lunes, 16 de febrero de 2015

GENERAL DRYPTUD: JAGTEN PA JOHANNA



EDITOR: TV DANMARK
DESARROLLADOR: FAMILY HOME ENTERTAINMENT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: DANÉS
GRÁFICOS: VGA


Nivel 1, recolectando objetos.

   Basado en un popular personaje infantil de la televisión danesa de la época, "General Dryptud: Jagten Pa Johanna" es un colorista arcade de plataformas de scroll lateral destinado en exclusiva al público infantil, no solo ya por los personajes en los que se basa o por la puesta en escena, sino también y en mayor grado si cabe, por el bajísimo nivel de dificultad del que hace gala.

   En el juego tomamos el rol del General Dryptud, y nuestra misión consiste en rescatar a nuestra gran amiga Johanna, la camella (Je, je..... El animal, se entiende. Aunque si atendemos a las pintas que "se gasta" el prota......:)).

El descenso en paracaídas. Probablemente la fase más difícil del juego (a pesar de ser únicamente la tercera).

   Para llevar a buen fin nuestra empresa deberemos superar un buen puñado de niveles. En dichos niveles nos toparemos con los más diversos seres, desde aves de todo tipo o abejas, hasta escorpiones o murciélagos, pasando por soldados.

   La mayoría de los niveles del programa siguen el típico y tópico esquema del género, resultando en este caso, además, bastante lineales. 

¡Cocodrilos a la vista!

   Aparte de estos típicos niveles plataformeros, es de agradecer que el programa intercale (aunque en escaso número y sobre todo al comienzo) niveles en los que la mecánica varía, como el segundo en donde a los mandos de un aeroplano hemos de evitar colisionar con la fauna del lugar, o el tercero en el que descendiendo con un paracaídas hemos de esquivar a toda una pléyade de "pajarracos" e insectos.

¡Fase de Bonus! Regalitos por doquier.

   También cabe destacar que cada 4 niveles nos topamos con un nivel de bonus. En dichos niveles hemos de recoger el máximo número posible de objetos dentro de una cantidad muy limitada de tiempo.

Soldado al acecho.

   Por último comentar que nuestro protagonista, dado el carácter no violento del juego, carece de defensa alguna, más allá del grado de habilidad que le imprimamos.

Longplay (Juego completo).

VALORACIÓN

  - GRÁFICOS: Los gráficos son alegres y coloristas. Los fondos recuerdan un tanto a los de algunos títulos consoleros de la saga Super Mario Bros. Eso sí, la resolución de 300*200 se nos antoja insuficiente para un título de 1997. Además, la definición de algunos enemigos es mejorable.

   Comentar también que el juego ofrece escenas intermedias de vídeo con imagen real, en las que el personaje protagonista se dirige a nosotros..... En perfecto danés :).

  - ANIMACIÓN: Muy parca. El programa en este apartado ofrece lo justo. Le falta un pelín de fluidez y algunos detalles como la rigidez de las animaciones del protagonista restan puntos en lo visual.

   En los vídeos intermedios las imágenes fluyen con cierta corrección.

  - SONIDO: Simple y escaso. En General Dryptud encontramos una no muy profusa biblioteca de sonidos mil y una veces vistos en juegos del estilo. Echamos en falta una mayor variedad y/o algunas digitalizaciones durante el desarrollo de la acción.

  - JUGABILIDAD: El personaje principal responde bien a nuestras órdenes. Los acciones a realizar resultan muy básicas, ya que nuestro protagonista únicamente puede correr y saltar (nada de agacharse u otras acciones más complejas). 

    El nivel de dificultad por defecto (medio) es muy bajo para un jugador "normal", por lo que si no quieres acabar el juego en un suspiro más vale que comiences a jugar directamente en el nivel "Hard". Aún así con "Passwords" y "Checkpoints" el juego no es que dure demasiado...

CONCLUSIÓN

   General Dryptud es un juego de plataformas colorista y fácil de jugar, pero a la vez nada espectacular y ridículamente fácil de acabar. Por tanto, tal y como mencionábamos al comienzo de la review, estamos ante un programa destinado a los más peques de la casa. Para los amantes del género más talluditos General Dryptud no supondrá reto alguno.

NOTA: 55/100

viernes, 6 de febrero de 2015

GUERRERO SOLITARIO



EDITOR: INFODISC, S.L.
DESARROLLADOR: J. GARBELL GUNIN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ROBOTRON LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Instrucciones del juego.


   Guerrero solitario es un juego de acción tremendamente sencillo inspirado, en gran medida, en Robotron: 2084, el clásico de Williams Electronics.

   Nuestra misión, a lo largo de la totalidad de los niveles que componen el juego, consiste en recoger 6 (y no 5 como se menciona en las instrucciones) de los proyectiles esparcidos por el área de juego (suele haber alguno más), mientras evitamos a toda costa caer bajo las garras de las tropas enemigas.

   Como ayuda contamos con 20 bombas de mano y con 10 "Hipers". Los "Hipers" son unas herramientas francamente útiles en caso de emboscada ya que nos permiten "teletransportarnos" a otra zona indeterminada de la pantalla.

Alineando enemigos para aprovechar las granadas.

   Resulta de vital importancia regular tanto el uso tanto de las bombas como el de los Hipers, ya que únicamente contamos con la cantidad inicial de ambos para toda la partida en curso (no existen cápsulas de recarga, ni nada semejante).

   En cuanto a los adversarios, decir que aunque carecen de capacidad de disparo, suelen ser muy "pegajosos". Tal es así, que en cuanto nos detectan, no dudar en lanzarse, cual kamikazes, hacia nuestra posición.


Las casillas con forma de "X" ocultan tropas enemigas.

   Es altamente recomendable, al inicio de cada nivel, tomar buena nota de la ubicación de sus guaridas (representadas por una suerte de casillas en forma de "X") a fin de evitar ser atrapados por sorpresa.

   Cabe destacar la "vertiente estratégica" del programa, derivada en buena parte del buen o mal uso que hagamos de los diferentes elementos del escenario a la hora de parapetarnos u ocultarnos.

   Por lo demás poco que comentar, salvo que la mecánica se mantiene invariable durante todo el juego y que los niveles son generados de forma aleatoria. 


Gameplay.

VALORACIÓN

   - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Tremendamente simples. Con todo la pantalla de presentación es correcta. El diseño tanto de personajes como de elementos del escenario es muy, muy sencillito con un grado de definición "digno" de algunos de los primeros programas creados para IBM PC. 

   Por otra parte, Guerrero solitario carece tanto de marco para las puntuaciones como de "fondos de escenario" (todo transcurre sobre un anodino fondo negro).

   En cuanto a lo que a animación se refiere decir que el programa resulta aún  más flojo que en el tema gráfico ya que Guerrero solitario, a tenor de como evolucionan los personajes en pantalla (a saltos), parece programado en alguna variante de Basic, por lo menos.... :)

   - SONIDO: El programa cuenta con una pequeña melodía introductoria (flojita), y con varios tipos de pitidos durante el devenir de las partidas...... Nada más.

   - JUGABILIDAD: En un primer instante la sensación que transmite Guerrero solitario es francamente mala, ya que además del ya comentado desangelado aspecto técnico, nuestro personaje tiende a ser hipersensible a las pulsaciones del teclado. Afortunadamente, una vez aprendemos a controlar a nuestro héroe (haciendo pulsaciones discontinuas) y nos acostumbramos al entorno, descubrimos que el juego resulta relativamente divertido. 

   Eso sí, remarcar que no hay curva de dificultad alguna (todos los niveles tienen un nivel de dificultad similar), más allá de la derivada de haber agotado nuestras reservas de bombas y/o Hipers.

CONCLUSIÓN

   Guerrero solitario a pesar de ser un programa poco elaborado a nivel técnico, no es de lo peor de Infodisc. 

   Mientras que la gran mayoría de juegos creados por esta compañía suelen parecer, inicialmente, mucho mejores de lo que a posteriori resultan ser, a Guerrero solitario le sucede exactamente lo contrario. En las primeras tomas de contacto transmite la sensación de ser bastante peor de lo que a posteriori es.

   Claro que, esto no quiere decir, ni por asomo, que Guerrero solitario sea una gran cosa (de hecho, no lo es), solo que no es un programa totalmente desechable, resultando apto, especialmente, para jugadores (probablemente talluditos) que gusten de juegos de mecánica sencilla y que, sobre todo, no le otorguen excesiva importancia al nivel técnico de un juego.

   Desde luego, aquellos que busquen un juego elaborado y técnicamente resultón, a Guerrero solitario, más vale que ni se acerquen.

PUNTUACIÓN: 40/100   

domingo, 1 de febrero de 2015

MONO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: ÁNGEL GARCÍA DELGADO
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


"Godzillin" al acecho.

   Mono es una muy humilde aportación al campo de los arcades de scroll lateral creada por el más que productivo A.G.D. para su publicación exclusiva en quioscos.

   Estamos ante un título inspirado, a grandes rasgos, en famosos arcades de la época como Joe & Mac o, sobre todo, Toki, con el que "casi" comparte protagonista. 

SIMIO AL RESCATE

   En Mono tomamos el control de un aguerrido homínido que debe partir al rescate de su amada. El problema estriba en que para rescatar a la "simiesca doncella" secuestrada, nuestro protagonista ha de atravesar un inhóspito territorio plagadito de criaturas antediluvianas con muy mala baba, tales como serpientes, aves prehistóricas o saurios de todo tipo y condición (algunos de notables proporciones).

Algunos dinosaurios presentan un tamaño imponente.

   Para defenderse del ataque de estas criaturitas, nuestro "prota" cuenta con la capacidad de lanzar piedras de forma ilimitada.

   Pero aquí no acaba todo. Además, nuestro héroe debe también superar aquellos obstáculos físicos del terreno por el que ha de transitar.

   Estos obstáculos son básicamente dos, hoyos (que en ocasiones ocultan alguna que otra sorpresa) y grietas transversales (que se superan de un certero salto).

Hoyo con "sorpresa".

   Por último destacar que la estructura de Mono se basa en un único gran nivel (no existen subniveles o fases).

Juego completo.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En este apartado Mono muestra una mixtura un tanto extraña.

   Por una parte los fondos, el marco de pantalla o incluso algunos personajes, presentan un diseño bastante conseguido (dentro de su discreción) así como un grado de  definición que podríamos definir como competente.

   Por otra parte, otros personajes, incluido el protagonista, resultan poco convincentes, presentado un acabado un tanto amateur.

   A destacar, en negativo, la carencia de pantalla de presentación, menú principal o pantalla de Game Over. Todo ello derivado, muy probablemente, de las prisas con que fue diseñado el programa.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla, sin ser hiper-suave, cumple. La animación de nuestro protagonista resulta algo lenta. Los movimientos de nuestros enemigos, a veces, resultan mecánicos en exceso, presentando además alguna que otra anomalía (como cuando logran pasar, como si tal cosa, por encima de hoyos o grietas).

 - SONIDO: Muy flojo. Todo lo que encontramos en Mono en este apartado son cuatro o cinco pitidos de diferentes tonos, más un  (desafortunadísimo) simulacro de melodía que suena, como "premio", al finalizar el juego.

 - JUGABILIDAD: Mono es un juego muy fácil, incluso teniendo en cuenta la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes. Y es que al autor no se le ocurrió otra cosa que dotarnos con ¡¡12!! vidas de salida, cosa que, para un juego que peca de corto, es una auténtica barbaridad.
   
   Esto conlleva que, a poco que seamos medianamente habilidosos, podamos concluir con éxito el juego al primer intento....  Y es una lástima, ya que Mono a pesar de ser un juego de serie B total, con todos sus fallos y carencias, resulta medianamente entretenido. 

CONCLUSIÓN
  
   Como en otros juegos del autor, da la sensación de que estamos más ante un prototipo que ante un juego completo.

    Mono parte de un concepto base interesante, pero poco y mal desarrollado. De este modo, corrigiendo el tema de las vidas de inicio, añadiendo una pantalla de presentación y un menú principal, cuidando algo el sonido y alargando y variando el desarrollo del juego, hubiéramos conseguido algo mucho más interesante..... Hubiéramos.

   Concluyendo.......Mono es algo así como un familiar pobre de Toki, que tropieza con la mismas piedras que otros juegos de A.G.D. para PC, la falta de acabado y el absurdamente bajo nivel de dificultad que posee (derivado de una falta de testeo previo al lanzamiento del juego).

PUNTUACIÓN: 35/100

lunes, 29 de diciembre de 2014

BLACK JACK



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: JOSÉ GARCÍA
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (BLACKJACK)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza la partida!

   Probablemente al que más al que menos y aunque solo sea por referencias cinematográficas o literarias, le resultará familiar un juego de cartas, típico de Casino, llamado Black Jack.

    REGLAS DE JUEGO

   En el Black Jack gana el primer jugador que consigue sacar cartas con una suma de valores igual a 21. 

   El valor de cada carta viene determinado por su número. La "K", la "Q" y la "J" computan por valor 10, mientras que el "As" en su función de "comodín" puede tomar como valor 1 u 11 en función de si vamos a pasarnos de 21 o no.

   En el momento en el que un jugador sobrepasa los 21 puntos, pierde automáticamente la partida.

Apostando con cautela.

   Huelga decir que siempre podemos plantarnos antes de llegar a tal cifra, en espera de que sea el rival el que se pase. En tal caso corremos el riesgo de que el adversario (en esta versión la banca, únicamente) se aproxime más a la mencionada cifra y se proclame ganador de la manga.

  Antes de jugar cada tanda debemos realizar nuestra apuesta. Partimos con 100000$ mientras que la banca cuenta con 200000$. Ganamos el juego en el momento en que logramos agotar por completo los fondos de la banca. 

   No existe límite alguno a la hora de realizar apuestas, salvo el impuesto por la cantidad de dinero de que dispongamos.

Derrotando a la banca.

   JUSTITO..... JUSTITO....

  Hasta aquí la exposición de los fundamentos básicos de juego de "Black Jack" según Infodisc. 

  ¿Cual es el problema con el juego? (Si es que lo hay..... Que lo hay :)) Pues........ Básicamente, el mismo de siempre en los juegos creados en exclusiva para publicaciones quiosqueras. En términos generales Black Jack se queda bastante corto.

  En esta versión de Black Jack solo podemos jugar contra la banca. No hay más jugadores, ni simulados por la CPU, ni para ser controlados por otros participantes. Y eso que en el Black Jack real se suelen permitir hasta 7 jugadores. 

  Además, al contrario de lo que sucede en otros simuladores de Black Jack, tanto contemporáneos a este como anteriores en el tiempo, Black Jack de Infodisc carece de la posibilidad de introducir variante alguna en las reglas de juego.

Gameplay.

  VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: El apartado gráfico resulta cumplidor.... Sin más. 

   Pese a que el tablero carece de tramas que le otorguen vistosidad, tanto la composición de la pantalla como el diseño de las cartas es aceptable.

   De hecho, el acabado gráfico, recuerda al que podíamos encontrar en los juegos de cartas publicados en las diferentes entregas del Big Blue Disk de Softdisk Publishing por aquellas fechas.

   - ANIMACIÓN: No hay animación alguna (salvo la aparición de las cartas, si es que eso puede considerarse como tal).

   - SONIDOS: Pitiditos y ruidillos componen el apartado sonoro del juego. En descargo del programa es justo reconocer que esto era algo bastante común en los juegos de aquella época en PC..... Incluso en los 100% "retail".

   - JUGABILIDAD: El programa en sí resulta entretenido y se deja jugar durante un rato con facilidad. El principal problema, derivado de la carencia de opciones y modos de juego, es que aburre pronto, muy pronto.

  CONCLUSIÓN

    Austera conversión a PC del conocido juego de casino, que si bien da el pego (sobre todo a nivel gráfico), aburre rápidamente debido a lo escaso de su oferta.

VALORACIÓN: 40/100    

viernes, 19 de diciembre de 2014

SOLITARIO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1991
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (SOLITARIO)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Reubicando cartas.

   Solitario es un versión quiosquera ("low cost", "fast food" o como quieras llamarla ), programada en España, del archiconocido juego de cartas Klondike solitario.
    
MUY BIEN, PERO....¿CÓMO SE JUEGA A ESTO?

   El objetivo a conseguir en Solitario es el de lograr colocar ordenados los valores de los cuatros palos de la baraja (diamantes, rombos, picas y tréboles) de forma ascendente (del "As" a la "K"). 

   Para ello, en la parte central de la pantalla encontramos 7 montones de cartas que debemos reordenar de manera que podamos ir obteniendo las de inferior valor de cada palo a fin de ubicarlas, ordenadamente, en los 4 espacios (uno por palo) situados en la zona superior derecha de la pantalla.

   Para reordenar las cartas debemos seguir una norma. Solo podemos colocar una carta sobre un montón cuyo primer naipe sea, además de superior en un número en cuanto a valor, de otro color (Ej: sobre un 4 negro, solo podremos colocar un 3 rojo).

   Sobre una zona sin cartas, solo podemos colocar un naipe con valor "K". 

   Si vemos que no podemos realizar más movimientos siempre podemos acceder a la baraja principal, situada en la parte superior izquierda. Al pulsar sobre dicha baraja, aparecerán 3 nuevas cartas, de las que, en principio, solo podremos coger la superior.

¿Cual mover?

   Perdemos el juego en el momento en el que no podemos realizar más movimientos, incluso tras acceder a la baraja a por más cartas.
  
  RACANEANDO.... 

   Solitario es un juego muy rácano. Únicamente encontramos lo que sería el "esqueleto" de cualquier otra adaptación "normal" de Klondike a PC.

Teclado o joystick. Aquí empieza y acaba el "amplio" menú de opciones de Solitario.

   Y es que Solitario carece prácticamente de todo. 

   No existe pantalla de presentación. Lo primero que nos encontramos al cargar el programa es una tristísima pantalla (texto "normal" sobre fondo totalmente negro) en la que se nos pide pulsar "J" o "T" en función de que queramos jugar con teclado o joystick (de jugar ratón..... Ni hablamos).

   Después pasamos directamente al juego, sin más. No hay opción alguna de alterar parámetros, o de cambiar la modalidad de juego (jugar a una carta por tanda en lugar de tres, por ejemplo), nada.

Longplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Poco que contar en este apartado. Tanto las cartas como el área de juego o el cursor en forma de mano presentan un diseño simplón y nada llamativo. Por supuesto, nada de adornos, ni de "lujos" como pantallas de presentación.

- ANIMACIÓN: Menos aún que contar. Las únicas animaciones presentes son las derivadas de la recolocación de las cartas... Nada más.

- SONIDO: El programa carece completamente de sonido.

- JUGABILIDAD: La base del Klondike, un juego de comprobada adicción, está aquí, con lo que huelga decir que Solitario resulta entretenido.

   Ahora bien, la carencia de opciones, la falta de modos de juego, lo tacaño que resulta a nivel sonoro y visual, hacen que cualquier otra opción del género (contemporánea o incluso anterior) sea preferible a esta. Además, que no este habilitada la opción de jugar con ratón, siendo un juego de esta temática, clama al cielo.

CONCLUSIÓN

   A pesar de que Solitario conserva parte del encanto de Klondike, se halla situado a años luz de otros títulos contemporáneos del género.

   La carencia de adornos, menús o sonidos, la falta de opciones de configuración y un apartado técnico ultra simple colocan a Solitario como, muy probablemente, la versión más sosa y desangelada a nivel "comercial" (y no vale como excusa que sea un juego de quiosco) del Klondike solitario en PC.

 PUNTUACIÓN: 35/100

jueves, 11 de diciembre de 2014

FUNNY FRUITS

¡Aprende Azipiri! Así se diseña una pantalla de presentación :)

EDITOR: L.K. AVALON
DESARROLLADOR: L.K. AVALON
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: COLOR LINES CLONE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Primeros compases.

   Allá por 1992, la compañía rusa Gamos Ltd. publicó un interesante a la par que sumamente simple (carecía incluso de menú de opciones) juego de lógica llamado Color Lines, que pese a su sencillez, contaba con un concepto de juego bastante adictivo.

   El juego tenía lugar sobre un tablero cuadrado de 81 casillas (9*9) y nuestra labor consistía en mover por turnos las esferas presentes sobre dicho tablero de tal forma que fuéramos consiguiendo líneas (horizontales, verticales o diagonales) compuestas por un mínimo de 5 esferas del mismo color.

   El problema estribaba en que por cada esfera que desplazábamos, aparecían aleatoriamente 3 nuevas esferas sobre distintas casillas del tablero.

   El juego concluía en cuanto el tablero de juego se colapsaba de esferas y no podíamos ejecutar más movimientos.

Al borde del colapso.

CLON DE CLONES

   Pero.... ¿Por qué explicamos el funcionamiento de Color Lines? ¿Quizás ha habido un error en el título de la entrada? ¿Se le ha ido ya completamente la olla al redactor?

   A falta de confirmación para la última cuestión (pese que para muchos es obvia :)), sí que podemos dar una respuesta a las primeras cuestiones, y es bien sencilla. Funny Fruits es prácticamente IGUAL a Color Lines. 

   De hecho, probablemente nos hallamos ante una de las mayores copias vistas entre dos juegos comerciales para PC (y eso que en este blog ya hemos visto algún que otro ejemplillo llamativo).

   A los chicos de L.K. Avalon, por lo visto, les gustó tanto Color Lines, que decidieron hacer algo totalmente revolucionario..... Copiarlo :). 

Máximas puntuaciones.

   Eso sí, para que no se notara demasiado, en un alarde de creatividad, cambiaron las esferas de colores por frutas y el tablero cuadrado por uno "tirando" a hexagonal :O.....

   El resto de aspectos los mantuvieron intactos, empezando por una estructura básica del programa IDÉNTICA (que comienza con una pantalla de presentación (por cierto, horrible) en la que suena una poco nítida melodía "buzzeriana", y en la que tras presionar una tecla, pasamos directamente al juego).

   Siguiendo por los (pocos) efectos sonoros, que resultan ser LOS MISMOS que en Color Lines.

   Y acabando por la manera en que las frutas se desplazan hasta el lugar indicado (un calco a como lo hacían las esferas en, ¿A que no lo adivinais?..... ¡Color Lines!).

   De hecho, uno se llega a preguntar si para hacer Funny Fruits, no se recicló parte del código de Color Lines. 

   Además, no sé.... Que unas esferas se desplacen botando resulta lógico, pero que lo hagan unas frutas.....

   Eso sí, pese a todo Funny Fruits sigue siendo un juego entretenido (tanto como Color Lines, faltaría más), contando además con un registro de máximas puntuaciones (seis en concreto) que queda grabado en el disco duro.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El tablero de juego y las fichas en forma de fruta poseen una definición correcta, sin excesos. 

   Mención aparte merece la horrenda pantalla de presentación compuesta por varias digitalizaciones, entre las que destacan las de una naranja y un plátano, sobre las cuales el grafista (o el hijo de 5 años del grafista, todavía no lo tengo muy claro) dibujó con muy poca fortuna ojos y boca, dejando una sensación final de cierta "cutrez".

- ANIMACIÓN: Las únicas animaciones presentes son las referidas al desplazamiento de las frutas seleccionadas. Como ya hemos mencionado estas se desplazan "botando" de forma similar a lo que sucedía con las esferas en Color Lines.

- SONIDO: El juego cuenta con una única melodía que acompaña, de manera poco nítida, a la pantalla de presentación. En cuanto a los efectos, son pocos, nada llamativos e idénticos a los aparecidos en Color Lines.

- JUGABILIDAD: Al ser una copia prácticamente exacta de Color Lines, Funny Fruits resulta tan entretenido como aquel, contando además con el mismo (y bien calibrado) grado de dificultad progresivo. 

   Mencionar también, que al igual que en Color Lines, pese a no existir menú de opciones, el juego cuenta, de facto, con 2 niveles de dificultad, en función de si optamos por jugar con la opción de ver el próximo trío de frutas activada o no.

CONCLUSIÓN

   Si Funny Fruits hubiera sido incluido, tal cual, en el Color Lines original como un segundo tablero de juego, nadie hubiera notado nada extraño, ya que como hemos mencionado, cuenta con un grado de similitud tal, que hasta los efectos sonoros o las escasas animaciones parecen sacadas del título de Gamos.

   Por tanto, y pese a reconocer el razonable grado de adicción del juego, no podemos más que valorarlo muy a la baja. Y es que a nuestro parecer, tamaña copia, cuando hablamos de títulos comerciales, resulta absolutamente inaceptable.

VALORACIÓN: 30/100

sábado, 6 de diciembre de 2014

ICEBOX



EDITOR: DOKA
DESARROLLADOR: LUNA, LTD.
AÑO: 1993
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Menú principal.

   Si hay un título en la historia del software de entretenimiento que ha generado un número de clones/copias/variantes, que, prácticamente tiende a infinito, ese, sin duda, es Tetris.

   Lo peor, es que en la mayoría de los casos, las nuevas versiones aportan poca cosa al original. Algún gráfico nuevo, nuevas melodías, o el cambio de tetraminos por pentominós...... Como mucho.

   Por fortuna, de vez en cuando, también surgen títulos, que sin ser revolucionarios se atreven a jugar un poco más con el concepto original, llegando a crear algo a la vez distinto y familiar.

   Dentro de este subgrupo minoritario es en donde podemos ubicar al juego que hoy nos ocupa, IceBox.

Nivel 1, calentado motores.....

"DANDO LA VUELTA" A UN MITO

   Tampoco nos llevemos a confusión, en IceBox nuestro cometido sigue consistiendo en lograr ubicar los tetraminos de forma que consigamos crear el mayor número líneas posible en la menor cantidad de tiempo.

   El cambio estriba en que, primero, ahora debemos "borrar" las líneas ya hechas que van emergiendo por la parte superior de la pantalla, antes de que una de estas líneas (completa o no) arribe hasta la zona inferior. Y segundo, que ahora disponemos de mayor libertad a la hora de colocar nuestras piezas, ya que podemos cogerlas, rotarlas y despositarlas allá donde estimemos.

Nivel 8, aparecen las complicaciones.

   Cabe remarcar que si bien cada figura que coloquemos sobre las líneas emergentes borrará una superficie equivalente a la suya, cada parte de la figura colocada que depositemos sobre un área ya "limpia", logrará el efecto contrario, haciendo aparecer de nuevo dicha porción de línea.

   Disponemos de un tiempo limitado para colocar cada ficha, pasado el cual, el ordenador de manera automática la depositará en el lugar que ocupemos en ese instante.

   Digno de mención resulta el que IceBox cuente con dos modos de juego a elegir. Además del modo fácil (el modo por defecto), disponemos de un segundo modo, denominado "Crazy", especialmente indicado para cuando alcancemos cierto grado de destreza.

   Este segundo modo, como novedad, cuenta con la aparición, entre los tetraminos, de nuevos objetos especiales dotados de características únicas (se mueven, hacen desaparecer nuestras piezas, etc...).

Crazy Mode.

   Como dato negativo, lamentar la ausencia de la casi tradicional (y tan necesaria en programas de este tipo) tabla de máximas puntuaciones.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Correctos. Los gráficos no poseen nada especial, son los típicos que uno espera encontrar en un título inspirado en Tetris. A destacar los tonos de la paleta empleados, bien elegidos. Consiguen otorgar al programa el tono "apagado" que tan bien pega con su ambientación y título.

- ANIMACIÓN: Poca cosa. Encontramos algunas animaciones decorativas a modo de ondas en los marcos del juego así como las derivadas de la rotación y desplazamiento de nuestras fichas.... Nada más.

- SONIDO: El programa contiene únicamente dos melodías, una en la introducción, y otra en la pantalla de "Game Over", que si bien es cierto que complementan satisfactoriamente al juego, poseen una calidad de reproducción algo deficiente. 

   En cuanto a los efectos, tampoco hay muchos. En el modo fácil únicamente escuchamos dos, al comenzar la partida y al pasar de nivel. En el modo "Crazy" además contamos con algún que otro efecto nuevo al eliminar los distintos objetos especiales que van surgiendo.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de IceBox tiene mucho de Tetris y algo del clásico de Adam Pedersen, Squarez Deluxe. 

   Los primeros niveles, en los que todo evoluciona parsimoniosamente son extremadamente fáciles, y son solo aptos para principiantes, a modo de tutorial. A partir de la segunda partida resulta recomendable optar por empezar, al menos, desde un nivel intermedio (seleccionable desde el menú principal). 

   Partiendo de un nivel intermedio hallaremos un juego de lógica, interesante en cuanto a concepto y dotado de una razonable capacidad de "enganche".

   Ahora bien, esto no es óbice para destacar algunos aspectos negativos. Y es que IceBox carece tanto de la "chispa" de los grandes clásicos del género como (como ya hemos mencionado con anterioridad) de la casi imprescindible tabla de máximas puntuaciones, que tanta "vidilla" otorga a estos programas.

CONCLUSIÓN

   IceBox supone una interesante variación sobre el concepto original de Tetris. El desafío que nos propone resulta atractivo (siempre y cuando obviemos los primeros niveles), y la mecánica de juego es lo suficientemente amena como para engancharnos.

   Ahora bien, como ya hemos dejado caer, en el fondo, IceBox, haciendo honor a su título, resulta algo gélido, faltándole mucho del "punch" de los referentes del género.

   En resumen, una buena alternativa a Tetris, que agrada, pero que no entusiasma.

PUNTUACIÓN: 70/100

viernes, 5 de diciembre de 2014

¡ESTAMOS EN RETROINVADERS!

   En efecto, nuestro humilde blog de reviews "msdoseras" pasa a formar parte de la gran familia de Retroinvaders, sitio web de referencia en lo que a cuestiones retro se refiere.

   Queremos dar nuestro más sincero agradecimiento a Jose Zanni por la invitación y Kiero de GP32Spain por la recomendación.

sábado, 29 de noviembre de 2014

MAD MIX GAME



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Con Mad Mix Game nos internamos en el terreno de los grandes clásicos del software lúdico español de finales de los 80. Un programa editado en el 88 para ordenadores de 8 bits y unos pocos meses después, ya en el 89, para PC. 

   Tampoco nos vamos a engañar, no estamos (ni estábamos) ante un programa revolucionario, ni mucho menos. Mad Mix Game plagia en gran parte la esencia de Pac-Man, el clásico atemporal de Namco. Pero lo hace de una forma "elegante", aportando una gran cantidad de pequeños nuevos detalles que en conjunto dotan de gran interés a algo, a priori, ya muy visto. 

   Dichos detalles pueden resumirse en la inclusión de nuevos personajes "carismáticos", de cierto sentido del humor o de nuevas situaciones de juego derivadas tanto de las acciones de nuestros enemigos, como de la capacidad de mutación de nuestro personaje.

Mutando en caza de combate.

   Como hemos mencionado, el juego incluye un par de enemigos nuevos, amén de los clásicos e indispensables fantasmas. 

   Estos son los Maricocos, mariquitas que se dedican a sembrar de bolas aquellas zonas del escenario "ya limpias" y los Repugnantosos, unos bichejos verdosos que tienen como hobby aplastar todas las bolas que encuentran a su paso. 

Deshaciendo los estragos del Repugnantoso.

   Para hacer frente a la triada de adversarios, nuestro protagonista, además del grado de habilidad del que le dotemos, cuenta con una gran capacidad de mutación. Esta capacidad mutágena se pone de manifiesto bien al pasar por ciertos puntos del escenario o bien al coger determinados items.

   De esta manera, nuestro "comecocos" puede adoptar las siguientes formas:

   A) Comecocos "Mosqueao": Es el típico estado de invulnerabilidad temporal presente tanto en el Pac-Man original, como en prácticamente todos sus clones. Bajo este estado además contamos con la capacidad de acabar con la mayoría nuestros enemigos (exceptuando al Repugnantoso). Se consigue este estado tras comer las píldoras marcadas con la cara de un comecocos.
   B) Hipopodoso: Este estado se consigue al pasar por encima de las casillas con la imagen del Hipopodoso y consiste en la transformación temporal en una suerte de hipopótamo, que no puede comer bolas, pero que tiene la facultad de acabar, esta vez sí, con todos nuestros enemigos (incluido el Repugnantoso).
   C) Excavatófono: Adoptamos una forma similar a una pala excavadora. Este estado sirve únicamente para recuperar las bolas aplastadas por el Repugnantoso. En este estado carecemos de la capacidad de engullir.
   D) Coconave: En determinados puntos del mapeado existen unos raíles horizontales en los que, al entrar, pasamos a tomar la forma de una nave espacial con capacidad de disparo. Dentro del raíl, podemos movernos a diestra y siniestra, con entera libertad.
   C) Cocotanque: En otros puntos del mapeado existen también raíles verticales. Al entrar nos transformamos en una suerte de tanque que puede abrir fuego a ambos lados. La gran pega estriba en que este raíl es de dirección única y obligatoria.

En territorio hostil.

   En cuanto al diseño de los laberintos mencionar que Mad Mix Game aporta un par de "sorpresitas". Por un lado, compuertas que solo pueden abrirse desde una parte. Por otro, zonas de dirección obligatoria, marcadas con flechas, en las que, temporalmente, perdemos el control de nuestro comecocos.

Flechas de dirección a la vista.

   Por último, mencionar que fuera de España este juego se editó bajo el título de "Pepsi Challlenge". Esta versión presentaba algunas novedades. En primer lugar la supresión de la primera fase por problemas legales con Namco. En segundo lugar el hecho de que nuestro protagonista contara con patas, y que en lugar de comer bolas, las aplastara. 

Primeros 10 niveles.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son exclusivamente CGA, creados con la segunda paleta de esta tarjeta (con sus característicos tonos verduzco-amarillentos). La definición gráfica es más que aceptable, mientras el diseño, tanto de personajes como de decorados, resulta "original" y ciertamente simpático. Además las distintas fases (15 en total), presentan la suficiente variación en su diseño como para no caer en la monotonía visual. Eso sí, en niveles avanzados, algunas tramas de fondo pueden resultar algo mareantes.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es rápido y suave, al igual que la evolución en pantalla de todos y cada uno los personajes. Algunas animaciones, como las del Hipopodoso y todo lo que le rodea (fantasmas aplastados, por ejemplo) son bastante graciosas.

 - SONIDO: La versión PC carece de música. Los efectos sonoros, aunque algo escasos y simples, resultan convincentes.

 - JUGABILIDAD: La curva de dificultad está pefectamente trazada, durante los 15 niveles del juego. El programa deja jugar en los primeros niveles, para ir incrementando de forma paulatina la dificultad, llegando a unos 5 niveles finales, bastante complicados (pero no imposibles). Esto, unido a los aciertos de diseño y a la comprobadísima jugabilidad de Pac-Man y similares, elevan sobremanera este apartado.

CONCLUSIÓN

   Partiendo de una premisa muy trillada (incluso en 1989), Mad Mix Game, sin alterar en demasía la fórmula original, aporta los suficientes alicientes como para convertirse en uno de los mejores comecocos creados para MS-DOS.

   Enemigos originales, situaciones de juego divertidas y una gran jugabilidad aupan a la categoría de clásico a este Mad Mix Game. Más que recomendado.

NOTA: 90/100 

martes, 25 de noviembre de 2014

PIPE FIGHT



EDITOR: ACER
DESARROLLADOR: ACER
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PIPE MANIA CLONE
IDIOMA: CHINO
GRÁFICOS: VGA


¿Dónde he visto esto antes?

   Que Pipe Fight es un programa que copia sin rubor a Pipe Mania es algo que salta a la vista desde la misma secuencia de introducción.

   Afortunadamente, lo que también deja patente Pipe Fight desde su arranque es que, a pesar de ser un plagio más que evidente, cuenta con un nivel de calidad destacable.

   Pipe Fight se dedica a coger un concepto de juego de contrastada adicción, y a adornarlo, tanto con un apartado técnico muy competente, como con pequeñas "novedades" extraídas de otros puzzles clásicos.

La estructura piramidal de las fases, da variedad y favorece la rejugabilidad.

   ¿A que novedades nos referimos? 

   Pues, en primer lugar, a la estructuración piramidal de las fases (compuestas por 3 niveles cada una). Esto otorga variedad al programa y da más libertad al jugador, ya que siempre permite el poder seleccionar la siguiente fase de entre dos posibles (como sucedía en Puzznic o en algunos capítulos de la saga Bust-a-Move, entre otros).

   En segundo lugar, al hecho de que el programa nos presente un adversario a derrotar, que cambia cada dos fases (hay 4 adversarios distintos en el global del juego).

Valeee... Aceptamos pulpo como animal de comp..... Como adversario :)

   Este punto hace recordar, por ejemplo, a clásicos como Puyo Puyo 2, si bien hay que decir, que en Pipe Fight los adversarios tienen más una presencia testimonial que otra cosa, ya que no inciden directamente en la acción de juego, limitándose a imponer el mínimo de tuberías a usar y a hacer acto de presencia en pantalla.

  UN VIEJO CONOCIDO

   Y ya que hablamos de tuberías a usar, y aunque ya hemos hecho referencia a Pipe Mania, toca explicar la (probablemente conocida) mecánica de juego.

   El objetivo en cada uno de los niveles que componen Pipe Fight es bien sencillo. Consiste en unir una boca de tubería inicial (de la que, al poco tiempo, empezará a brotar agua) con otra final. Para ello debemos usar una cantidad mínima de tramos de tubería, preestablecida por el adversario de turno.

   Los distintos tramos de tubería a emplear van apareciendo en el interior del marco izquierdo de la pantalla. Estos tramos deben ser ubicados tal cual, es decir, carecemos de la posiblidad de rotarlos (esto no es Tetris).

   Upsss... Esta partida pinta mal...

   Perdemos una vida en caso de usar un número de tramos de tubería inferior al preestablecido o bien en el supuesto de que el agua llegue hasta nuestra posición antes de que hallamos conseguido cerrar el circuito.

   Por cada tubería que dejemos suelta, al acabar con éxito un nivel, se nos restarán puntos, de forma exponencial (un mínimo de 100 y máximo de 800 por tramo).

    Las 6 mejores puntuaciones quedarán grabadas en la tabla de "High Scores".

   Comentar también que Pipe Fight, además del modo para un jugador ofrece un segundo modo de juego, para dos jugadores simultáneos, de forma cooperativa.

   Por último, mencionar que el programa permite elegir el género de nuestro/a alter ego fontaneril.

Primeros niveles del juego.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son coloristas y vistosos. El diseño de los personajes es bastante simpático contando con un buen grado de definición. Los fondos y marcos cumplen sobradamente. El programa muestra una serie de escenas intermedias de presentación de nuestros adversarios muy resultonas.

 - ANIMACIÓN: Pipe Fight muestra las (escasas) animaciones que se pueden esperar de un clon de Pipe Mania. Las referentes al agua (tanto al circular, como al desparramarse, si se da el caso), y los acompasados movimientos de los personajes en la zona del marco. Tanto la introducción, como las escenas intermedias están realizadas en base a pantallas estáticas.

 - SONIDO: No hay una gran cantidad de efectos sonoros, si bien, los que hay, cumplen. El mayor peso se lo llevan las melodías, que varían en cada fase, acompañando perfectamente a la acción.

 - JUGABILIDAD: Si te gusto Pipe Mania, te gustará Pipe Fight. El sistema de juego es IDÉNTICO, con el añadido de darnos la posibilidad poder elegir el itinerario de niveles para llegar al final. 

   Ahora bien, hay que dejar bien claro que el nivel de dificultad de Pipe Fight es razonablemente elevado. Deja jugar en los primeros 3 niveles, para luego complicarse.... Y de que manera.

CONCLUSIÓN

   Pipe Fight es un clon, plagio, copia, o lo que prefieras, sin duda, pero un clon digno, bonito, bien realizado a casi todos los niveles, con una estructuración de fases que facilita la rejugabilidad y, ojo, con un nivel de dificultad bastante elevado.

    Recomendado tanto para los fans de Pipe Mania, como para los amantes de los "rompecabezas" en general.

PUNTUACIÓN:  75/100

viernes, 14 de noviembre de 2014

CATCHER



EDITOR: NIKITA
DESARROLLADOR: NIKITA
AÑO: 1994
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, PUZZLE
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: VGA


¡Nivel finalizado!

   Catcher es un programa de extrema sencillez, en el que unos rápidos reflejos y una cierta capacidad estratégica resultan fundamentales para avanzar exitosamente.

   Nuestra misión en Catcher consiste en atrapar a una suerte de "pulgas" que evolucionan saltando sobre un tablero compuesto por 25 casillas (5*5). 


Nivel 6, empiezan las complicaciones....

   Para ello contamos con uno o varios recipientes cuadrados capaces de ocupar una de esas casillas. El número de recipientes, por norma general, suele ser muy inferior al número de pulgas existentes, con lo que frecuentemente deberemos ingeniárnoslas para atrapar 3 ó 4 pulgas de una tacada.


Tabla de máximas puntuaciones.

   Además, por si esto fuera poco, contamos con una cantidad limitada de tiempo para llevar a cabo nuestra labor. Por cierto, cuanto más rápido concluyamos un nivel, más tiempo obtendremos para los siguientes, y siempre más complicados, niveles.

Diez primeros niveles.

 VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: Los gráficos siguen el tono de simpleza general que impregna a Catcher. Resultan coloristas, y cuentan con algún detalle esporádico medianamente llamativo, pero, en su mayor parte, presentan un diseño muy sencillo.

   - ANIMACIÓN: Pulgas saltando, más alguna animación entre niveles, es todo lo que podremos encontrar en Catcher. Aunque siendo honestos, tampoco es que necesite más....

   - SONIDO: El apartado sonoro resulta sumamente pobre. Catcher cuenta únicamente con una melodía introductoria (que desde luego no pasará a la historia) más 2 o 3 efectos durante del juego. Además la calidad de reproducción es mejorable, faltando algo de nitidez.

   - JUGABILIDAD: Catcher es fácil de jugar, y a la vez bastante frustrante, sobre todo conforme avanzamos y el número de pulgas saltarinas se incrementa. También, como es típico en estos programas conceptualmente ultra sencillos, resulta algo repetitivo en su desarrollo.

   CONCLUSIÓN

   Nos encontramos ante un programa intrascendente, que tanto a nivel de concepto como a nivel técnico resulta sumamente simple. Con todo, dejando bien claro que Catcher no es la panacea, sí podemos decir que cumple su cometido como entretenimiento esporádico o "matar ratos".

   NOTA: 55/100

miércoles, 29 de octubre de 2014

ROMPE MUROS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 2.

   Rompe Muros es un "machacaladrillos" extremadamente básico que nos retrotrae a la época pre-Arkanoid.

   En Rompe Muros no existen ni Power Ups, ni los típicos objetos pululantes obcecados en modificar la trayectoria de nuestra bola. No, en los distintos niveles de Rompe Muros solo encontraremos nuestra pala, una esfera botante y los imprescindibles ladrillos a destruir..... Nada más.


Fase 5.

   Además, Rompe Muros no es ni por asomo un programa extenso. Cuenta únicamente con 9 niveles, que eso sí, se repiten en bucle una vez los superamos, sin presentar modificación alguna, faltaría más. Esto implica que, dado que el nivel de dificultad resulta muy asequible, podamos jugar partidas virtualmente interminables.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El apartado gráfico en general es razonable. Los ladrillos presentan un tamaño generoso y están bien plasmados. Los gráficos de la pala y la esfera son los típicos que podemos esperar en un juego de este estilo con paleta CGA.

- ANIMACIÓN: Aunque en general es bastante correcta, existen un par de cositas "extrañas". 

   Por un lado el anormal comportamiento, en ciertas ocasiones, de la bola cuando impacta con una esquina de la pala.

   Por otro, el borrado parcial y temporal que sufren algunos ladrillos al ser golpeados.

- SONIDO: Escaso y a la vez bastante típico para un rompeladrillos con sonido vía altavoz interno. No destaca, pero tampoco molesta. Resulta muy similar al presentado por otros rompeladrillos de la época.

- JUGABILIDAD: Rompe Muros es bastante fácil y cuenta con un número de fases escaso (9 en teoría). Si a esto le añadimos que una vez acabamos el programa vuelve a empezar sin modificación alguna, y que existe un "bug" que nos hace pasar directamente de la fase 6 a la 1 otra vez (de ahí lo de 9 en teoría :)), pues poco queda que decir......

CONCLUSIÓN

   La precipitación a veces tiene resultados como los que se observan en Rompe Muros. 

   A priori no deberíamos estar ante un juego horrible, ya que Rompe Muros es "jugable" y estéticamente es cumplidor. Pero claro, cuando un programa como este cuenta con un nivel de dificultad tan bajo, con tan pocas fases, y "de regalo" con un bug que se carga casi la mitad de esas (escasas) fases, termina por hundirse sin remisión, pasando a ocupar un lugar poco digno dentro del mundo de los imitadores de Arkanoid y Breakout......

NOTA: 25/100
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