miércoles, 17 de junio de 2015

BOLERA



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1992
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: SIMULADOR DE BOLOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Visualizando el lanzamiento.

   Los simuladores de bolos, sin ser muy abundantes sí que han tenido su huequecito en el mundillo videolúdico PeCero. La verdad es que, sin destacar sobremanera, en la mayoría de las ocasiones, han resultado ser títulos ciertamente divertidos. Ahí tenemos los casos (por citar un par de ejemplos) de juegos como 10th Frame de Access o del algo menos conocido Alley 19 de Suzetti Software (este nativo en Windows).

   Por desgracia, Bolera, rompe está máxima, quedándose sensiblemente por debajo de los mentados títulos. Es más, probablemente estamos ante el peor simulador del ramo que yo pueda recordar (aún teniendo en cuenta los condicionantes derivados de su naturaleza quiosquera).


 ¡Buen lanzamiento!

   Lo primero que llama la atención en Bolera es su mecánica de juego. Normalmente, en la mayoría de simuladores, a la hora de realizar un lanzamiento hemos de detener dos barras o líneas distintas. Una suele mostrar la fuerza y otra suele indicar la dirección. Es más, esta última, en algunos títulos, incluso se puede variar durante el lanzamiento a fin de llevar a cabo un tiro con efecto.

   Pues bien, en Bolera, los lanzamientos se realizan con una sola pulsación. En pantalla aparece una flecha que se mueve de una parte a otra de la calle. Segundos después de haber ejecutado la pulsación, nuestro alter ego, automáticamente, efectúa el lanzamiento. El caso está en que, si a las primeras de cambio somos capaces de tomar una referencia visual de la distancia existente entre cuando pulsamos y cuando se ejecuta el lanzamiento, encadenar pleno tras pleno carecerá de misterio alguno.

   Además, no podemos jugar contra la máquina. O bien jugamos solos, o bien lo hacemos contra algún que otro "compi" que se preste (hasta un máximo de 4)..... I com dirien a la meua terra, res més.


¡A por los tres bolos restantes!

   En cuanto a las reglas de juego, comentar que cada partida está compuesta por 10 tandas de 2 lanzamientos cada una. Llama la atención el hecho de la obligatoriedad de llevar a cabo los 2 lanzamientos de cada tanda, independientemente de que hayamos conseguido un pleno en el primero de ellos.

Gameplay.

  VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: En realidad, en este apartado, Bolera presenta un nivel mínimamente aceptable.

  La pantalla se halla divida es tres áreas diferenciadas. La zona superior es única y nos muestra el área de juego desde una perspectiva cenital. La zona inferior está subdividida a su vez en dos. A la izquierda encontramos el panel de puntuaciones y la derecha una "ventana" que muestra los bolos desde una perspectiva frontal.

   Como hemos dicho, el acabado es correcto en todo lo referente a definición y uso del (escaso) color, dentro de los estándares CGA. Lástima que el set gráfico sea tan exiguo y que no tengamos, ni siquiera, una pequeña pantalla de presentación o un mísero menú de opciones.

   Las animaciones, a grandes rasgos, se pueden definir en términos Flanderiles como "correctitas". En pantalla el programa muestra la animación de la bola y del derribo de los bolos, desde dos puntos de vista distintos, de forma simultánea.

- SONIDO: El apartado sonoro está compuesto básicamente por pitidos que, eso sí, son de todo tipo y condición. ¡Ah! Y al acabar la partida somos "recompensados" con una ejemmm (modo sarcástico "On")..... "maravillosa" y "armoniosa" (modo sarcástico "Off") melodía.....

-JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Jugar solos a Bolera es un tostón y resulta poco o nada recomendable. La única "gracia" que tiene este título aparece cuando entran en juego otras personas. Aunque como hemos mencionado con anterioridad, en cuanto le cogemos "el truco", el juego pierde casi todo su interés.

   Ahora bien, por aquello del factor humano, quién sabe, siempre puede haber más de un fallo debido a la precipitación por "la presión ambiental" :D......

CONCLUSIÓN

   En definitiva, Bolera es un (muy) pobre simulador de bolos, dotado de una más que discutible mecánica de juego y que únicamente es capaz de suscitar algo de interés en partidas multijugador.


PUNTUACIÓN: 35/100  

domingo, 24 de mayo de 2015

OTHELLO (COMPULOGICAL)



EDITOR: COMPULOGICAL S.A.
DESARROLLADOR: MIHAIL
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: OTHELLO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: ASCII


En juego.

   Versión tremendamente sencilla del atemporal juego de mesa Othello (también conocido como Reversi o Yang) incluida, para más señas, dentro de la recopilación "40 programas de oro".

   Como en el resto de simuladores "Othellísticos" :) nuestro objetivo consiste en lograr acabar la partida con un mayor número de fichas propias que nuestro rival.

   Para ello, en un tablero de 64 casillas (8*8), turno a turno, hemos de ir flanqueando las fichas de nuestro oponente, con el fin de capturar aquellas que se encuentren en el espacio intermedio. El flanqueo puede ser en horizontal, diagonal o vertical.

   Acaba la partida en el momento en el que todas las casillas quedan ocupadas.

   La forma de interactuar con el programa se basa en la introducción de la fila (identificada por números que van del 1 al 8) y la columna (representada por letras que van de la A a la H) de la casilla en donde queramos ubicar nuestra ficha.

El final se acerca..... Y pinta la mar de bien :)

   Cabe comentar que para introducir la letra que indica la fila, hemos de tener activadas la mayúsculas (como sucedía en juegos como Don Quijote, el programa no reconoce las minúsculas).

VALORANDO QUE ES GERUNDIO.

   Entrando en cuestiones técnicas y estéticas debemos resaltar el espartano acabado general de Othello.

   Al igual que sucedía con otro programa del mismo autor llamado Memory (publicado dentro de la misma recopilación), Othello es un juego que parece completamente realizado en Basic. Además, para más inri, cuenta con unos gráficos muy pobres construidos en base a caracteres y con un apartado sonoro prácticamente inexistente (únicamente suena un "Beep" al llevar a cabo cada movimiento).

Ordenador derrotado... Afortunadamente esto no es Skynet.

   Además en cuanto a cuestiones jugables, tampoco es que esta versión de Othello sea la panacea. Es cierto que resulta entretenida (como todas en general), pero carece de las opciones mínimas exigibles en un programa comercial. De hecho ni cuenta con opción para regular el nivel de dificultad (únicamente hay uno, y no muy complicado), ni con la posibilidad de competir contra otro jugador humano.....

   En fin..... Estamos ante una (muy) pobre versión de este interesante juego de mesa. Estéticamente resulta poco llamativo, sonoramente es simplemente nulo y aunque es cierto que en principio es entretenido (cosa no muy meritoria ya que el juego en que se basa también lo es), la falta de opciones de configuración en cuanto a dificultad hacen que la vida jugable de este programa sea absolutamente fugaz...

PUNTUACIÓN: 30/100

lunes, 11 de mayo de 2015

DINOS



EDITOR: CARLOS FIERRO
DESARROLLADOR: CARLOS FIERRO
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1.

   Dinos es un programa que sigue "a pies juntillas" las pautas de juego establecidas por títulos coetáneos como Guillermo Tell (Opera Soft) o Crossbow (Absolute Entertainment).

   Para aquellos que no recuerden o simplemente desconozcan los títulos citados, comentar que básicamente son shooters, en los que tomamos el rol de una suerte de francotirador "ángel de la guarda", que ha de mantener a salvo al personaje principal del juego del asedio de toda clase de agresivos seres y peligrosos objetos, mediante el control efectivo de un punto de mira.

Fase 2.

   Así, en Dinos, nuestro cometido es exactamente ese, proteger a base de certeros disparos, a un pequeño dinosaurio mientras atraviesa cada área de juego.

   Por lo demás, en cuanto a características, no hay mucho más que comentar.... Salvo quizás el hecho de que, antes de comenzar, el programa permita seleccionar la velocidad de juego (y por ende la dificultad) de entre 3 opciones posibles (lenta, media o rápida).

Fase 3.

VALORACIÓN

   En lo que a factura técnica se refiere Dinos presenta un nivel competente dentro de su simpleza.

   Los gráficos, pese a ser exclusivamente CGA, presentan un buen nivel de detalle tanto en lo referente a decorados, como, sobre todo, en lo concerniente a personajes (algunos, como el alien que aparece en niveles como el 2 o el 4, presentan un diseño francamente simpático). Además los distintos personajes en todo momento evolucionan en pantalla de forma ágil y fluida. Por otra parte el programa, hace un inteligente uso de la escueta gama de colores CGA, al emplear dos paletas distintas que se van alternando en cada nivel, "suavizando" así, en parte, la monotonía estética típica de este tipo de producciones.

Fase 4.

   Sonoramente el programa es muuuuucho más flojo. El bagaje final de Dinos se salda con una desafinada versión de la sonata nº 13 de Mozart (Eine kleine nachtmusik) en la introducción más un par (contados) de efectos durante el juego.

   Jugablemente Dinos es un programa que, parafraseando a Ned Flanders, resulta tan entretenidillo como dificilillo (en parte por la imposibilidad de jugar con ratón)..... Dinos, sin ser imposible, es un juego que requiere de todos los reflejos y atención del jugador. Bien es cierto que siempre tenemos la opción de jugar a velocidad lenta (mucho más fácil) si bien, eligiendo este modo, el juego pierde dinamismo y baja bastante en adicción.

Gameplay (Nivel 1).

CONCLUSIÓN

   Concluyendo, estamos ante un simpático shooter que aunque no destaca por su complejidad u originalidad (de hecho, en cuanto a dinámica casi se podría decir que plagia a los títulos citados al comienzo de la review), presenta un acabado digno, una lograda ambientación y, lo que es más significativo, cierto grado de adicción.

PUNTUACIÓN: 58/100

lunes, 4 de mayo de 2015

DEEP RED



EDITOR: MAGO EDICIONES S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA

Nivel 1.

   Nueve fueron los títulos creados por los mallorquines de Island Dream para ser publicados dentro de la colección "Juegos para tu PC" de Ediciones Mago entre 1996 y 1997. 

   La mayoría (siete en concreto) fueron juegos de plataformas (especialidad de la casa), pero hubo 2 que rompieron la pauta. Por un lado tuvimos Hot Speed, un arcade de conducción y por otro, el protagonista de esta review, Deep Red, un Run & Gun sencillote dotado de toques plataformeros.

   Deep Red es un juego extremadamente simple, que huye de todo tipo de complicaciones tanto a nivel conceptual como técnico (de hecho, hasta carece de menú de opciones).

Nivel 3.

   Conceptualmente es tremendamente sencillo. Encarnando a un personaje, que bien podría haber salido de un "Probotector cualquiera", debemos llegar de un punto A (inicio del nivel) a un punto B (final del nivel) sin que el profuso número de enemigos presentes consiga agotar nuestro nivel de energía....... Y así en nueve ocasiones (una por cada fase del programa).

   Como es obvio, el nivel de dificultad es progresivo, con lo que conforme vayamos superando fases nos toparemos con niveles de diseño más intrincado y con un mayor nivel de agresividad en las tropas enemigas.


Nivel 5.

   Y hablando de tropas enemigas, mencionar que estas están compuestas por:

   A) Personal: Científicos locos y soldados.
   B) Armamento: Metralletas móviles dispuestas en algunos de los techos de las instalaciones. Estás son indestructibles.

Gameplay (primeros 6 niveles).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Tanto los escenarios como los personajes además de coloridos, presentan un diseño muy digno, a pesar de contar, eso sí, con una resolución algo baja para un título de 1996. 

   A nivel estético cabe destacar, negativamente, la escasa variedad del programa. Los escenarios resultan muy parecidos entre sí y la terna de personajes no es demasiado extensa que digamos.

- ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es suave, pero cuenta con un único plano.

   Aunque en general, los personajes se mueven con soltura y cierta naturalidad, el movimiento de nuestro protagonista peca de limitado, ya que, por ejemplo, no puede efectuar disparos en otra dirección que no sea la horizontal.

   Además, chirría un tanto que la animación que aparece en pantalla tras abatir a un soldado o a un científico loco sea una explosión. Ni hay sangre, ni caen abatidos..... 

- SONIDO: Poco ofrece Deep Red. Un puñadito de efectos sonoros resultones y una machacona melodía es todo lo que hay.

- JUGABILIDAD: Aunque simplón, Deep Red es un título frenético, dotado de un ritmo de juego endiablado, que además cuenta con un nivel de dificultad razonablemente bien mesurado.

   Por contra, no es demasiado extenso (9 fases) y cuenta con una mecánica que no varía un ápice en todo el juego.

CONCLUSIÓN

   Podemos afirmar que Deep Red es un título tan intrascendente y reiterativo como entretenido. Ni es la quintaesencia de nada, ni es una nueva reencarnación de Probotector, es simplemente, un arcade sencillito y medianamente divertido, ideal para los amantes de propuestas jugables conceptualmente simples.

   Así que si buscas un título entretenido sin más (ni menos :)), puede que Deep Red te interese.

PUNTUACIÓN: 59/100

viernes, 17 de abril de 2015

MASTER MINER



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY
AÑO: 1983
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Título e instrucciones.

   Con Master Miner nos retrotraemos al año 1983, a los albores del IBM PC. Por aquellas fechas los juegos de acción se caracterizaban esencialmente por su simpleza, tanto a nivel conceptual como en todo lo referente a cuestiones técnicas. Así,  apostaban todo a la búsqueda del sistema de juego más adictivo posible. 

   Y es este contexto primigenio el que debemos usar como marco a la hora de analizar a Master Miner como propuesta videolúdica.

EL JUEGO

   Master Miner es un juego sencillo (como toca), que nace de la combinación de la dinámica de un clon cualquiera de Pac-Man con la acción frenética de un shoot'em up.

   En Master Miner tomamos el control de un caza espacial de combate. Nuestra misión consiste en ir recogiendo y depositando gemas en nuestra base espacial, mientras evitamos el acoso de naves enemigas. Cabe destacar que únicamente podemos recolectar una gema por viaje, de tal modo que hasta que no hallamos depositado la gema recolectada en nuestra base, no podremos cargar con la siguiente.


¡A por la gema!

   La acción tiene lugar en un (único) escenario que toma la forma de un laberinto al más puro estilo Pac-Man. Nuestra base espacial se encuentra en la esquina inferior izquierda (o también en la inferior derecha, en el caso de partidas para 2 jugadores). Dentro de la base somos totalmente invulnerables a los ataques.

   En cuanto a las "tropas" enemigas, mencionar que están compuestas por 4 tipos de naves:

   - Gem Protector: Sencillas de abatir (10 puntos).
   - Kamikaze: Buscan chocar contra nuestra nave sin ningún tipo de miramiento (20 puntos).
   - Seek & Destroy: Naves fuertemente armadas (30 puntos).
   - Gem Thief: Ladrones de diamantes capaces de transportarlos de un lado a otro (50 puntos).


Modalidad para 2 jugadores simultáneos (sin duda, lo mejor de Master Miner).

   Llegados a este punto, y a modo de cajón de sastre, cabe mencionar varios aspectos relativos al programa que conviene tener en cuenta:

  a) Como hemos mencionado anteriormente, el escenario permanece invariable durante todo el juego.
  b) Cada 2000 puntos obtenemos una vida extra.
  c) El programa cuenta con una modalidad (competitiva) para 2 jugadores simultáneos.
  d) Al comenzar el juego podemos seleccionar el nivel de dificultad de inicio de la partida de entre 5 posibles.
  e) Con nuestros disparos, podemos neutralizar los de nuestros enemigos.

Gameplay.

VALORACIÓN

   Antes de nada, reconocer que desde un perspectiva actual resulta harto complicado entrar a valorar de una manera relativamente objetiva un programa tan antiguo como el que nos ocupa. Dejando esto claro, vamos allá.....

- GRÁFICOS: Los sprites de las naves son tan sencillotes como cumplidores. La composición del área de juego es adecuada aunque da cierta sensación de vacío. El uso dado a la paleta CGA es siempre correcto.

    A destacar, en negativo, el escasísimo set gráfico y en particular el hecho de que todo el juego tenga lugar en un único escenario.

- ANIMACIÓN: En general, el movimiento de todas las naves resulta suave y rápido. En alguna ocasión podemos notar alguna nimia ralentización (prácticamente imperceptible). 

- SONIDO: Una "colección" de 6 o 7 efectillos de speaker es todo lo que vamos a encontrar en Master Miner. Ahora bien, siendo sinceros, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El gran inconveniente que presenta Master Miner es que ni varía su desarrollo, ni su "marco" de juego, lo que puede llevar al hastío (sobre todo, si no tenemos a mano a algún "coleguilla" contra el que jugar) tras unas cuantas partidas.

   Lo que sí varía es un nivel de dificultad de crecimiento progresivo y bien ponderado, que deja jugar en principio para ir complicando las cosas en base a ir introduciendo, poco a poco, un mayor número de enemigos en pantalla cada vez más agresivos.

   Además, cabe destacar la buena respuesta al teclado de nuestro caza.

CONCLUSIÓN

   ¿Es Master Miner jugable? Sí, sin duda... ¿Tiene capacidad de "enganche"? Pues.... No tanta como debería.....

   Master Miner presenta un nivel técnico acorde a los parámetros exigibles para un juego del 83 y parte de un concepto de juego a priori divertido. Por contra, cuenta con una pesada losa, un desarrollo reiterativo hasta la náusea, que acaba por cansar (esto no es Pac-Man), acompañado de una nula variedad estética.

   Con todo, tampoco seríamos justos si definiéramos a Master Miner como a un mal juego. Es medianamente entretenido y cuenta con un interesante modo para 2 jugadores simultáneos, con lo que aquellos jugones viejunos que pequen de nostálgicos o bien aquellos que simplemente gusten de este tipo de arcades tan sencillotes como repetitivos, aun hoy, pueden ver con buenos ojos una propuesta como la que Master Miner ofrece.  

PUNTUACIÓN: 60/100

sábado, 7 de marzo de 2015

JEEP WAR



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


BreakThru (Arcade) y Jeep War (PC)..... Primos hermanos..... Cuanto menos.

   Es bastante probable que al observar las capturas de imagen que acompañan a esta review, los "más viejunos" del lugar hayan tenido cierta sensación de déjà vu.

   Y no es para menos ya que Jeep War no es, ni más ni menos, que una adaptación no oficial a PC de BreakThru, una máquina recreativa, de relativo éxito, producida por Data East a mediados de los 80.

   De hecho, probablemente existan un mayor número de similitudes entre esta versión y la recreativa, que las que podemos encontrar entre las conversiones oficiales realizadas por US Gold en 1986  para ordenadores de 8 bits y la propia máquina.

   No en vano, Jeep War incluye hasta el mapa de los 5 niveles (prácticamente idénticos) que la recreativa mostraba antes de cada nivel (cosa que, por ejemplo, no sucedía en la conversión oficial de BreakThru para Amstrad CPC).

Nuestro Jeep destaca por su antinatural capacidad para efectuar saltos.

   En cuanto al desarrollo del juego, mencionar que Jeep War nos propone una misión de infiltración y combate, a los mandos de un Jeep "saltarín" fuertemente armado. 

   Para lograr concluir nuestra misión de manera exitosa, deberemos superar un tortuoso viaje a través de 5 parajes plagados de trampas y tropas enemigas, para lo que tendremos que hacer gala de una buena puntería y de rápidos reflejos.

   Los mentados 5 parajes son, por este orden, el campamento aliado, los puentes, la ciudad, el bosque y finalmente, el aeropuerto enemigo.

En la segunda fase deberemos tener sumo cuidado con las zonas derruidas de los puentes.

   Cada nivel, además de presentar unas características orográficas particulares, añade nuevos tipos de enemigos al anterior. Esto implica un incremento progresivo  y constante de la densidad y variedad de adversarios, y por ende el aumento paulatino del grado de dificultad.

Fase 3: Tanques, minas, helicópteros..... ¿Quién da más?

   Y hablando de "dificultades", las presentadas por el programa, básicamente podemos dividirlas en dos grupos:
   
   A) Trampas físicas o mecánicas: Grietas, hoyos, minas, barreras, puentes fracturados, etc.....
   B) Tropas enemigas: Francotiradores, morteros, camionetas, tanques, helicópteros, etc....

Primeros 3 niveles.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Los gráficos son nativos en CGA y usan la segunda paleta de esta tarjeta con sus característicos tonos amarillentos y rojizos. Los sprites y los decorados son "pasables", a pesar de la simpleza general imperante en su diseño. 

   Por otro lado, elementos puramente decorativos como la composición del menú principal, o el marco de juego, se adecuan perfectamente al juego.

   Como dato negativo destacar que en niveles avanzados los gráficos de algunos vehículos enemigos llegan a confundirse con ciertas partes del escenario.

- ANIMACIÓN: El scroll, siendo aceptable, podría ser más suave. En general todo evoluciona en pantalla de forma razonable, eso sí, sin detalles técnicos dignos de mención.

   Cabe mencionar que el programa no permite mostrar en pantalla dos o más de nuestros disparos de forma simultánea. Así, hasta que el proyectil que hemos lanzado no impacte o salga del área de juego no podremos lanzar otro.

- SONIDO: Muy escaso. Apenas un par de sonidos de baja calidad es lo que podremos escuchar durante el devenir de las partidas. El programa carece de melodía alguna.

- JUGABILIDAD: El juego resulta medianamente entretenido, aun siendo bastante menos dinámico y divertido que la recreativa en que se basa. El nivel de dificultad esta implementado correctamente, trazando una equilibrada curva de dificultad. La variedad de escenarios le otorga interés al juego.

   Por contra, el hecho de no poder efectuar más de un disparo simultáneo resulta un tanto desesperante. Además, como ya hemos insinuado, a partir del nivel 3, algunos vehículos (sobre todo los helicópteros) se "mimetizan" con ciertos pasajes de los escenarios, hecho que, evidentemente, afecta al plano jugable.

CONCLUSIÓN

   Jeep War sin dejar de ser un programa quiosquero de bajo presupuesto (con lo que ello conlleva, a saber, corto período de desarrollo y testeo), presenta cierto grado de interés. Máxime teniendo en cuenta que se trata de una especie de conversión extraoficial de una relativamente conocida máquina arcade que, hasta ese momento, carecía de versión PC.

   Es cierto que a nivel técnico es limitado y poco vistoso (el escaso sonido de "speaker" y la tarjeta gráfica elegida no es que ayuden en demasía), pero no lo es menos que resulta un programa más equilibrado y mejor elaborado que la mayoría de los editados por el binomio Ediciones Manali/AGD. Ahora bien, esto, tampoco es que signifique demasiado......

VALORACIÓN: 55/100

lunes, 16 de febrero de 2015

GENERAL DRYPTUD: JAGTEN PA JOHANNA



EDITOR: TV DANMARK
DESARROLLADOR: FAMILY HOME ENTERTAINMENT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: DANÉS
GRÁFICOS: VGA


Nivel 1, recolectando objetos.

   Basado en un popular personaje infantil de la televisión danesa de la época, "General Dryptud: Jagten Pa Johanna" es un colorista arcade de plataformas de scroll lateral destinado en exclusiva al público infantil, no solo ya por los personajes en los que se basa o por la puesta en escena, sino también y en mayor grado si cabe, por el bajísimo nivel de dificultad del que hace gala.

   En el juego tomamos el rol del General Dryptud, y nuestra misión consiste en rescatar a nuestra gran amiga Johanna, la camella (Je, je..... El animal, se entiende. Aunque si atendemos a las pintas que "se gasta" el prota......:)).

El descenso en paracaídas. Probablemente la fase más difícil del juego (a pesar de ser únicamente la tercera).

   Para llevar a buen fin nuestra empresa deberemos superar un buen puñado de niveles. En dichos niveles nos toparemos con los más diversos seres, desde aves de todo tipo o abejas, hasta escorpiones o murciélagos, pasando por soldados.

   La mayoría de los niveles del programa siguen el típico y tópico esquema del género, resultando en este caso, además, bastante lineales. 

¡Cocodrilos a la vista!

   Aparte de estos típicos niveles plataformeros, es de agradecer que el programa intercale (aunque en escaso número y sobre todo al comienzo) niveles en los que la mecánica varía, como el segundo en donde a los mandos de un aeroplano hemos de evitar colisionar con la fauna del lugar, o el tercero en el que descendiendo con un paracaídas hemos de esquivar a toda una pléyade de "pajarracos" e insectos.

¡Fase de Bonus! Regalitos por doquier.

   También cabe destacar que cada 4 niveles nos topamos con un nivel de bonus. En dichos niveles hemos de recoger el máximo número posible de objetos dentro de una cantidad muy limitada de tiempo.

Soldado al acecho.

   Por último comentar que nuestro protagonista, dado el carácter no violento del juego, carece de defensa alguna, más allá del grado de habilidad que le imprimamos.

Longplay (Juego completo).

VALORACIÓN

  - GRÁFICOS: Los gráficos son alegres y coloristas. Los fondos recuerdan un tanto a los de algunos títulos consoleros de la saga Super Mario Bros. Eso sí, la resolución de 300*200 se nos antoja insuficiente para un título de 1997. Además, la definición de algunos enemigos es mejorable.

   Comentar también que el juego ofrece escenas intermedias de vídeo con imagen real, en las que el personaje protagonista se dirige a nosotros..... En perfecto danés :).

  - ANIMACIÓN: Muy parca. El programa en este apartado ofrece lo justo. Le falta un pelín de fluidez y algunos detalles como la rigidez de las animaciones del protagonista restan puntos en lo visual.

   En los vídeos intermedios las imágenes fluyen con cierta corrección.

  - SONIDO: Simple y escaso. En General Dryptud encontramos una no muy profusa biblioteca de sonidos mil y una veces vistos en juegos del estilo. Echamos en falta una mayor variedad y/o algunas digitalizaciones durante el desarrollo de la acción.

  - JUGABILIDAD: El personaje principal responde bien a nuestras órdenes. Los acciones a realizar resultan muy básicas, ya que nuestro protagonista únicamente puede correr y saltar (nada de agacharse u otras acciones más complejas). 

    El nivel de dificultad por defecto (medio) es muy bajo para un jugador "normal", por lo que si no quieres acabar el juego en un suspiro más vale que comiences a jugar directamente en el nivel "Hard". Aún así con "Passwords" y "Checkpoints" el juego no es que dure demasiado...

CONCLUSIÓN

   General Dryptud es un juego de plataformas colorista y fácil de jugar, pero a la vez nada espectacular y ridículamente fácil de acabar. Por tanto, tal y como mencionábamos al comienzo de la review, estamos ante un programa destinado a los más peques de la casa. Para los amantes del género más talluditos General Dryptud no supondrá reto alguno.

NOTA: 55/100

viernes, 6 de febrero de 2015

GUERRERO SOLITARIO



EDITOR: INFODISC, S.L.
DESARROLLADOR: J. GARBELL GUNIN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ROBOTRON LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Instrucciones del juego.


   Guerrero solitario es un juego de acción tremendamente sencillo inspirado, en gran medida, en Robotron: 2084, el clásico de Williams Electronics.

   Nuestra misión, a lo largo de la totalidad de los niveles que componen el juego, consiste en recoger 6 (y no 5 como se menciona en las instrucciones) de los proyectiles esparcidos por el área de juego (suele haber alguno más), mientras evitamos a toda costa caer bajo las garras de las tropas enemigas.

   Como ayuda contamos con 20 bombas de mano y con 10 "Hipers". Los "Hipers" son unas herramientas francamente útiles en caso de emboscada ya que nos permiten "teletransportarnos" a otra zona indeterminada de la pantalla.

Alineando enemigos para aprovechar las granadas.

   Resulta de vital importancia regular tanto el uso tanto de las bombas como el de los Hipers, ya que únicamente contamos con la cantidad inicial de ambos para toda la partida en curso (no existen cápsulas de recarga, ni nada semejante).

   En cuanto a los adversarios, decir que aunque carecen de capacidad de disparo, suelen ser muy "pegajosos". Tal es así, que en cuanto nos detectan, no dudar en lanzarse, cual kamikazes, hacia nuestra posición.


Las casillas con forma de "X" ocultan tropas enemigas.

   Es altamente recomendable, al inicio de cada nivel, tomar buena nota de la ubicación de sus guaridas (representadas por una suerte de casillas en forma de "X") a fin de evitar ser atrapados por sorpresa.

   Cabe destacar la "vertiente estratégica" del programa, derivada en buena parte del buen o mal uso que hagamos de los diferentes elementos del escenario a la hora de parapetarnos u ocultarnos.

   Por lo demás poco que comentar, salvo que la mecánica se mantiene invariable durante todo el juego y que los niveles son generados de forma aleatoria. 


Gameplay.

VALORACIÓN

   - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Tremendamente simples. Con todo la pantalla de presentación es correcta. El diseño tanto de personajes como de elementos del escenario es muy, muy sencillito con un grado de definición "digno" de algunos de los primeros programas creados para IBM PC. 

   Por otra parte, Guerrero solitario carece tanto de marco para las puntuaciones como de "fondos de escenario" (todo transcurre sobre un anodino fondo negro).

   En cuanto a lo que a animación se refiere decir que el programa resulta aún  más flojo que en el tema gráfico ya que Guerrero solitario, a tenor de como evolucionan los personajes en pantalla (a saltos), parece programado en alguna variante de Basic, por lo menos.... :)

   - SONIDO: El programa cuenta con una pequeña melodía introductoria (flojita), y con varios tipos de pitidos durante el devenir de las partidas...... Nada más.

   - JUGABILIDAD: En un primer instante la sensación que transmite Guerrero solitario es francamente mala, ya que además del ya comentado desangelado aspecto técnico, nuestro personaje tiende a ser hipersensible a las pulsaciones del teclado. Afortunadamente, una vez aprendemos a controlar a nuestro héroe (haciendo pulsaciones discontinuas) y nos acostumbramos al entorno, descubrimos que el juego resulta relativamente divertido. 

   Eso sí, remarcar que no hay curva de dificultad alguna (todos los niveles tienen un nivel de dificultad similar), más allá de la derivada de haber agotado nuestras reservas de bombas y/o Hipers.

CONCLUSIÓN

   Guerrero solitario a pesar de ser un programa poco elaborado a nivel técnico, no es de lo peor de Infodisc. 

   Mientras que la gran mayoría de juegos creados por esta compañía suelen parecer, inicialmente, mucho mejores de lo que a posteriori resultan ser, a Guerrero solitario le sucede exactamente lo contrario. En las primeras tomas de contacto transmite la sensación de ser bastante peor de lo que a posteriori es.

   Claro que, esto no quiere decir, ni por asomo, que Guerrero solitario sea una gran cosa (de hecho, no lo es), solo que no es un programa totalmente desechable, resultando apto, especialmente, para jugadores (probablemente talluditos) que gusten de juegos de mecánica sencilla y que, sobre todo, no le otorguen excesiva importancia al nivel técnico de un juego.

   Desde luego, aquellos que busquen un juego elaborado y técnicamente resultón, a Guerrero solitario, más vale que ni se acerquen.

PUNTUACIÓN: 40/100   

domingo, 1 de febrero de 2015

MONO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: ÁNGEL GARCÍA DELGADO
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


"Godzillin" al acecho.

   Mono es una muy humilde aportación al campo de los arcades de scroll lateral creada por el más que productivo A.G.D. para su publicación exclusiva en quioscos.

   Estamos ante un título inspirado, a grandes rasgos, en famosos arcades de la época como Joe & Mac o, sobre todo, Toki, con el que "casi" comparte protagonista. 

SIMIO AL RESCATE

   En Mono tomamos el control de un aguerrido homínido que debe partir al rescate de su amada. El problema estriba en que para rescatar a la "simiesca doncella" secuestrada, nuestro protagonista ha de atravesar un inhóspito territorio plagadito de criaturas antediluvianas con muy mala baba, tales como serpientes, aves prehistóricas o saurios de todo tipo y condición (algunos de notables proporciones).

Algunos dinosaurios presentan un tamaño imponente.

   Para defenderse del ataque de estas criaturitas, nuestro "prota" cuenta con la capacidad de lanzar piedras de forma ilimitada.

   Pero aquí no acaba todo. Además, nuestro héroe debe también superar aquellos obstáculos físicos del terreno por el que ha de transitar.

   Estos obstáculos son básicamente dos, hoyos (que en ocasiones ocultan alguna que otra sorpresa) y grietas transversales (que se superan de un certero salto).

Hoyo con "sorpresa".

   Por último destacar que la estructura de Mono se basa en un único gran nivel (no existen subniveles o fases).

Juego completo.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En este apartado Mono muestra una mixtura un tanto extraña.

   Por una parte los fondos, el marco de pantalla o incluso algunos personajes, presentan un diseño bastante conseguido (dentro de su discreción) así como un grado de  definición que podríamos definir como competente.

   Por otra parte, otros personajes, incluido el protagonista, resultan poco convincentes, presentado un acabado un tanto amateur.

   A destacar, en negativo, la carencia de pantalla de presentación, menú principal o pantalla de Game Over. Todo ello derivado, muy probablemente, de las prisas con que fue diseñado el programa.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla, sin ser hiper-suave, cumple. La animación de nuestro protagonista resulta algo lenta. Los movimientos de nuestros enemigos, a veces, resultan mecánicos en exceso, presentando además alguna que otra anomalía (como cuando logran pasar, como si tal cosa, por encima de hoyos o grietas).

 - SONIDO: Muy flojo. Todo lo que encontramos en Mono en este apartado son cuatro o cinco pitidos de diferentes tonos, más un  (desafortunadísimo) simulacro de melodía que suena, como "premio", al finalizar el juego.

 - JUGABILIDAD: Mono es un juego muy fácil, incluso teniendo en cuenta la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes. Y es que al autor no se le ocurrió otra cosa que dotarnos con ¡¡12!! vidas de salida, cosa que, para un juego que peca de corto, es una auténtica barbaridad.
   
   Esto conlleva que, a poco que seamos medianamente habilidosos, podamos concluir con éxito el juego al primer intento....  Y es una lástima, ya que Mono a pesar de ser un juego de serie B total, con todos sus fallos y carencias, resulta medianamente entretenido. 

CONCLUSIÓN
  
   Como en otros juegos del autor, da la sensación de que estamos más ante un prototipo que ante un juego completo.

    Mono parte de un concepto base interesante, pero poco y mal desarrollado. De este modo, corrigiendo el tema de las vidas de inicio, añadiendo una pantalla de presentación y un menú principal, cuidando algo el sonido y alargando y variando el desarrollo del juego, hubiéramos conseguido algo mucho más interesante..... Hubiéramos.

   Concluyendo.......Mono es algo así como un familiar pobre de Toki, que tropieza con la mismas piedras que otros juegos de A.G.D. para PC, la falta de acabado y el absurdamente bajo nivel de dificultad que posee (derivado de una falta de testeo previo al lanzamiento del juego).

PUNTUACIÓN: 35/100

lunes, 29 de diciembre de 2014

BLACK JACK



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: JOSÉ GARCÍA
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (BLACKJACK)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza la partida!

   Probablemente al que más al que menos y aunque solo sea por referencias cinematográficas o literarias, le resultará familiar un juego de cartas, típico de Casino, llamado Black Jack.

    REGLAS DE JUEGO

   En el Black Jack gana el primer jugador que consigue sacar cartas con una suma de valores igual a 21. 

   El valor de cada carta viene determinado por su número. La "K", la "Q" y la "J" computan por valor 10, mientras que el "As" en su función de "comodín" puede tomar como valor 1 u 11 en función de si vamos a pasarnos de 21 o no.

   En el momento en el que un jugador sobrepasa los 21 puntos, pierde automáticamente la partida.

Apostando con cautela.

   Huelga decir que siempre podemos plantarnos antes de llegar a tal cifra, en espera de que sea el rival el que se pase. En tal caso corremos el riesgo de que el adversario (en esta versión la banca, únicamente) se aproxime más a la mencionada cifra y se proclame ganador de la manga.

  Antes de jugar cada tanda debemos realizar nuestra apuesta. Partimos con 100000$ mientras que la banca cuenta con 200000$. Ganamos el juego en el momento en que logramos agotar por completo los fondos de la banca. 

   No existe límite alguno a la hora de realizar apuestas, salvo el impuesto por la cantidad de dinero de que dispongamos.

Derrotando a la banca.

   JUSTITO..... JUSTITO....

  Hasta aquí la exposición de los fundamentos básicos de juego de "Black Jack" según Infodisc. 

  ¿Cual es el problema con el juego? (Si es que lo hay..... Que lo hay :)) Pues........ Básicamente, el mismo de siempre en los juegos creados en exclusiva para publicaciones quiosqueras. En términos generales Black Jack se queda bastante corto.

  En esta versión de Black Jack solo podemos jugar contra la banca. No hay más jugadores, ni simulados por la CPU, ni para ser controlados por otros participantes. Y eso que en el Black Jack real se suelen permitir hasta 7 jugadores. 

  Además, al contrario de lo que sucede en otros simuladores de Black Jack, tanto contemporáneos a este como anteriores en el tiempo, Black Jack de Infodisc carece de la posibilidad de introducir variante alguna en las reglas de juego.

Gameplay.

  VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: El apartado gráfico resulta cumplidor.... Sin más. 

   Pese a que el tablero carece de tramas que le otorguen vistosidad, tanto la composición de la pantalla como el diseño de las cartas es aceptable.

   De hecho, el acabado gráfico, recuerda al que podíamos encontrar en los juegos de cartas publicados en las diferentes entregas del Big Blue Disk de Softdisk Publishing por aquellas fechas.

   - ANIMACIÓN: No hay animación alguna (salvo la aparición de las cartas, si es que eso puede considerarse como tal).

   - SONIDOS: Pitiditos y ruidillos componen el apartado sonoro del juego. En descargo del programa es justo reconocer que esto era algo bastante común en los juegos de aquella época en PC..... Incluso en los 100% "retail".

   - JUGABILIDAD: El programa en sí resulta entretenido y se deja jugar durante un rato con facilidad. El principal problema, derivado de la carencia de opciones y modos de juego, es que aburre pronto, muy pronto.

  CONCLUSIÓN

    Austera conversión a PC del conocido juego de casino, que si bien da el pego (sobre todo a nivel gráfico), aburre rápidamente debido a lo escaso de su oferta.

VALORACIÓN: 40/100    

viernes, 19 de diciembre de 2014

SOLITARIO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1991
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (SOLITARIO)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Reubicando cartas.

   Solitario es un versión quiosquera ("low cost", "fast food" o como quieras llamarla ), programada en España, del archiconocido juego de cartas Klondike solitario.
    
MUY BIEN, PERO....¿CÓMO SE JUEGA A ESTO?

   El objetivo a conseguir en Solitario es el de lograr colocar ordenados los valores de los cuatros palos de la baraja (diamantes, rombos, picas y tréboles) de forma ascendente (del "As" a la "K"). 

   Para ello, en la parte central de la pantalla encontramos 7 montones de cartas que debemos reordenar de manera que podamos ir obteniendo las de inferior valor de cada palo a fin de ubicarlas, ordenadamente, en los 4 espacios (uno por palo) situados en la zona superior derecha de la pantalla.

   Para reordenar las cartas debemos seguir una norma. Solo podemos colocar una carta sobre un montón cuyo primer naipe sea, además de superior en un número en cuanto a valor, de otro color (Ej: sobre un 4 negro, solo podremos colocar un 3 rojo).

   Sobre una zona sin cartas, solo podemos colocar un naipe con valor "K". 

   Si vemos que no podemos realizar más movimientos siempre podemos acceder a la baraja principal, situada en la parte superior izquierda. Al pulsar sobre dicha baraja, aparecerán 3 nuevas cartas, de las que, en principio, solo podremos coger la superior.

¿Cual mover?

   Perdemos el juego en el momento en el que no podemos realizar más movimientos, incluso tras acceder a la baraja a por más cartas.
  
  RACANEANDO.... 

   Solitario es un juego muy rácano. Únicamente encontramos lo que sería el "esqueleto" de cualquier otra adaptación "normal" de Klondike a PC.

Teclado o joystick. Aquí empieza y acaba el "amplio" menú de opciones de Solitario.

   Y es que Solitario carece prácticamente de todo. 

   No existe pantalla de presentación. Lo primero que nos encontramos al cargar el programa es una tristísima pantalla (texto "normal" sobre fondo totalmente negro) en la que se nos pide pulsar "J" o "T" en función de que queramos jugar con teclado o joystick (de jugar ratón..... Ni hablamos).

   Después pasamos directamente al juego, sin más. No hay opción alguna de alterar parámetros, o de cambiar la modalidad de juego (jugar a una carta por tanda en lugar de tres, por ejemplo), nada.

Longplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Poco que contar en este apartado. Tanto las cartas como el área de juego o el cursor en forma de mano presentan un diseño simplón y nada llamativo. Por supuesto, nada de adornos, ni de "lujos" como pantallas de presentación.

- ANIMACIÓN: Menos aún que contar. Las únicas animaciones presentes son las derivadas de la recolocación de las cartas... Nada más.

- SONIDO: El programa carece completamente de sonido.

- JUGABILIDAD: La base del Klondike, un juego de comprobada adicción, está aquí, con lo que huelga decir que Solitario resulta entretenido.

   Ahora bien, la carencia de opciones, la falta de modos de juego, lo tacaño que resulta a nivel sonoro y visual, hacen que cualquier otra opción del género (contemporánea o incluso anterior) sea preferible a esta. Además, que no este habilitada la opción de jugar con ratón, siendo un juego de esta temática, clama al cielo.

CONCLUSIÓN

   A pesar de que Solitario conserva parte del encanto de Klondike, se halla situado a años luz de otros títulos contemporáneos del género.

   La carencia de adornos, menús o sonidos, la falta de opciones de configuración y un apartado técnico ultra simple colocan a Solitario como, muy probablemente, la versión más sosa y desangelada a nivel "comercial" (y no vale como excusa que sea un juego de quiosco) del Klondike solitario en PC.

 PUNTUACIÓN: 35/100
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