasora, y destruirlo para así salvar a la humanidad.

Fase 2: Aparecen las barreras.

    Como hemos mencionado el juego está compuesto por solo 4 fases, que, eso sí, poseen sus propios rasgos definitorios:

    Primera fase: Transcurre dentro de un gran tubo. El desarrollo es el típico de un shoot'em up, salvo por el hecho de que debemos recoger unas determinadas cápsulas marcadas con una serie de símbolos, que nos servirán para abrirnos paso en la última fase.

    Segunda fase: En esta fase, que también transcurre en zona cerrada de forma tubular, aparecen, además de las naves de la fase anterior, una serie de barreras que debemos pasar, bien colándonos por los huecos existentes, bien disparando reiteramente a la zona marcada con el símbolo TNT.

    Tercera fase: Esta fase es un tanto peculiar y transcurre en el espacio exterior, más concretamente en un campo de asteroides. Carecemos de potencia de fuego, y "lo único" que debemos hacer es esquivar a las numerosas rocas espaciales que vuelan hacia nuestra posición, a toda velocidad. Esta fase es la más difícil, con diferencia.

    Cuarta fase: Se acerca el final. Nos internamos en la gran nave enemiga. Gran parte de esta fase está compuesta por pasadizos en los que van apareciendo una serie de barreras marcadas con un símbolos. Solo podremos derribar, a base de abrir fuego, aquellas barreras que contengan los símbolos recogidos en las primeras fases. Al final de esta fase nos encontramos con el corazón latente de Rath-tha, defendido por cazas enemigos. Acabamos el juego cuando logramos acertarle el suficiente número de veces como para agotar su energía.

Fase 3: Cuidado con los asteroides.

   A mencionar varias cosas más:

  a) A lo largo del juego, al destruir a ciertas naves enemigas, en pantalla aparecen una serie de objetos recolectables. Algunos son beneficiosos (aumentan nuestro nivel de energía, nuestros escudos, o nos permiten progresar en la ultima fase), mientras que otros interfieren en los controles de nuestro caza.

  b) El juego carece de jefes finales, salvo, siendo muy magnánimos (dudo que eso pueda considerarse un "Final Boss"), al final. Esto además de quitarle espectacularidad al programa, hace que el nivel de dificultad sea más bajo de lo que debiera.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

  GRÁFICOS: La pantalla de presentación es normalita, sin más. Los sprites en general resultan muy pequeños, y su definición no destaca en ningún momento. Además la paleta CGA elegida, con tonos amarillentos por doquier, no termina de convencer.

 ANIMACIÓN: Tanto a las naves, como al scroll, les falta algo de fluidez. Nada demasiado importante, pero sí perceptible.

 SONIDO: El apartado sonoro se salda con una mediocre melodía en el menú principal, más una serie de..... ¿crujidos? durante el juego. Bien es sabido que el altavoz interno no es ninguna maravilla a la hora de reproducir efectos sonoros, pero plasmar medianamente bien cuatro o cinco efectillos de shoot'em up sí que puede, y de sobras.

 JUGABILIDAD: Como hemos mencionado, el juego, con cuatro fases, se queda corto, ya que además el programa tira a facilón. Eso sí, al menos las fases varían en su desarrollo lo suficiente como para mantener nuestro interés cierto tiempo.

    En definitiva, Rath-tha es un juego de naves de scroll vertical de raíces "spectrumeras", poco llamativo, flojo técnicamente, aunque relativamente entretenido.... Al menos mientras nos dure, ya que a poco que tengamos cierta experiencia en este tipo de programas, lo más probable es que lo acabemos con prontitud.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

domingo, 15 de junio de 2014

PINCHA BOLA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


La primera fase resulta bastante tranquilita.

   Pincha Bola es un escueto y curioso híbrido de dos conocidos juegos, Bumpy de Loriciels y Home Runner de Britannia Software.

   Del primero toma al protagonista, una bola saltarina. Del segundo la estética de los niveles y la esencia del juego.

 Fase 3. Empiezan los problemas.

   En Pincha Bola, como en el mencionado Home Runner nuestro cometido consiste en llegar hasta la parte superior de cada nivel. Para ello debemos ir saltando de plataforma móvil en plataforma móvil, mientras evitamos a toda costa toparnos de bruces con cualquiera de los objetos que evolucionan por dichas plataformas.

   En caso de golpearnos con una plataforma, o caer una altura inferior, nuestro protagonista queda aturdido por unos instantes. En caso de caer a los pinchos de la parte inferior de la pantalla o de tropezar con cualquier objeto, perdemos una vida (de inicio contamos con 5).

Fase 4.

   Acabamos el juego cuando superamos los 5 niveles que contiene el programa (y no 6, como dicen las instrucciones, accesibles desde el menú principal del programa).

Recorrido completo.

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Poco a destacar. El juego tiene un look de juego de Spectrum del primer lustro de los 80. La definición de los objetos y del protagonista siendo simplona resulta adecuada. En cuanto a colorido, bastante flojo, no en vano los gráficos son CGA.

 - ANIMACIÓN: Todo se mueve con fluidez. Nuestro protagonista, aún sin lujos, esta correctamente animado. El juego, dado su estilo, tampoco necesita mucho más.

 - SONIDO: Muy similar, para mal, al de otros juegos del autor. El apartado sonoro está compuesto por una ¿melodía? (más parece un conjunto aleatorio de pitidos) en el menú principal, más unos pocos "ruidos" durante el desarrollo de la acción.

 - JUGABILIDAD: El punto fuerte de este programa, sin duda. Pincha Bola es un juego divertido, en él que tan importante es nuestra habilidad, como nuestra capacidad de planificación, y es que si nos fijamos, los movimientos de las plataformas y objetos son cíclicos, con lo que si logramos memorizarlos, tendremos mucho ganado.

    Pero hay algo que lastra y mucho a este programa. Al comienzo de esta review definíamos a Pincha Bola como escueto, y no era un ejercicio de adjetivación vacía. Pincha Bola cuenta con la pírrica cantidad 5 niveles, con lo que podemos decir que  estamos más ante un minijuego, que ante un juego completo. De hecho no es difícil encontrar demos mucho más largas que este programa.

    En fin, resumiendo, Pincha Bola es un arcade simplón, con aroma clásico, que bebe de referentes conocidos, pero que técnicamente es flojito, y sobre todo, escandalosamente corto.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

viernes, 6 de junio de 2014

MONKEY BUSINESS



EDITOR: MERIT SOFTWARE
DESARROLLADOR: LEARNING TECHNOLOGIES
AÑO: 1986
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TORRES DE HANOI, INFANTIL
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Nivel fácil: Mi tesoorooo....

  Pocas veces resulta tan sencillo sintetizar en una frase el concepto de un juego (minijuego en este caso (por cierto, extremadamente "mini")), como en esta ocasión. La frase en cuestión sería algo así como, "Las Torres de Hanói.... con monos... "castellers" ;)". Y es que, según parece, con monos todo tiene más gracia....

   Las torres de Hanói es un juego de mesa, un puzzle, en él que hemos de mover de un lado a otro un número (variable) de piezas de madera, con el fin de volver a montar una torre. A la hora de mover las piezas hemos de tener en cuenta que solo podemos recolocarlas, bien sobre una zona vacía, bien sobre otra pieza de mayor tamaño.

Nivel medio: ¡A por las manzanas!

   En Monkey Business debemos hacer esto mismo, pero con simios, y dos veces, con la excusa de alcanzar las 2 manazas que penden de la rama de un robusto manzano.

   Por qué hacíamos alusión en la introducción a que este programa es "mini" en extremo.... Muy sencillo, el juego está compuesto únicamente por tres puzzles (uno por nivel de dificultad), a resolver en un único escenario.

Nivel difícil: Más complicado todavía.

   Lo único que varía en cada uno de los puzzles es el número de monos. En el  nivel fácil tendremos que hacer torres con tres monos, en el medio con cuatro, y en el difícil con cinco.

   Mencionar que el sistema por el cual movemos a nuestros macacos es muy simple. Únicamente hemos de indicar el número de la columna en la que se encuentra el mono a mover, seguido del número de la columna de destino.

Nivel fácil y nivel medio.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos, sin ser complejos, resultan simpáticos. Eso sí, el set gráfico es mínimo.

 - ANIMACIÓN: Prácticamente no hay animaciones. Los monos aparecen y desaparecen en las posiciones indicadas.

 - SONIDO: Al mover a nuestros monos el ordenador emite un pitido. Al comenzar la partida o conseguir una manzana suena una melodía (idéntica), bastante intrascendente, por el altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: El concepto de juego, como ya hemos mencionado, es igual al de Las torres de Hanói, con lo que de bueno conlleva. Ahora bien, y aún teniendo en cuenta que es un juego con el público menudo en mente, el programa se queda corto, muy corto, con solo tres miserables puzzles.

   En resumen, un microjuego simpático que parte de un concepto interesante, pero que se queda realmente escaso en todo. Contiene muy pocos puzzles, carece totalmente de opciones (como fijar un tiempo límite, por ejemplo), carece de tabla de mejores puntuaciones, y lo que es peor, se acaba en un suspiro, a no ser que tengas menos de 10 años..... Y casi, casi, me atrevería a decir que aún así......

   Una auténtica pena, ya que con más niveles y opciones estaríamos ante un título infantil más que apreciable.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

sábado, 17 de mayo de 2014

LA CUEVA DEL DRAGÓN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Calavera a la vista.

   En La cueva del dragón nos metemos en la piel de un valeroso caballero que se ha propuesto recuperar todos los tesoros que un codicioso dragón, cual Smaug cualquiera, ha ido robando y recopilando en su guarida.

   La cueva del dragón es un claro precursor de Sword Fight y secuela, juegos de idéntica mecánica, publicados varios años después por la misma editorial, ya con el nombre de Ediciones Mago.

Hummmm.... Parece que alguien no se ha maquillado hoy.

   El método de juego es muy sencillo. Controlamos a nuestro caballero en una pantalla fija, en la que tanto por la izquierda como por la derecha aparecen una serie de criaturas que intentan acabar con nuestra vida.

   Nuestro objetivo consiste en abatir, blandiendo nuestra espada a diestra y siniestra, a todos esos seres.

   Pasado un tiempo determinado, estos enemigos dejan de aparecer, momento en el cual aparece en pantalla un indicador que nos avisa de que ya podemos acceder a la pantalla siguiente.

Frente a la guarida de la bestia.

   Como suele ser habitual en este tipo de juegos sencillotes, conforme vamos avanzando vamos siendo víctimas del ataque de un mayor número de criaturas. Criaturas que a su vez van evolucionando de manera mucho más rápida en pantalla.

    Una vez llegamos a la guarida del dragón, debemos avanzar hacia él a fin de asestarle una serie de certeros espadazos.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

   - GRÁFICOS: El acabado gráfico de este juego es totalmente amateur. Los fondos, realizados con trazos simples y escasa resolución, parecen sacados de alguna aventura conversacional no profesional para Amstrad CPC de mediados de los 80. En cuanto a los personajes los hay medianamente logrados, como las calaveras o incluso el dragón y otros vergonzantes, como nuestro personaje.

   - ANIMACIÓN: Este apartado es muy, muy simple, aunque bien es cierto que tal cual está planteado el juego tampoco es que sea necesario mucho más. Nuestro personaje puede caminar a izquierda y derecha, propinar espadazos y agacharse. Las criaturas , salvo las abejas, no poseen cuadros de animación, simplemente se deslizan hacia nuestra posición.

   - SONIDO: Similar al resto de juegos de Ediciones Manali. El programa ofrece una simulación (no en diferido :)) de melodía en el menú principal más unos cuantos ruidillos durante el desarrollo de la acción. Todo reproducido por el altavoz interno.

   - JUGABILIDAD: A pesar de todas sus carencias en el resto de facetas, al menos hemos de reconocer que, gracias en parte a su extrema sencillez, La cueva del dragón es un juego entretenido...... Por lo menos mientras dura. Y es que, aunque el nivel de dificultad es creciente, no llega a ser lo suficientemente elevado como para contrarrestar la escasa duración del juego, con lo que, muy probablemente, tras unas pocas partidas lograremos darle fin sin demasiados agobios. De hecho la duración del juego a duras penas llega a los 4 minutos.

   Concluyendo, podemos decir que La cueva del dragón es un programa relativamente divertido pero que se ve seriamente perjudicado por un apartado técnico muy pobre, casi amateur, y por una escasez de niveles alarmante. Lástima.

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

viernes, 9 de mayo de 2014

STICKYBEAR: WORD SCRAMBLE



EDITOR: OPTIMUM RESOURCES, INC.
DESARROLLADOR: OPTIMUM RESOURCES, INC.
AÑO: 1992
GÉNERO: EDUCATIVO
SUBGÉNERO: EDUCATIVO, PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, TANDY 16c.


Sopa de letras, nivel medio (CGA).

   Probablemente el nombre de StickyBear a muchos nos les diga demasiado, pero StickyBear es el nombre del protagonista absoluto de una longeva serie de juegos educativos, que, aunque vio la luz en el mítico ordenador Apple II en el primer lustro de los 80, no tardó mucho en visitar (para quedarse) a nuestros PC's.

   Uno de los títulos protagonizados por este simpático oso es StickyBear: Word Scramble, juego protagonista de la review de hoy.

   StickyBear: Word Scramble es un programa que pone a prueba tanto nuestros conocimientos lingüísticos (de vocabulario para ser más exactos), como nuestras habilidades memorísticas.

Formando palabras (VGA).

   El programa está planteado en base a estancias. En cada estancia, tomando el control de StickyBear, hemos de recoger todas las estrellas que veamos, mientras evitamos entrar en contacto con cualquiera de las minas existentes. De hecho topar con una de estas minas supone una merma en nuestro nivel de energía. La partida acaba cuando este llega a cero, o bien cuando hemos superado todas las estancias.

¡Cuidado con las minas! (EGA).

   Por cada estrella recogida, el programa nos traslada a una prueba de atención, ingenio o memoria que debemos resolver en el menor tiempo posible. Existen 3 tipos de pruebas:

    a) Sopas de letras (en las que, para nuestra sorpresa, no hay palabras ocultas en diagonal, solo en en vertical u horizontal)
    b) Palabras desordenadas que debemos recomponer.
    c) Juegos de memoria en los que hemos de descubrir las parejas iguales, de los que hay de tres tipos:
       - Basados en imágenes (debemos descubrir cada pareja de dibujos idénticos)
       - Basados en palabras (debemos descubrir cada pareja de palabras iguales)
       - Mixtos (debemos descubrir cada palabra y su imagen correspondiente).

   Conforme vayamos superando estancias, el nivel de dificultad de estas pruebas se irá incrementando.

Memory (VGA).

   Mencionar también que al comienzo de cada partida podemos seleccionar el nivel de dificultad de entre tres posibles. También, desde un editor externo al programa principal, podemos crear nuestra propia base de datos de palabras para usarlas con posterioridad en el juego.

Nivel fácil (VGA).

Nivel medio (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

  - GRÁFICOS: En cuanto a los gráficos podemos decir que si bien su grado de definición no es ninguna maravilla, en general resultan agradables debido, por una parte al buen uso de las diferentes paletas gráficas (con unas versiones EGA y VGA muy bien llevadas y una más que cumplidora versión CGA) y por otra a la destacable variedad estética de las diversas estancias.

  - ANIMACIÓN: A la animación de nuestro protagonista le falta suavidad. Podría ser mucho mejor.

  - SONIDO: No hay opción para tarjeta de audio. Todo el sonido está reproducido por el altavoz interno. Encontramos una floja melodía al arrancar el programa, más unos cuantos pitidos durante el desarrollo del mismo. Este apartado es muy mejorable.

  - JUGABILIDAD: Sin duda el punto fuerte del programa. La acertada combinación de divertidas actividades de dificultad progresiva hacen de este, un juego ameno y apto para casi todas las edades (aunque dado el público al que va dirigido, tira a facilón). Además, resulta una buena herramienta de aprendizaje para aquellos que dan sus primeros pasos con el inglés.

   Pero no todo es bueno en este apartado, ya que hay que destacar que en las distintas habitaciones, la respuesta del oso protagonista a nuestras ordenes resulta lenta. Afortunadamente, al no encontrarnos en un juego de acción, el efecto negativo no es demasiado relevante.

   En definitiva, StickyBear: Word Scramble es un desafío interesante, que aunque está especialmente indicado para niños de primaria, resulta apto para gran parte del público en general.

   La combinación de juegos de memoria, con juegos de palabras y algún tramo arcade (en las estancias) surte resultados, si bien es cierto que, a la larga, cae en la repetición y que, reiteramos, dada su naturaleza, el grado de dificultad es limitado.

   Así que, título recomendable, sobre todo para el público infantil.

  VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

jueves, 1 de mayo de 2014

BOXEO



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOXEO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Aiinss.... Eso duele.

   Como ya mencionamos en la review de Pressing Boxing, este, no era el primer juego de boxeo creado por A.G.D. para PC, ese mérito le pertenece al título que comentamos hoy, Boxeo.

   Boxeo es un programa pugilístico de factura espartana, que nos muestra la acción desde una perspectiva cenital (cosa que trae a la memoria al clásico Boxing de la vetusta Atari 2600) y que hace alarde de una sencillez pasmosa en todos y cada uno de los aspectos que lo componen.

   De hecho los boxeadores solo pueden realizar cuatro tipos de movimientos, tres de ataque (gancho de izquierda, gancho de derecha y golpe bajo) y uno defensivo (bloqueo). Además, el único parámetro de combate que podemos alterar desde el menú es el número de asaltos (que no su duración).

K.O.

 DOS MEJOR QUE UNO

   Nuestro objetivo en el juego es ganar un combate de boxeo, y digo bien, uno.

   El juego, ni ofrece modo alguno de campeonato, ni tampoco nos da la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad, presentando, para más inri, un único adversario bajo el control de la CPU.

¡Ganamos!

   Esto supone que en cuanto juguemos un par de partidas y nos hagamos con el control de nuestro púgil, no tardemos demasiado en acabarlo.

   Afortunadamente el programa incluye un modo que permite enfrentar a dos jugadores humanos, y es aquí donde Boxeo muestra todo su razonable potencial de diversión.

Gameplay.

ASPECTO TÉCNICO

  GRÁFICOS: Tanto el diseño como la definición de púgiles y marcadores, dentro de su sencillez, resultan convincentes. Por contra, el área de juego transmite cierta sensación de vacío y los sprites se superponen en ciertos momentos.

  ANIMACIÓN: Bastante escasa. A nuestros boxeadores les faltan cuadros de animación cuando se desplazan sobre la lona (da la sensación de que los boxeadores, más que caminar, flotan). Los golpes están más conseguidos (aunque hay pocos). El programa presenta alguna animación extra relativa a la campana.

  SONIDO: Amén del revoltijo de pitidos, a modo de melodía, del menú principal, el programa presenta un nivel sonoro solvente. Los efectos de los golpes son simples, pero tanto los sonidos de la campana como los de la cuenta atrás, están compuestos por digitalizaciones de notable factura (para estar reproducidas por el altavoz interno). Más discutible es la digitalización usada para plasmar el dolor de los púgiles al recibir un golpe (suenan a pato).

  JUGABILIDAD: El juego en sí es muy fácil de controlar (la escasez de movimientos posibles ayuda mucho). Lo malo es que, como ya hemos dejado caer, si no contamos con nadie contra él que jugar, Boxeo pierde pronto el interés, debido al único contrincante contra él que podemos pelear. Por contra, si estamos en disposición de usar el modo para dos jugadores, Boxeo se transforma en un título que ofrece una aceptable ración de añeja diversión.

   Resumiendo, Boxeo es un juego más arcade que simulador, tremendamente simple en sus planteamientos (tanto técnicos como jugables), fácil de jugar, medianamente divertido en su modalidad para dos jugadores y, probablemente, no apto para menores de 30 ;).

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

jueves, 24 de abril de 2014

SPACE SNAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Nuestra adversaria.... más feliz que una perdiz...

   Space Snake es un juego que ya se podía calificar como retro en el momento de su lanzamiento allá por 1989.

   Estamos ante un shoot'em up minimalista que toma prestadas algunas ideas de dos conocidas (y antiguas) máquinas arcade como son Space Invaders y Centipede.

   En Space Snake pilotamos una nave que solo puede moverse en el eje horizontal. Nuestra misión consiste en destruir a una serpiente espacial robótica compuesta de 11 módulos, nivel tras nivel.

   Por cada disparo certero que efectuemos destruiremos uno de esos módulos.

 ¡A por la nave de bonus! Y sus puntillos extra.

   A su vez, dicha serpiente abrirá fuego contra nosotros, levemente en principio, y de manera más furibunda conforme superemos niveles.

   A partir de cierto punto, amén de esquivar las andanadas de nuestro enemigo, deberemos andarnos con cuidado con ciertas burbujas que aparecerán rebotando por el área de juego. Un simple roce con ellas llevará a la perdida de una vida.

 Cuidadín.... Burbujas asesinas en pantalla.

   Por otra parte, mencionar la escasa duración del juego, únicamente compuesto por 10 niveles (con cierta práctica, en menos de 5 minutos, podremos finalizarlo).

Primeros 5 niveles del juego.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al apartado técnico del juego, resaltar su simpleza, muy al estilo de las recreativas de finales de los 70.

   Los sprites presentan un tamaño generoso y una definición ramplona (y muy discutible en el caso de nuestro caza). El set gráfico es bastante escaso y los fondos simplemente no existen.

   Por otra parte la animación, tanto de la serpiente espacial, como de nuestra nave, es fluida, adaptándose perfectamente al tipo de juego en cuestión.

   A nivel sonoro Space Snake sigue el decepcionante esquema del resto de juegos publicados Ediciones Manali por aquella época. Así pues nos encontramos con una melodía "beeperiana", en el menú principal, tremendamente desafinada, más tres o cuatro ruidillos que intentan hacer de efectos sonoros durante el desarrollo de las partidas.

   En cuanto al factor diversión, podríamos decir que Space Snake es un juego mucho más divertido que, por ejemplo, Lunar Take u Operación Cyber, pero claro, decir eso y nada sería lo mismo.

    Lo cierto es que pese a ser un juego corto y nada espectacular, Space Snake es un título dotado de un nivel de dificultad bien mesurado y progresivo, que resulta medianamente entretenido. Puede gustar, especialmente, a aquellos que en su día disfrutaron de clásicos como Galaxian, Space Invaders o Centipede, siempre y cuando, tengan cierto grado de indulgencia.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

viernes, 11 de abril de 2014

ROCK'N ROLLER



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: EGA, VGA (16c.), VGA (256c.)


Título (EGA).

   Nada menos que cuatro años hubo que esperar a que Topo Soft se decidiera a convertir Rock'n Roller desde los ordenadores de 8 bits a PC.

   Si tuviéramos que resumir en una sola frase la esencia de lo que es Rock'N Roller, esta no distaría en demasía de ser algo así como "Rally X según Topo Soft" (cualquiera que haya jugado alguna partida al clásico de Namco, seguramente tendrá cierta sensación de Déjà Vu al probar Rock'N Roller).

   Ahora bien, hay que dejar muy claro que no estamos ante uno de esos clones descarados que no aportan absolutamente nada, si no ante un programa que partiendo de un concepto de juego de probado éxito, lo adorna aportándole novedades interesantes, tanto a nivel estético, como jugable.

¡A por los signos de interrogación! (VGA 256 colores).

   Rock'n Roller está compuesto por un total de 30 niveles, que toman la forma forma de circuitos. En cada uno de ellos nuestro cometido consiste en encontrar las 6 partes de un nuevo prototipo de coche. Estas se hallan ocultas tras unos signos de interrogación, desperdigados a lo largo y ancho del nivel en cuestión. Una vez encontradas las 6 partes, pasamos automáticamente de fase.

   Tras los mentados signos, además, podemos encontrar tanto ayudas (en forma de vidas extra o fuel), como trampas (en forma de amenazantes vehículos enemigos).

   Hablando de enemigos decir que en cada nivel nos enfrentamos a tres tipos de adversarios:

   a) Bólidos de carreras: En caso de detectarnos, cual kamikaze, se lanzan hacia nuestra posición.
   b) Jeeps armados con misiles: Ante nuestra presencia, no dudan un segundo en abrir fuego.
   c) Helicópteros: Solo están presentes en ciertas zonas de cada circuito. Se hallan fuertemente armados, y tratan, por todos los medios, de alcanzarnos con sus misiles.

Huyendo del helicóptero (VGA 256 colores).

   Pero las trabas no acaban aquí, además debemos tener sumo cuidado ante la gran cantidad de obstáculos presentes en los circuitos como rocas, minas, puentes que se derrumban a nuestro paso, asfalto en mal estado (por él que nuestra velocidad merma, pero no la de nuestros adversarios), zonas estrechas por las que solo podemos pasar a dos ruedas, semáforos en los que perdemos una vida si los cruzamos en rojo, manchas de aceite que nos hacen perder momentáneamente el control del vehículo, etc....

Hummm. ¿Quién construirá estos puentes? (VGA 256 colores).

      Como arma defensiva, únicamente contamos con la posibilidad de lanzar pequeñas nubes de humo a fin de despistar, momentáneamente, a aquellos vehículos que nos persigan. Este método defensivo debe ser usado con cautela, ya que merma sobremanera nuestras, ya de por sí, limitadas reservas de fuel. Reservas que, por otra parte, en caso de agotarse, nos hacen perder una de nuestras preciadas vidas.

Primeros niveles (VGA 256 colores).

Primeros niveles (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El diseño de los niveles es fiel al que presentaban las versiones de 8 bits, contando con la gran mejora que supone, además de una mejor definición de todos los elementos, el poder disfrutar de los 256 colores simultáneos de la VGA. Las versiones VGA 16 colores y EGA, aunque lucen perfectamente, no terminan de marcar distancias con la de Amstrad CPC.

 - ANIMACIÓN: La versión para Amstrad CPC era muy colorida, pero algo lenta. En PC VGA esto no ocurre, el scroll es perfecto y todas las animaciones son fluidas adaptándose perfectamente al juego. Sin embargo en EGA el scroll multidireccional falla. En vertical sigue siendo tan suave como en VGA, pero en horizontal se torna brusco y algo lento, bajando la tasa de FPS.

 - SONIDO: Bien resuelto. Contamos con la melodía del título original (sonido Adlib), y con una serie de efectos, que sin ser muy numerosos, sí resultan adecuados.

 - JUGABILIDAD: No niego que Rock'n Roller pueda resultar algo repetitivo, pero personalmente es un título que siempre me ha parecido divertido. Estamos ante un juego dotado del nivel de dificultad justo, que permite avanzar un poco más en cada partida. Además cuenta con una repuesta eficaz de los controles y con un desarrollo de las partidas que no permite distracción alguna.

 CONCLUSIÓN

   No nos vamos a engañar, Rock'N Roller no es un título revolucionario en su concepto, y además, a nivel visual peca de cierta reiteración (el set gráfico base es idéntico durante todo el juego). Pese a ello, estamos ante un programa ideal para todos aquellos que busquen un juego simple y divertido, amén de bien realizado.... Y que si encima resulta que son fans de Rally X pues... "miel sobre hojuelas" :).

OPINIÓN PERSONAL: 75/100

miércoles, 2 de abril de 2014

ASPAR GP MASTER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: MOTOCICLISMO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES
A.K.A.: GRAND PRIX MASTER


Pantalla de presentación (EGA).

    Con Aspar GP Master Dinamic abrió, podemos decir que satisfactoriamente, el camino de la producción de simuladores de moticiclismo por parte de las principales compañías españolas de software de la época (con la notable excepción de Topo Soft, que se decantó más por el ciclismo).

    A Aspar GP Master, le seguirían, ya en 1990, títulos como Sito Pons de Zigurat, Angel Nieto de Opera Soft, e incluso podría incluirse el African Trail Simulator de Positive.

    En el programa de Dinamic, que es el que nos ocupa, adoptamos el rol del piloto valenciano excampeón del mundo Jorge Martínez alias "Aspar". Nuestro objetivo consiste en lograr el campeonato mundial de la (ahora extinta) categoría de 80cc.

    Para lograrlo, hemos de competir lo mejor posible en 7 Grandes Premios ubicados en circuitos de distintos países europeos. Estos circuitos son, siguiendo el orden de competición preestablecido por el programa, los siguientes:

  - G.P. de España (Jarama)
  - G.P. de Portugal (Jerez)
  - G.P. de Italia (Imola)
  - G.P. de Alemania (Nurburgring)
  - G.P. de Holanda (Assen)
  - G.P. de Yugoslavia (Rijeka)
  - G.P. de Checoslovaquia (Brno)

En carrera (EGA).

   Antes de competir en cada Gran Premio, el programa nos brinda varias opciones como la de analizar el circuito detenidamente manejando libremente una cámara a vista de pájaro (idéntica perspectiva a la dada durante el desarrollo de la acción) o la de participar en los entrenamientos libres.

   También podemos obviar las anteriores opciones y pasar directamente a los entrenamientos oficiales, en los que en un tiempo límite de 15 minutos, debemos intentar clasificarnos para la carrera. Para ello hemos de lograr uno de los 8 mejores tiempos. En caso de no lograrlo, pasamos al siguiente Gran Premio, con, huelga decirlo, cero puntos.

    En el momento en que logramos el mejor tiempo (la pole position), el programa automáticamente nos traslada a la carrera. Allí se nos da la opción de situarnos a la derecha o a la izquierda de la primera línea de parrilla.

    Si logramos otra posición, podremos optar por agotar el tiempo de entrenamiento en busca de un mejor registro, o si lo deseamos, abandonar el entrenamiento, pulsando la tecla definida para ello, y acceder, saliendo desde la posición obtenida hasta ese momento, a la carrera.

    Todas las carreras tienen una duración de 4 vueltas.

    Tenemos a nuestra disposición un total de 5 motos para acabar el mundial.

CGA vs EGA: De 4 a 16 colores y algo más....

 
   PUNTOS CUESTIONABLES

  - PILOTANDO A VISTA DE PÁJARO

    La perspectiva cenital probablemente no sea la mejor para captar la esencia del motociclismo (he de reconocer que me chocó en su día), ahora bien, una vez habituados resulta muy cómoda, otorgándonos una mejor visión de las curvas y de lo que acaece a nuestro alrededor.

  - I.A. MEJORABLE

    Otro de los aspectos que me llamó siempre la atención es, que en carrera, los pilotos siempre suelen acabar en la misma posición en la que salen (una vez posicionados, salvo accidente, apenas hay adelantamientos), y que además, estos presentan una regularidad "inaudita" a lo largo del campeonato (suelen repetir la misma posición carrera tras carrera). Esto, dado que sucede en un gran número de ocasiones, afecta significativamente al factor realismo.

Mundial completo.... Ganando los 7 Grandes Premios (EGA).

Primeros 2 circuitos (CGA).

Primera carrera completa (Hercules)

   ASPECTO TÉCNICO

  A) GRÁFICOS:

    En una gran cantidad de ocasiones, las diferencias entre el acabado gráfico de las versiones CGA y EGA, se circunscriben a la limitación de color derivada de la tarjeta gráfica usada.

    En este caso, además, nos encontramos con dos diseños gráficos distintos. Por una parte las versiones CGA/Hercules usan un set gráfico muy próximo al empleado en ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC . Mientras, la versión EGA, hace gala de unos gráficos muy similares a los creados para los ordenadores de 16 bits como el Amiga 500 o el Atari ST.

    De este modo nos topamos con una versión EGA dotada de un diseño mucho más elaborado, sobre todo (aunque no solo) en lo que a marcadores se refiere.


  B) ANIMACIÓN:

     La versión EGA es muy fluida tanto a nivel de scroll (importantísimo en un juego así), como en cuanto a los movimientos de las distintas motocicletas. En las versiones CGA/Hercules el scroll pega tirones (cosa que no sé si atribuir a DOSBOX, o al juego en sí).

     Quizás hubiera estado bien incluir alguna animación extra.

  C) SONIDO:

    Poco que objetar en este punto. El programa incluye una melodía digitalizada que suena en la pantalla de presentación, y unos logrados efectos durante las carreras (teniendo en cuenta que están reproducidos por el altavoz interno).


  D) JUGABILIDAD:

    Al comienzo puede costar (tampoco demasiado) hacerse con el control de nuestra motocicleta, aspecto que unido a la necesidad de clasificarse para lograr competir en un Gran Premio puede echar a los más impacientes hacia atrás.

    Si logramos superar esto, nos encontraremos con un programa divertido, manejable y dotado de un nivel de dificultad medio que poco a poco, conforme vayamos memorizando los circuitos y optimizando el uso del freno/embrague, irá tornándose más asequible.

CONCLUSIÓN  

    Resumiendo, la puesta en escena de Aspar GP Master nos puede parecer extraña en principio, posee una I.A. que tiene sus puntos discutibles y unos primeros momentos de juego difíciles (en las primeras partidas puede costar clasificarse para competir), con todo, a poco que logremos adecuarnos al programa, descubriremos una opción muy interesante dentro del género, un juego divertido, técnicamente bien resuelto y dotado de un nivel de dificultad perfectamente medido.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100

miércoles, 19 de marzo de 2014

KLAX



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: DOMARK
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, TANDY


 Fase 1 (CGA): Klax begins.

   Klax es un multiversionado (resulta difícil encontrar un sistema doméstico de la época que no tuviera su versión de Klax)  juego de inteligencia y habilidad, que mezcla con éxito fundamentos de dos juegos tan distintos como Tetris y Tic Tac Toe.

   En Klax, el jugador toma el control de una plataforma, que debe recoger y depositar en una zona acotada de 5x5, una serie de fichas de colores que se aproximan rotando por una suerte de cinta transportadora. Aproximación, que por otra parte, crea un efecto pseudo tridimensional bastante conseguido.

Fase 2: EGA vs VGA.

    El objetivo principal es crear "klaxes", o lo que es lo mismo, alineaciones de 3 o más fichas del mismo color en vertical, horizontal o diagonal. Al realizar un klax, las fichas desaparecen, y el jugador obtiene una determinada cantidad de puntos.

    Los requisitos para superar cada nivel van variando constantemente. Así pues, hay niveles en los que únicamente debemos realizar un número determinado de klaxes sin importar su tipo, y otros en los que se nos impone que sean horizontales o diagonales.

    También hay niveles en los que nuestra labor se sustenta en la consecución un número mínimo de puntos, con independencia de como los consigamos y otros en los que "simplemente" debemos "sobrevivir" a la avalancha protagonizada por un número ingente de fichas.

    A fin de facilitar nuestra labor, disponemos de varias ayudas. Respecto al control de la plataforma, hay que mencionar que podemos mantener retenidas hasta 5 fichas de manera simultánea. También, podemos devolver a la cinta, por un brevísimo lapso de tiempo, la ficha que tengamos retenida en la parte superior.

Fase 4 (VGA): Comienzan los problemas.

    Por otra parte, en ocasiones, rotando por la cinta aparecen fichas comodín, que pueden ser usadas independientemente del color del klax a realizar.

    En cuanto a la estructura del programa comentar que está dividido en fases compuestas por 5 niveles cada una. Cada vez que superamos una fase, además de sufrir un notable incremento en el nivel de dificultad (basado en el aumento de la velocidad y frecuencia de las fichas, y en la menor tolerancia de fallos por nuestra parte), logramos acceder a un nuevo decorado.

    Al comenzar la partida el programa nos da la opción de elegir la fase de partida, de entre las tres primeras.  

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (VGA).

 MI OPINIÓN

    Klax, tal y como exponíamos al comienzo de la review, viene a ser una mixtura de Tetris y de Tic Tac Toe, envuelto en un entorno visual que simula razonablemente bien las 3D.

    Gráficamente resulta convincente. Las fichas son de tamaño generoso, y evolucionan perfectamente sobre unos decorados bien resueltos.

    En la tarjeta CGA, la falta de color hace que en ocasiones el juego se pueda tornar algo confuso, afectando, aunque mínimamente, a la jugabilidad. En el resto de tarjetas esto no sucede. Las versiones EGA y TANDY son un calco, y están bien resueltas. A la paleta de la tarjeta VGA se le podía haber sacado más jugo, ya que resulta complicado distinguirla de la usada para EGA/TANDY.

    En cuanto al apartado sonoro decir que es muy simple. Nos tenemos que conformar con unos pocos "efectos", correctamente implementados pero poco llamativos, echándose en falta las voces y las pequeñas melodías que sonaban en la recreativa y en otras versiones al realizar un klax (tralalariii, tralalaraaa... :)).

    En Klax las metas a conseguir en cada nivel están muy claras. El grado de dificultad del programa es medio-alto aunque bien graduado, y existen los suficientes niveles como para entretenernos durante bastante tiempo..... Y a pesar de todo ello, Klax no termina de atrapar......

    Pese a estar ante un buen juego, con capacidad para entretenernos durante un tiempo, a Klax le falta pegada, le falta ese algo especial que convierte a un buen programa en un clásico atemporal.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

miércoles, 12 de marzo de 2014

FAR WEST



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1: Hi-Yo Silver!

   De nuevo nos topamos con otro de los juegos, de rápida elaboración, creados por AGD, para su venta en quioscos. En esta ocasión con el lejano oeste como marco de la acción.

   En Far West, cual Llanero Solitario, hemos de superar dos retos. En primera instancia enfrentarnos, a lomos de un veloz corcel, a una ingente cantidad de nativos americanos. Mientras, en una segunda fase que tiene lugar en un típico pueblo del oeste (con su "Saloom" y todo, je, je.....), hemos de salir airosos en nuestro enfrentamiento contra una legión de pistoleros.

   La primera fase, es un shooter de scroll lateral, en la que en todo momento, como hemos comentado, cabalgamos a lomos de un caballo. Desde este hemos de abrir fuego con la finalidad de abatir a los indios que nos acechan, antes de que estos logren alcanzarnos. Los indios nos atacan, bien con rifles, desde un segundo plano, bien con hachas, desde un primer plano. A estos últimos les debemos acertar en tres ocasiones para lograr abartirlos.

   La segunda fase se nos muestra desde una perspectiva muy similar a la que podíamos encontrar en dos joyitas de las recreativas como Cabal, o su "versión vaquera" Blood Bros. De este modo, vemos a nuestro personaje en primer plano desde atrás, y controlamos a la vez tanto el desplazamiento de este como al punto de mira que sirve para dirigir los disparos hacia nuestros adversarios. Mencionar que, estos últimos, por alguna extraña razón que solo el autor sabe, caen, literalmente, del cielo.

Fase 2: Desenfunda forastero.

PUNTOS FUERTES

   Lo más destacable de este título es su apartado estético, con, sobre todo, una primera fase que a nivel visual, y a pesar de la rémora que supone el estar realizada en base a gráficos CGA, resulta llamativa y convincente.

   Por otra parte, la propia temática del juego lo hacía atractivo en su época, ya que hasta entonces (1991) en PC (no así en otras plataformas), el western había sido tratado en muy pocas ocasiones (con el, a mi juicio, mediocre Desperado 2 (de ese mismo año), y poco más).

Game Over man.

PUNTOS DÉBILES

   En este apartado podemos destacar en primer lugar la corta duración del juego que viene unida a su escasa dificultad. El juego como ya hemos mentado con anterioridad cuenta solo con dos fases, que además no son muy largas, con lo que es bastante probable que en un par de partidas (si no en la primera) consigamos acabarlo.

   Otro aspecto discutible es el paso de una fase a la otra. Este se produce de una manera totalmente brusca, aún quedando enemigos en pantalla. No hay objetivo a cumplir, solo hemos de lograr sobrevivir una cantidad determinada de tiempo (que, por supuesto, el programa no indica) para que el juego nos "lance" directamente a la segunda fase, o al final del juego.

   También reiterar algunos aspectos ya apuntados como son el hecho de que los enemigos de la segunda fase caigan directamente del cielo, en una especie de homenaje vaquero a "It's Raining Men" :), o de que en esta misma fase se observe alguna falta de ortografía importante como la existente en el cartel del "Saloon" que figura como "Saloom".

)
Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos son lo mejor del programa sin duda. Los personajes están bien realizados en ambas fases. Los fondos de la segunda son algo más flojos, dando la sensación de ser dibujos hechos a mano con poca inspiración.

 - ANIMACIÓN: Las animaciones de la primera fase están muy conseguidas, mientras, el scroll resulta algo más modesto. El resto se mueve siempre dentro del terreno de la corrección.

 - SONIDO: Prácticamente inexistente. Pocos sonidos y de poca calidad.

 - JUGABILIDAD: El control del personaje es fácil e intuitivo, ahora bien, el juego es muuuy corto, la dificultad es tremendamente baja y las fases acaban sin más, de forma totalmente abrupta.

    En resumen, a pesar de ser un título interesante tanto a nivel visual como de ambientación, Far West naufraga completamente como juego, ya que su nimio grado de dificultad hace que superar el juego no suponga reto alguno, y eso es lo mínimo que nos debe ofrecer un juego que se considere como tal.....¿O no?....

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

domingo, 2 de marzo de 2014

PRESSING BOXING



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOXEO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡A por el campeonato de España!

   Pressing Boxing fue, tras Boxeo (juego pendiente de comentar), la segunda incursión en el mundo pugilístico por parte de A.G.D. en lo que a IBM PC y compatibles se refiere.

   Mientras Boxeo era un simulador de este deporte en perspectiva cenital, al estilo del Boxing de la vetusta Atari 2600, Pressing Boxing era un título más elaborado a nivel estético, con una disposición en pantalla en la que los púgiles se representaban de cintura para arriba, desde una cámara lateral, disposición similar a la que podíamos encontrar en programas de primer nivel como TV Sports Boxing en PC o Evander Holyfield en Megadrive.

   En Pressing Boxing, los gráficos aun estando elaborados para la limitada tarjeta CGA, resultaban bastante convincentes. El ring estaba bien plasmado, los boxeadores tenían una presencia aceptable, e incluso disponía de detalles como el de la azafata que saltaba al ring para mostrar el número del asalto a disputar.

Último combate.

    El sistema de control en Pressing Boxing resultaba muy sencillo. Nuestro boxeador solo podía realizar tres tipos de golpes, más dos movimientos defensivos. Tanto el desplazamiento de nuestro púgil, como estos movimientos y golpes se realizaban con la combinación de solo 5 teclas, de una manera bastante intuitiva.

  DIFICULTAD...... MISSING

    Cual era el problema entonces.... Simple, el nulo nivel de dificultad del programa, unido a la escasa duración del juego.

    Pressing Boxing nos planteaba el reto de conseguir el campeonato mundial. Para ello debíamos ganar 4 combates, dos para el campeonato de España, y posteriormente, dos más para lograr el campeonato del mundo. Los combates eran al mejor de doce asaltos de tres minutos cada uno... Esto, al menos en teoría, ya que en la práctica los combates se solventaban en 1 ó 2 minutillos máxime.

    Y es que lo único que hacía falta para ganar a cualquiera de nuestros contrincantes era arrinconarlos en la parte derecha del ring, y una vez allí, encadenar golpes directos a la mandíbula, sin compasión. De este modo, en un abrir y cerrar de ojos ganábamos sin apenas oposición. Además mencionar que una vez lográbamos tumbar a un rival, este nunca se reincorporaba (cosa que sí sucedía en otros títulos contemporáneos como Poli Díaz, por ejemplo).

Combate final Roccy vs Rusov ¿Homenaje a Rocky IV?

    Esta falta de dificultad hundía sin discusión al programa (cosa ya vista en algún que otro título del autor como por ejemplo Kick Boxing Street), ya que lo que se suponía que debía ser un desafío se convertía un paseo triunfal de 6 o 7 minutos, incluso suponiendo que fuera la primera partida que jugábamos. Es lo que se deriva de ser un juego de quiosco, que probablemente contaba con tan poco tiempo como presupuesto para su realización, siendo publicado, muy posiblemente, a toda prisa, sin pasar por el adecuado período de testeo .

Longplay.

  ASPECTO TÉCNICO

   - GRÁFICOS: Como ya hemos comentado, la definición gráfica es, dentro de lo que cabe para un juego de esta naturaleza, bastante buena. Los personajes están bien definidos. El marco de pantalla y el ring cumplen.

   - ANIMACIÓN: A pesar de ser escasas, las animaciones de todos los personajes, sin ser revolucionarias, quedan bastante resultonas.

   - SONIDO: Muy pobre. Pocos sonidos, que además resultan poco reconocibles.

   - JUGABILIDAD: El control de nuestro personaje es ágil. Este responde perfectamente a nuestras órdenes. Ahora bien, el nivel de dificultad tiende a cero, con lo que nos aburriremos rápidamente. Además, se echa mucho en falta un modo para 2 jugadores, que, en mi opinión, hubiera ayudado bastante a elevar la durabilidad del programa.

     Concluyendo, Pressing Boxing es un programa de boxeo, medianamente bien resuelto a nivel gráfico, dotado de un método de control ágil, pero que se hunde sin remedio debido a un inexistente nivel de dificultad, y a la ausencia de un modo para dos jugadores que palie en parte la falta de dificultad. Un típico caso de lo que, con algo más de tiempo y presupuesto, pudo ser y no fue.....

  VALORACIÓN PERSONAL: 30/100
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