sábado, 18 de mayo de 2013

PAC 2000



EDITOR: EDICIONES MAGO, S.L.
DESARROLLADOR: IF SOFTWARE
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA


Primera misión: El desierto.

   Si tuviéramos que citar a todos los clones de Pac-Man editados para PC, máxime si incluimos a los títulos aparecidos en el mercado shareware, nos encontraríamos, más que probablemente, ante una lista kilométrica.

    La lista obtenida podríamos dividirla en tres grandes grupos. En primer lugar los que copian mecánica y estética del original, en segundo lugar los que optan por variar algo el desarrollo introduciendo elementos novedosos, y en último lugar, aquellos en los que únicamente se hace un cambio estético, y es precisamente dentro de éste último grupo en donde podríamos ubicar a Pac 2000, ya que básicamente podríamos definirlo como un mod de Pac-Man.

   El concepto es el mismo del título original, la mecánica de juego también permanece inalterable, lo único que cambia es el aspecto externo, ya que en esta ocasión nuestros adversarios no son fantasmas, sino vehículos militares, Pac-Man pasa a ser una suerte de Robo-Pac-Man, y los escenarios clásicos han sido sustituidos por misiones en escenarios reales con bases militares (desiertos, bosques, zonas heladas.....).

Segunda misión.

   En los escenarios nos encontramos con las cápsulas típicas de los juegos de Pac-Man, que nos otorgan invulnerabilidad temporal. Además, de forma aleatoria aparecen otro tipo de cápsulas con nuevas ventajas como vidas extra, puntos extra, hipervelocidad temporal, etc....

   Por otro lado comentar que el juego no es, en absoluto, extenso, ya que consta solo de 10 fases, divididas en 5 misiones, a razón de 2 por misión.

Misión 3: El polo.

CON TAQUES Y A LO LOCO.

   Uno de los puntos que más llaman la atención del programa, es la velocidad con la que han sido dotados nuestros adversarios. Así parece que, para tapar la floja inteligencia artificial de estos, y para evitar que podamos acabar el juego en un suspiro, los autores optaron por elevar, a mi juicio, en demasía, la velocidad de estos, a fin de incrementar el nivel de dificultad...

Recorrido hasta la fase 5.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: El aspecto gráfico del programa es competente, con decorados y sprites coloristas  correctamente elaborados. Ahora bien, esto no quita para admitir que este apartado esté algo desfasado, teniendo en cuenta su fecha de publicación, 1996.

ANIMACIÓN: El juego es muy dinámico. Todo fluye en pantalla y Pac-Man responde bien a nuestras órdenes.

SONIDO: No hay banda sonora, y los efectos sonoros son muy simples. Aún así, dado el tipo de juego que es, no desentonan.

JUGABILIDAD: A pesar de que la I.A. no sea maravillosa, y de lo acelerados que van nuestros contrincantes, el germen de Pac-Man sigue aquí, con lo que estamos ante un programa sencillo y ameno. Además, la curva de dificultad está bien trazada.

   Resumiendo, Pac 2000 es un clon budget con estética militar de Pac-Man, simplón a más no poder, que no pasará a la historia, pero que para alguna partidilla ocasional, no está mal del todo.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

lunes, 13 de mayo de 2013

4x4 TEAM



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Rocas en el camino....

   Antes de comentar el juego que nos ocupa, conviene situarlo en su contexto, y para ello nada mejor que comenzar hablando de su creadora, la empresa catalana Infodisc.

   Infodisc, durante finales de los 80 y principios de los 90, fue la encargada de editar una publicación mensual llamada PC DOS DISK MAGAZINE para PC y compatibles, que incluía unos cuantos programas de producción propia en cada número (hasta el número 33, a partir del cual, empezaron a publicar programas de terceros).

   4x4 Team fue uno de esos programas propios, producidos, seguramente, de forma apresurada, para esta publicación.

    4x4 Team no es un juego de conducción al uso, no competimos contra otros conductores, si no que lo hacemos contra el tiempo, y contra los diversos tipos de obstáculos que encontraremos en la calzada. Esto en teoría no es malo (ahí está el clásico Buggy Boy en versión Amstrad CPC, juego divertido dónde los haya, y, sin duda, inspiración para los programadores de éste programa). El problema estriba en cómo se ha llevado esto a cabo.

    En un primer vistazo, podríamos pensar que estamos ante un juego bien realizado, a tenor de los primeros gráficos que aparecen en pantalla (dignos para la época). Ahora bien, las cosas se tuercen (y de que manera) en cuanto empezamos a jugar y vemos que el escalado de imágenes tiene fallos garrafales (objetos que parece que están a nuestra izquierda o derecha, y que en cuanto nos acercamos... ¡¡Cambian de lado!!), que las rutinas de detección de impactos son deficientes, que las máscaras de sprites son visibles, que la respuesta al teclado es penosa, etc....

"Cuneteando".

    Y es que el juego es prácticamente injugable, siendo la mejor forma de avanzar, cual jugador de Simón, el aprender el lugar por dónde aparecerán los obstáculos (aparecen siempre en el mismo lugar, partida tras partida), para memorizar la combinación de teclas a pulsar.

Primeros instantes de juego.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Como hemos mencionado, el menú está bien realizado, los sprites también y los fondos son aceptables. El gran problema en este apartado, estriba en que la máscara de los sprites es visible en cuanto se superponen dos en pantalla. Por otro lado cabe también mencionar la poca variedad gráfica de la que hace gala el programa.

 ANIMACIÓN: La sensación de velocidad está conseguida, aunque no la de aceleración (nuestro 4x4 parece ir igual de rápido a 60Km/h que a 120 Km/h). Por otro lado el juego presenta muchas deficiencias ya comentadas, como cambios repentinos en los obstáculos, malas rutinas de detección de impactos, repuesta al teclado deficiente de nuestro todoterreno, etc...

 SONIDO: Poco que comentar, ya que el programa presenta solo unos pocos efectos, muy simples, y que suenan a través del altavoz interno. Por cierto, no hay efecto sonoro para el motor de nuestro coche.....

 JUGABILIDAD: Los graves fallos del juego y la elevada dificultad, lastran este apartado por completo.

    En definitiva, 4x4 Team, es probablemente un juego realizado con prisas, que a primera vista puede parecer aceptable, pero que tras unas cuantas partidas se hunde totalmente, ya que cuenta con fallos notables que afectan a la jugabilidad y a la adicción. Aún así, si te gustan los juegos de conducción, los gráficos CGA y los retos difíciles, siempre puedes echar una partida.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

jueves, 2 de mayo de 2013

FIRE & FORGET



EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de carga (CGA).

   En Fire & Forget conducimos un coche futurista fuertemente armado, que debe ir abriéndose camino a través de territorios tremendamente hostiles, repartidos por todo el globo, repletos de tanques, helicópteros de combate, minas, etc....

   Pocas son las ocasiones en las que nos encontramos ante un programa que resuma tan bien la esencia del mismo a través de su título como en Fire & Forget, y es que "Dispara y olvida" (traducción al castellano), ofrece eso, acción adrenalínica en lo que lo único importante es acabar con todo aquello que aparece en pantalla, y mantener dentro de unos parámetros el nivel de combustible, recogiendo para ello una especie de conos, que restablecerán nuestros depósitos (la partida acaba cuando estos llegan a cero).

Un recorrido movidito (CGA).

TU CARA ME SUENA

   Uno de los puntos débiles de este título, pasa, sin duda, por la reutilización de rutinas, sonidos, y algún gráfico ("tuneado", para que no se note mucho), del anterior título automovilístico de Titus, Crazy Cars.

   De hecho, aquellos que hayáis jugado a éste título (ya comentado en el blog), al ver Fire & Forget en acción, probablemente notaréis cierta sensación de déjà vu. Por lo visto, los chicos de Titus eran unos avanzados para su época.... en temas de reciclaje :)...

Misión finalizada (HERCULES).

   A la hora de comenzar a jugar, debemos elegir de entre tres niveles de dificultad, que se resumen en lo siguiente:

- Nivel 1: Comienza desde la fase 1.
- Nivel 2: Comienza desde la fase 7.
- Nivel 3: Comienza desde la fase 13.

   Por otro lado, las mejores puntuaciones quedan registradas en nuestro disco duro, aspecto que siempre le da más vida a cualquier juego.

Primeros 7 niveles (HERCULES).

Primeros 9 niveles (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Como hemos mencionado con anterioridad, tanto los decorados como los sprites recuerdan a los de Crazy Cars, aunque, hay que decirlo todo, algo mejorados. De todos modos, al igual que sucedía en aquel, la definición y el acabado los sprites, es muy superior, a la de los decorados.

 ANIMACIÓN: El desarrollo del juego es frenético, y la respuesta a nuestras órdenes del vehículo bastante buena. Por contra, se nota una cierta brusquedad en el escalado de imágenes.

 SONIDO: Los efectos de sonido (no hay melodía de presentación (al menos en la versión que he testado)) cumplen sin más. Sí, son efectos sonoros muy simples, reproducidos, además, a través del altavoz interno, pero que logran acompañar sin desentonar.

 JUGABILIDAD: Fire & Forget es un juego directo, y medianamente divertido, aunque en ciertas ocasiones transmite la sensación de que lo único que tenemos que hacer es disparar indiscriminadamente, de forma algo caótica.......

    En definitiva, estamos ante un shoot'em up frontal, que bebe de títulos como Road Blasters o Space Harrier, medianamente bien realizado para su época, y que proporciona un rato de diversión sin complicaciones para jugadores poco exigentes y a los que les guste el género.... Lo podríamos rebautizar como Play & Forget.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

jueves, 25 de abril de 2013

BIOS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡A por la cápsula de mejora de armamento!

  Bios es una muy humilde aportación al campo de los shoot'em up de scroll lateral (del estilo de Gradius o R-Type, por citar dos clásicos), que llama poderosamente la atención por el gran tamaño de nuestro caza de combate, y por poseer una rutina de detección de colisiones no muy pulida.

  El objetivo del juego (llegar hasta una puerta al hiperespacio que nos pondrá a salvo), no es más que un pretexto para desarrollar el concepto de siempre, es decir, superar fase tras fase, intentando acumular el máximo número posible de puntos.

Los temibles adversarios..... ¡Burbujas asesinas!

  Un punto que deberemos tener muy en cuenta durante el desarrollo de las partidas, será el abusivo consumo de fuel por parte de nuestro caza (quizás su tamaño tenga algo que ver :)) . Por suerte, aleatóriamente irán surgiendo una serie de cápsulas marcadas con la letra "F", que al recogerlas nos proporcionarán combustible extra.

 En cuanto al armamento, decir que de partida contaremos con un cañón de disparo simple, que podremos convertir en triple, temporalmente, en cuanto recolectemos cualquier cápsula marcada con la letra "T".

Recorrido hasta el nivel 5.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: El aspecto gráfico en general peca de basto. En este aspecto, desde luego el juego es, de todo, menos llamativo. La definición de los sprites es mejorable (por no hablar de la de nuestra munición, que cuando la veo en pantalla, me asalta la duda de si disparamos lasers, o espermatozoides :)). Por otro lado, nuestra nave presenta en todo momento un perceptible parpadeo.

 ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es simplemente pasable. La respuesta de la nave a nuestras órdenes sigue la misma línea. Lo que ya no es aceptable es que la colisión de nuestros disparos con los objetos en pantalla ocurra varios píxeles antes de que coincidan.

 SONIDO: Como en la mayoría de programas de A.G.D. este apartado resulta muy deficiente. En el menú de inicio suena algo que se supone que el autor debió creer que era una melodía (he visto vacas que con su cencerro hacen mejores composiciones musicales). Durante el juego, los efectos sonoros están compuestos por un puñado de ruidos poco efectivos y nada efectistas.

 JUGABILIDAD: Para mí, es probablemente el punto fuerte del programa, si es que antes la pobreza técnica del juego no nos echa para atrás. A ello contribuye de forma notable el hecho de que la curva de dificultad esté bien trazada, y de que estemos ante un juego perfectamente "acabable" para cualquier jugador medianamente hábil.

 En definitiva, un pobre juego de naves, que resulta más entretenido de lo que puede parecer a simple vista.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

domingo, 31 de marzo de 2013

TRANSMUTER 2



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


    Al igual que sucedía en el campo de la cinematografía en los años 80/90, en los que a una producción cinematográfica de éxito, le seguían una legión de copias baratas, a cual más mala y de más bajo presupuesto (me viene a la memoria (aunque hay decenas de ejemplos) "Conan el Bárbaro" y su sucedáneo italiano "Ator el poderoso"), en el campo videolúdico, en ocasiones, también sucedía lo mismo.

 ORIGINALIDAD MÁXIMA.....

   Transmuter 2, probablemente, es uno de los ejemplos más sangrantes de copia que jamás haya visto. De hecho, el argumento que nos relata el juego al comenzar la primera fase, es idéntico, al de Terminator 2 (eso sí, a John le han quitado el apellido (no aparece Connor), T800 pasa a llamarse TR2 y T1000, pasa a ser TR-1000).

¿Se parecen?

   Para colmo, esta primera fase del juego (juego, que por otra parte, está dividido en dos fases totalmente independientes), copia descaradamente el desarrollo de la segunda fase del juego que Ocean publicó para ordenadores, basado en la película.

   La segunda fase, que como hemos mencionado se carga por separado, en un "giro sorprendente", copia el estilo de juego de "Pang", cosa que no pega en absoluto con el desarrollo de la primera fase, ni con el argumento....

Jugando a Pang con Terminator.... Perdón, Transmuter (en que estaría pensando).

 UN, DOS, TRES... JUGANDO

   Ahora bien, pese a que en cuanto a falta de originalidad (y coherencia interna) el juego raya lo denunciable, a nivel de jugabilidad, hemos de reconocer que no está mal del todo.

   Para superar la primera fase contamos con una única vida. En esta fase controlamos a John a bordo de una motocicleta, que debe huir de un vehículo policial conducido por el TR-1000. Cada disparo de éste que nos alcance mermará nuestra barra de energía. Si chocamos contra otro coche, o contra objetos voluminosos o márgenes, directamente moriremos.

Fase 1.

   En la segunda fase, que tiene lugar en la fundición, contamos con 6 vidas y manejamos al TR2, que debe deshacerse, a base de disparos, de una especie de "caras botantes" que pululan por la pantalla.

   Como sucedía en Pang, cada vez que estas caras sean blanco de uno de nuestros disparos se dividirán en dos clones más pequeños. Además, a fin de ponernos las cosas difíciles, aparecerán otra serie de artefactos en pantalla con no muy buenas intenciones.

   Como ayuda, durante el desarrollo de la partida, podremos recoger items que nos proporcionarán puntos y vidas extra.

Fase 2.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: Los gráficos son sencillos en cuanto a definición, y, por supuesto nada espectaculares (y como no, muy inferiores a los del juego oficial creado por Ocean). Con todo, cumplen aunque sea mínimamente.

ANIMACIÓN: El scroll de la primera fase es suave, y nuestro personaje responde correctamente al teclado. Aún así, también en cuanto a animación, sigue siendo un juego rácano.

SONIDO: En la línea de otros juegos del autor, contamos con efectos sonoros de "speaker" poco definidos... Flojo.

JUGABILIDAD: Transmuter 2 es, a pesar de todos sus defectos ya comentados (falta de originalidad, simpleza técnica, etc..) un título entretenido. El juego no es muy largo, pero el nivel de dificultad está mejor calibrado que en otros títulos del autor, con lo cual, será difícil que acabemos el juego a la primera partida.

   Resumiendo, un juego que plagia la historia y personajes de Terminator 2, que en su desarrollo copia a la segunda fase del Terminator 2 de Ocean y a Pang, que técnicamente nos es ninguna maravilla, pero que, porque no decirlo, llega a entretener.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

sábado, 23 de marzo de 2013

MICHEL FÚTBOL MASTER + SUPER SKILLS



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de presentación.

    Tras el éxito de ventas de Emilio Butragueño Fútbol de Topo Soft, Dinamic lanzó su propio juego de fútbol protagonizado por otro de los jugadores destacables de la denominada Quinta del Buitre.

    Y en realidad, al menos en PC, el juego de fútbol de Dinamic era netamente superior al de Topo, tanto a nivel de opciones, como de jugabilidad.

 DOS POR EL PRECIO DE UNO

    Para empezar, Michel Fútbol Master consta en realidad de 2 programas totalmente distintos.

 A) SIMULADOR

    Por una parte tenemos el simulador de fútbol propiamente dicho, que nos reta a ganar el campeonato de Europa de selecciones nacionales. Eso sí, un campeonato venido a menos, ya que cuenta con tan solo 8 equipos.

¡Comienza la Eurocopa!

    El simulador en sí, presenta una vista cenital, y un desarrollo de los partidos tremendamente dinámico. Además, como complemento, y por primera vez en un PC, podemos escuchar a un comentarista, que nos puntualiza tanto quien lleva el balón, como aquellas acciones importantes que acontecen en el desarrollo del partido.

    Otro acierto del programa, es que podemos seleccionar la potencia de nuestro disparo, en función del tiempo que mantengamos pulsado el botón de acción.

    Puntos negros del simulador..... Varios. Por una parte la ventana en la que se nos muestra el desarrollo del partido, es bastante reducida, por otra parte, y esto sí que es determinante, el nivel de dificultad del juego es, una vez cogida la dinámica, muuuy bajo. Tanto es así, que para marcar un gol, lo único que deberemos hacer, es entrar en diagonal al área desde una esquina, y lanzar con fuerza.

 B) SUPER SKILLS

    Super Skills es un complemento entretenido, pero que paradójicamente no mejorará nuestras aptitudes futbolísticas de cara al simulador, y por ende, a la consecución del Campeonato de Europa.

Practicando "toques de balón".

    En Super Skills, deberemos superar una serie de pruebas de hablidad (cinco, para ser más exacto), que van desde el regate, hasta el lanzamiento de penalties, pasando por el control de balón, pases en largo o los remates a puerta.

    Cada prueba presenta una perspectiva y una mecánica totalmente distinta.

Eurocopa completa, ganando, con España.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos del programa, contando con que son CGA, resultan convincentes. La definición es muy correcta, las proporciones adecuadas, y el uso del color (del poco color de las tarjetas CGA) aceptable.

 ANIMACIÓN: El desarrollo de los partidos es rápido, fluido, dinámico. Los jugadores responden perfectamente a nuestras órdenes.

 SONIDO: No hay banda sonora, pero los efectos sonoros están muy conseguidos para sonar por el "speaker". Contamos con la voz de un narrador, así como con una serie de efectos que ambientan perfectamente (hemos de contextualizar, hablamos de un juego para PC de 1989).

 JUGABILIDAD: Michel es un juego divertido, variado (gracias a la inclusión de "Super Skills"), y por desgracia, muy fácil en su vertiente de simulador. De todos modos, una vez ganada la Eurocopa, siempre nos queda la opción de jugar contra algún amigo (o contra varios en modo torneo), o también, por qué no, la de intentar superar por completo "Super Skills", cosa que no nos resultará tan sencilla.

    En definitiva, un juego de fútbol fácil de manejar, dinámico y muy agradable, que cuenta con la rémora de poseer un nivel de dificultad muy bajo.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

sábado, 2 de marzo de 2013

TOUR 91



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1991
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: CICLISMO
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Elenco de ciclistas (EGA)

    Desde hace ya tiempo, sobre todo desde la publicación de la serie Cycling Manager de Cyanide, gran parte de los aficionados al ciclismo informático dieron por supuesto que la traslación de este deporte a juego de ordenador, debía ser en forma de farragoso y monótono mánager, pero, afortunadamente, esto no fue siempre así.

    En 1991, Topo Soft publicaba Tour 91 la que sería su segunda y última incursión en los simuladores de ciclismo, tras Perico Delgado Maillot Amarillo, y aunque en ambos títulos, la mecánica era puramente arcade, lo era aún más en el título que nos ocupa. Así, en dos de las  cuatro etapas que componen el juego, debíamos (y debemos) aporrear las teclas a fin de conseguir mayor velocidad, al estilo de juegos como Track & Field.

Contrarreloj (CGA).

MINI TOUR

    Tour 91, no es un juego que destaque por su extensión, ya que como ya hemos comentado está compuesto por solo 4 etapas. Estas son:

 - Contrarreloj: En esta etapa nuestro objetivo consiste en recorrer el tramo propuesto en el mínimo tiempo posible. El método de control en esta fase es muy similar al de los antiguos juegos de olimpiadas, debiendo aporrear las teclas izquierda y derecha, de forma acompasada, lo más rápido posible.

 - Llanos: Etapa llana en perspectiva aérea. Aquí controlamos a nuestro ciclista como en cualquier juego de conducción.

 - Escalada: Etapa de montaña, en perspectiva pseudocenital. El control de nuestro ciclista se realiza como en la etapa anterior.

 - Sprint: Largo Sprint en perspectiva lateral (como en la primera etapa). Aquí debemos aporrear repetidamente la barra espaciadora para conseguir velocidad a la vez que con las teclas de arriba y abajo esquivamos al resto de ciclistas.

    Para poder pasar de una etapa a otra hemos de concluir cada una entre los 6 primeros clasificados.

    Además antes de empezar a correr el Tour, desde el menú principal, se nos brinda la oportunidad de practicar cada etapa por separado.

Etapa de montaña (VGA).

    Por otra parte podemos personalizar a nuestro ciclista, cambiando su nombre, y eligiendo su fisionomía y características de entre 8 posibles, que corresponden a ciclistas muy conocidos de la época, aunque con el nombre cambiado (Topo Soft no tenía los derechos de imagen).

Recorrido completo... Ganando el Tour (VGA).

ASPECTO TÉCNICO

    Tour 91 es un juego de diversión directa, y también, por qué no decirlo, extremadamente corto.

 GRÁFICOS: El apartado gráfico del juego es en general simpático y agradable a la vista. Las diferentes fases están bien realizadas, independientemente de cuál sea la perspectiva utilizada, y tanto en lo referente a los ciclistas, como a paisajes y elementos varios Tour 91 cumple con creces.

 ANIMACIÓN: El scroll en general es correcto, mostrando incluso en la primera de las fases una especie de scroll "parallax". Ahora bien, la suavidad en las fases de scroll lateral es mejorable, ya que, por ejemplo, en la última etapa, el scroll llega a pegar pequeños tirones. Por otro lado los movimientos de los ciclistas y de la gente que anima desde los márgenes de la carretera son, casi siempre, acertados.

 SONIDO: Poco que decir. El juego contiene una melodía introductoria que suena por el altavoz interno y nada más. No hay efectos sonoros ni más melodías.

 JUGABILIDAD: La variedad entre las etapas, y lo sencillo que resulta hacerse con los controles, hacen de este, un programa muy entretenido a poco que te guste la temática. Por contra, resulta demasiado corto, fácil, y además cuenta con pequeños bugs en lo que se refiere a las clasificaciones.

    En fin, un sencillo y agradable juego de ciclismo, que algo más pulido y con más etapas hubiera resultado sobresaliente.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

domingo, 24 de febrero de 2013

TURBO SPEED



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: SUPER SPRINT LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Circuito 3.

    A finales de los 80, principios de los 90 surgieron una serie de juegos de conducción, que desde una perspectiva cenital o pseudocenital, plasmaban una competición automovilística, mostrando, cual Scalextric, todo el circuito fijo en pantalla, y por ende, unos sprites de los vehículos diminutos. A destacar dentro de este subgénero "Super Sprint" o "Super Off-Road" (que tuvo una muy digna conversión a PC).

    En este tipo de juegos, el punto fuerte era el modo multijugador, ya que permitía competir hasta 4 personas a la vez en la misma partida. Con todo, el modo para un jugador, ofrecía, en la mayoría de los casos, los suficientes alicientes para jugar más de una vez.

   Por desgracia este no es el caso de Turbo Speed.

COLEGA.... ¿DÓNDE ESTÁN LOS COCHES?

    Y es que, Turbo Speed carece de modo para un solo jugador, pero lo más grave es que esto no proviene de tener un modo multijugador maravilloso, ya que en este sólo podremos competir contra la "asombrosa cantidad" de un vehículo.

¡Ganamos!

    El juego está estructurado como una especie de modo versus, en el que dos vehículos (ambos controlados por humanos, como ya hemos mencionado), compiten por llegar los primeros en cara uno de los 4 circuitos diferentes, a los que hay que dar un total de 5 vueltas.

    Una vez superada la ronda de 4 circuitos, podremos optar por acabar la partida, o por jugar otra ronda de 4 circuitos en un "nuevo nivel" (es decir, con algún que otro obstáculo más en la calzada).

    Durante la competición, irán apareciendo una serie de ítems, que al contrario que sucede en otros juegos del género, en los que estos mejoran la capacidad de nuestro vehículo, aquí solo sirven para aumentar nuestra puntuación.

Los cuatro circuitos del juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos de Turbo Speed son un canto a la simpleza más absoluta. Las pantallas dan sensación de cierto vacío, y la definición de decorados y coches es bastante pobre.

 ANIMACIÓN: Los coches se mueven a una velocidad aceptable. Eso sí, no esperes efectos de inercia ni nada parecido, porque aquí no los hay. Por otro lado los vehículos responden correctamente al teclado.

 SONIDO: Un par de efectos vía "beeper" y poco más.....

 JUGABILIDAD: Turbo Speed, solo tiene sentido si contamos con otra persona para jugar. Aún así, la pobreza general del programa en todos y cada uno de sus aspectos invita poco a jugar.

    En definitiva, un clon de Super Sprint, sin modo para un jugador, y muy pobre técnicamente.

 VALORACIÓN PERSONAL: 20/100

domingo, 17 de febrero de 2013

BUBBLE GHOST



EDITOR: INFOGRAMES (ACCOLADE en USA)
DESARROLLADOR: ERE INTERNATIONAL
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES, TANDY


Estancia 4 (CGA).

    Una pobre alma atrapada en una frágil burbuja, un castillo impenetrable y un fantasma dispuesto a liberarla son los ingredientes de Bubble Ghost.

    En Bubble Ghost tomamos el rol de un fantasma, que a base de soplidos debe guiar a una burbuja a lo largo de las 35 estancias que componen el castillo, intentando que el alma que viaja en el interior de la burbuja llegue sana y salva hasta el exterior de la fortaleza.

    El gran problema estriba en la extrema debilidad de la burbuja (cualquier roce supondrá que esta explote, y que, por ende, perdamos una de las nueve vidas con las que partimos), y en la peligrosidad de cada una de las estancias, llenas de objetos punzantes, ventiladores, pasos estrechos, y mecanismos a desactivar.

    Y es que, para superar con éxito cada una de las estancias, tan importante es nuestra habilidad con el soplo, como el análisis previo que hagamos de cada estancia, en busca de la mejor vía de escape hacia la siguiente habitación.

Ummmm... Un silbato... ¿Para qué será?

    Hablando del soplo, decir que, por una parte podemos modular su fuerza, en función de cuanto tiempo tengamos pulsada la barra de espacio, y que por otra parte, si la mantenemos pulsada mucho tiempo, nuestro fantasma se agotará, llegando a ponerse rojo, y perdiendo la capacidad de soplar durante unos instantes.

    Comentar también, que durante nuestro recorrido por el interior del castillo, en dos estancias, la 14 y la 27, tendremos la opción de optar por otra salida adicional que nos permitirá atajar, avanzado de golpe 7 y 5 estancias respectivamente. Pero claro, alcanzar estas salidas será mucho más difícil.

Estancia 33, el final se acerca...

    Por cierto, cuanto menos tiempo tardemos en superar una estancia, más puntos recibiremos al final de la misma. Si tardamos demasiado, no recibiremos ninguno. Además, decir, que en el menú principal encontraremos una opción que nos permitirá practicar en todas y cada una de las estancias que componen el castillo, por separado.

12 primeras estancias (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos están bien resueltos en todos los modos gráficos. En EGA son parecidos a los de Amstrad CPC (que eran bastante buenos), y en CGA y HERCULES el resultado es más que aceptable.

 ANIMACIÓN: La animación de nuestro protagonista es fluida, amén de graciosa, presentando detalles como el cabreo que le invade cuando pierde una burbuja. Por otro lado, la física del movimiento de la burbuja está bastante conseguida, aunque en Amstrad CPC era mejor.

 SONIDO: El apartado sonoro es para olvidar. Pocos efectos y de mala calidad.

 JUGABILIDAD: Bubble Ghost es un juego original y con un grado de dificultad accesible (la versión PC resulta más fácil que la de Amstrad CPC), amén de contar con un desarrollo interesante, que requiere de nosotros habilidad, y en ciertos momentos, capacidad de reflexión.

    Personalmente Bubble Ghost siempre me ha parecido un título "simpático" y divertido. Como curiosidad decir, que en 1990 se publicó una secuela llamada "Bubble +" que también estuvo anunciada para PC, pero de la que, a día de hoy, no hay ni rastro.

NOTA: 80/100

miércoles, 13 de febrero de 2013

ROBOCOP (EDICIÓN EUROPEA)



EDITOR: OCEAN
DESARROLLADOR: ASTROS PRODUCTIONS
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Fase 2, liberando a la rehén.

    He aquí uno de esos casos extraños (aunque no el único en PC, recordemos, por ejemplo, Arkanoid) en los que de un mismo juego se realizan dos versiones totalmente distintas casi al unísono, una para el mercado europeo, que fue la primera en editarse y que es la que nos ocupa, y otra para el resto del mundo, editada por Data East USA y la misma Ocean unos meses después, y mucho más conocida.

    Así mientras la edición europea seguía los pasos de las versiones que Ocean había programado un año antes para los ordenadores de 8 bits, y se centraba en plasmar el desarrollo de la película, la versión de Data East trataba de convertir a PC el desarrollo de la máquina recreativa.

Fase 4, descubriendo al criminal.

 MAS BITS, MENOS CALIDAD.

    Como hemos mencionado, esta versión se basaba en las que previamente Ocean había programado para ordenadores como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum.

    El juego se compone de 8 fases en total. Casi todas de acción en perspectiva lateral, salvo tres, la segunda, en la que, en perspectiva frontal hemos de eliminar a un matón que tiene atrapada a una rehén, sin hacer daño a esta, la cuarta, en la que hemos de conseguir reconstruir un retrato robot en un tiempo limitado y la última, con otro enfrentamiento frontal al estilo de la segunda.

Fase 5, el laboratorio de drogas.

    En Amstrad el juego era más que notable, resultando muy entretenido, bien realizado a nivel técnico (incluía incluso voces digitalizadas), ágil y con una dificultad ajustada.

    En PC el resultado no fue tan alentador. Las fases son las mismas, pero en su desarrollo presentan pequeñas variaciones en la aparición de los adversarios, adversarios que en ocasiones no nos dejan reaccionar debido a la lamentable respuesta al teclado del protagonista, algo imperdonable en un juego de estas características.

Primeras 4 fases del juego.

    Por otro lado el apartado técnico en PC baja muchos enteros. Los gráficos CGA son aceptables, aunque sosos y con "bordes marcados" en los personajes. Por otra parte, la animación de estos resulta lenta, pero lo más exasperante, como hemos mencionado anteriormente, es la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes.

    A nivel sonoro, el programa es extremadamente pobre. Lo único que podemos escuchar son unos cuantos crujidos, que "se supone" que son efectos sonoros.

    Jugablemente, aunque el programa retiene parte de la jugabilidad de las versiones de 8 bits, y sigue resultando muy fiel a su referente cinematográfico, no llega a cuajar, ya que el pobre apartado técnico, y sobre todo la lamentable respuesta al teclado, lastran al juego de manera definitiva. Aún así, con un poco de práctica, el juego es perfectamente "acabable".

     En fin, podemos decir que, por enésima vez estamos, ante una pobre versión PC de lo que fue un gran juego en otras plataformas.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

lunes, 4 de febrero de 2013

EL ENIGMA DE ACEPS



EDITOR: ACE SOFTWARE
DESARROLLADOR: ACE SOFTWARE
AÑO: 1987
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: CONVERSACIONAL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

    El enigma de Aceps es una aventura conversacional de texto con gráficos, ambientada en el siempre apasionante mundo de las pirámides egipcias, y editada originalmente para Amstrad CPC.

    El juego nos propone el reto de encontrar la cámara mortuoria oculta en algún punto de la pirámide de Aceps. Lo malo es que el único punto de acceso a la pirámide de Aceps es a través de un pasadizo situado en las entrañas de la pirámide de Cafax.

    De este modo el desarrollo de la aventura transcurre, salvo en las 2 primeras pantallas, siempre en el interior de ambas pirámides. Pirámides que por otra parte poseen trampas, seres poco amistosos, y un buen número de puzzles a resolver, que, ni que decir tiene, pondrán en peligro el éxito de nuestra arqueológica misión.

El óleo, indispensable para encender la antorcha.

 JUEGOS DE LÓGICA...... SIN LÓGICA.

    Este programa está correctamente ambientado, y el tema escogido es muy atractivo, entonces....¿Cuál es el problema con este juego?

    El principal problema del programa es que gran parte de los hechos que se van sucediendo, ocurren porque sí, sin una razón lógica que haga que sucedan. De este modo superar algunas zonas es más cuestión de clarividencia, que de un uso acertado de la materia gris. Y no me refiero que los puzzles tengan que ser sencillos, si no que, a que una vez resueltos, la solución supere un mínimo análisis de racionalidad. Y es que un juego de lógica sin lógica no es nada más que una tomadura de pelo que busca alargar la aventura de forma gratuita.

Dejamos atrás Cafax y nos adentramos en Aceps....

    En otros puntos lo que sucede es que el parser del juego se vuelve "exquisito" y solo acepta la frase exacta para realizar una acción, mostrando una notable carencia de flexibilidad, aspecto muy importante en estos juegos.

    Además, las descripciones de las estancias pecan de parquedad.

    Por otro lado, la versión PC pierde por completo el aspecto por el que se hizo famosa la versión CPC, el habla "digitalizada".

Pasos a seguir para superar la primera pirámide.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos son CGA, y resultan similares a los vistos en CPC, pero sin animaciones (tanto las de nuestro guía, como las de las transiciones entre pantallas han desaparecido). Con todo hay que decir, que para la época el apartado gráfico es competente.

 ANIMACIÓN: Como hemos mencionado en el punto anterior no hay animación alguna, algo nada grave en un juego de este tipo, pero que a este título en particular le afecta negativamente ya que la versión original para CPC sí disponía de algunas.

 SONIDO: El apartado sonoro empieza y acaba con la melodía "beeperiana" de la pantalla de carga.

 JUGABILIDAD: Si dejamos de lado que algunas cosas pasan sin razón alguna, y que algunos puzzles son de todo menos lógicos, siempre nos queda una aventura conversacional, de tema atrayente y con una aceptable ambientación.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

viernes, 1 de febrero de 2013

NAVY MOVES



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN, AVENTURA
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


¡A por el primer oficial! (EGA)

    Al igual que sucediera con Army Moves (primera entrega de esta trilogía), Navy Moves se publicó con 2 años de retraso con respecto a las versiones de 8 bits, y no solo eso, sino que además la primera parte de las 2 en que estaba dividido el juego original, desapareció en esta versión PC.

    Navy Moves, pese a todo ello es un muy digno juego de acción bélica. Tomando el rol de un agente de las fuerzas especiales, y armados con un rifle de asalto y un lanzallamas, hemos de infiltrarnos en un submarino enemigo, llegar hasta la sala de máquinas, colocar una bomba, y huir raudos y veloces hasta la superficie del submarino (disponemos de poco tiempo una vez colocado el explosivo), donde si hemos transmitido el mensaje adecuado estarán esperándonos para recogernos.

Rodeados de enemigos (CGA).

CUESTIÓN DE CLAVES

    Además deberemos robar los distintos códigos que poseen el primer oficial, el capitán, así como el resto de mandos (fácilmente distinguibles, ya que van todos ataviados con el uniforme correspondiente), para poder acceder a la computadora de abordo e introducir una serie de mensajes imprescindibles para concluir nuestra misión con éxito. Estos mensajes son:

 - Emerge (Emerger): Necesitaremos la clave del primer oficial o del capitán.
 - Stop motor (Para motor): Necesitaremos la clave del primer oficial o del capitán.
 - Open door (Abre puerta): Este mensaje debe introducirse únicamente en la terminal que está al lado de la sala de máquinas. Necesitaremos la clave del primer oficial o del oficial de máquinas.
 - Transmis (Transmitir): Este mensaje deberemos introducirlo una vez colocados los explosivos. Necesitaremos la clave de los mandos de transmisiones. Una vez introducida la clave se nos pedirá el mensaje a transmitir, que deberá ser OABERBYAMD (mensaje en clave para que vengan a por nosotros).

Robando el código al primer oficial.

ASPECTO TÉCNICO

    Aquellos que jugamos al original de Amstrad CPC, al enfrentarnos a la versión PC se nos queda un cierto regusto amargo, y no porque esta versión esté mal hecha, sino porque, como hemos comentado antes, Dinamic se limitó a convertir únicamente la segunda carga del juego, mientras la primera, en la que pasábamos por zonas con minas flotantes, luchábamos contra tiburones y agentes enemigos mientras buceábamos, e incluso contra pulpos o una morena gigante abordo de un mini submarino, no está presente.....

Recorrido completo (EGA).

    Con todo, Navy Moves en PC es un programa notable.

 - GRÁFICOS: Tomando como base los originales, esta versión PC está muy bien resuelta. La definición es buena en todo momento, mientras que el colorido en EGA es muy acertado. En CGA, cuesta más distinguir a los mandos.

 - ANIMACIÓN: La animación es fluida en todo momento, y los personajes deambulan con naturalidad por el submarino.

 - SONIDO: El sonido es reproducido únicamente por el altavoz interno. Pese a ello está bastante trabajado ya que cuenta con una pequeña melodía digitalizada en el menú, y con una serie de convincentes efectos sonoros durante el desarrollo de las partidas.

 - JUGABILIDAD: El programa presenta un reto interesante, una misión de infiltración y destrucción, que requiere algo más que disparar a lo loco. La dificultad no es muy elevada, con lo que podremos avanzar con cierta facilidad, a pesar del laberíntico diseño del submarino. La atmósfera de juego, por otra parte, está bastante lograda.

 En definitiva, una muy válida secuela de Army Moves (de hecho lo supera), pese a faltarle parte de las fases de las versiones de 8 bits.

 VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

lunes, 21 de enero de 2013

WILD SNAKES



EDITOR: GAMOS
DESARROLLADOR: GAMOS
AÑO: 1992
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: EGA


"Encajando" serpientes.

    Desde que Vadim Gerasimov, Dmitry Pavlovsky y Alexey Pajitnov crearan esa pequeña maravilla que denominaron Tetris, los ordenadores personales se han visto invadidos de multitud de clones, plagios y variantes del mismo.

    Wild Snakes, dentro de las variantes de Tetris, probablemente sea una de las que más me ha sorprendido en mucho tiempo, y no por su exceso de complejidad o su variedad de opciones, sino por la "originalidad" de las piezas a encajar, ya que, aunque parezca mentira, el cambio de piezas de pentamino, por serpientes multicolor con vida propia, altera notablemente la estrategia de juego.

    La disposición de los elementos de juego en Wild Snakes, es similar a la de Tetris. Así encontramos un área acotada de  juego en la que caen serpientes de distintos colores. Para eliminar dichas serpientes hemos de hacer que las del mismo color se toquen entre sí. Ni que decir tiene, que las serpientes buscarán siempre la parte baja de la zona de juego. Así si desbloqueamos el paso de alguna al eliminar una serpiente de otro color que le bloquee el paso, está no se mantendrá en su lugar, sino que bajará hasta donde pueda.

La cosa se complica.

    Nuestra meta en el juego será la de conseguir el mayor número de puntos posible, evitando durante todo el tiempo que podamos que la pantalla se colapse.

    Como hemos mencionado, Wild Snakes no cuenta con demasiados parámetros a configurar desde el menú. Simplemente podemos seleccionar el nivel de dificultad desde el que comenzar, así como si queremos escuchar música o no durante el juego.

Primeros 6 minutos de juego (modo difícil).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos son eficientes, y cumplen perfectamente. Algunas serpientes tienen un diseño algo "psicodélico", cosa que no es en ningún caso negativa, ya que ayuda a distinguirlas en "pleno fragor de la batalla".

 ANIMACIÓN: La animación se ciñe a los ofidios que caen en pantalla, que es correcta, y a algún que otro detalle de las serpientes del marcador.

 SONIDO: La banda sonora del juego la componen la melodía del título, la del juego, y la que aparece al introducir una puntuación en la tabla de High-Scores. Si bien es cierto que ninguna de estas melodías pasará a la historia, acompañan perfectamente.

 JUGABILIDAD: Wild Snakes es un juego directo, sin ambages. Así que si te gustan los juegos "tipo Tetris" (como es mi caso), te gustará Wild Snakes, e intentarás una y otra vez batir tu máxima puntuación. Si Tetris no es de tu gusto, probablemente Wild Snakes no sea lo que estás buscando.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

domingo, 13 de enero de 2013

PARCHÍS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1991
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: PARCHÍS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Seleccionando la ficha a mover.

     En el período comprendido entre 1988 y 1991 fueron al menos 3 los simuladores de Parchís que se desarrollaron en España para PC y compatibles. Por parte de System 4, el ya comentado Parchitoke,  de mano de Idealogic Parchplay, y editado por Ediciones Manali, solo en kioscos, este Parchís.

    A Parchplay no he tenido la oportunidad de jugar. A Parchitoke sí, y como deje claro en su review me pareció, como poco, decepcionante. En cuanto a Parchís hay que decir, que es un simulador muy simple, sin grandes sorpresas a nivel técnico y con fallos en I.A., pero que cumple con los mínimos exigibles.

    El juego comienza directamente, sin ningún tipo de pantalla de presentación, mostrando el tablero de juego. Lo primero que nos demanda el programa es definir el número de jugadores humanos (de 1 a 4), y el método de control (teclado, joystick o ratón). Posteriormente dará comienzo la partida.

Primeros 5 minutos de juego, en una partida para 2 jugadores.

 ASPECTO TÉCNICO

    El nivel gráfico de Parchís, pese a su corrección, no es nada sorprendente ni especial. Ahora bien, al contrario de lo que sucedía en Parchitoke, aquí si que es reconocible tanto el tablero como los dados, mostrando un mínimo de trabajo gráfico.

    En cuanto a la animación, dado el tipo de programa que es, poco que contar. Al igual que sucedía con los gráficos, el movimiento de dados, fichas y cursor es simple, pero suficiente.

    El sonido, como en todos los títulos de la compañía es muy flojo. Pocos efectos y de escasa calidad, sonando por el altavoz interno.

    La jugabilidad del programa depende en gran medida de lo aficionado que se sea a este juego de mesa. Si te gusta el Parchís, el programa te entretendrá. A pesar de todo decir que la inteligencia artificial del programa en ciertos momentos falla, con lo que mejor si puedes jugar contra oponentes humanos. Ahora bien para jugar con amigos siempre es mejor el juego de mesa original......

    Resumiendo, un versión simple pero aceptable del mítico Parchís.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

viernes, 11 de enero de 2013

PARCHITOKE



EDITOR: SYSTEM 4
DESARROLLADOR: T.M.S., S.A.
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: PARCHÍS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Unos gráficos "de luxe".

    Lanzado por System 4 bajo su sello S.P.E. (Software de programadores españoles), Parchitoke es una versión computerizada del popular juego de mesa parchís.

    No creo que a estas alturas haya que explicar como se juega al parchís y por ende a Parchitoke, aún así, a modo de recordatorio, decir simplemente que es un juego de 2 a 4 jugadores, con cuatro fichas por jugador, en el que gana aquel que es capaz de llevar a zona segura sus 4  fichas en primer lugar, teniendo para ello que dar una vuelta completa a las casillas del tablero, entrando finalmente en la zona de su color.

    Ni que decir tiene que si nos matan una ficha, esta volverá a casa. Que para sacar una ficha de casa hay que sacar un 5. Que por cada ficha que matemos nos contaremos 20 casillas con la ficha que elijamos, y que por cada ficha con la que lleguemos a "meta" nos contaremos 10 casillas con otra de nuestras fichas.

Primera ficha en "meta".

    El control del juego es simple. Con cualquier tecla lanzamos el dado, y con las teclas numéricas 1,2,3 y 4, elegimos la ficha a mover. Las fichas están marcadas respectivamente con 1, 2, 3 o 4 puntitos para distinguirlas. Tenemos la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento.

Primeros instantes de una partida para 2 jugadores.

 ¿BASIC?

    La primera impresión cuando cargamos Parchitoke es la de estar ante un programa muy poco cuidado. Es más, da la sensación de encontrarnos ante uno de aquellos juegos que aparecían en forma de listado para Basic en algunas revistas.

    Y es que, el apartado gráfico es digno de un niño de educación infantil que acaba de descubrir un programa de dibujo (seguramente está realizado a base de comandos de Basic). El sonido también es muy simple y escaso, reduciéndose a cuatro "pitidos" contados.

    La jugabilidad, se puede considerar como el punto fuerte del programa, pues, pese a todo, sigue siendo el parchís, y aunque este es un juego eminentemente social, siempre podemos echar una partida contra oponentes manejados por el ordenador, amén de, por supuesto, poder jugar contra otras personas (hasta 4 en total).

    En fin, una versión poco cuidada a nivel técnico de un clásico juego de mesa.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100
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