sábado, 1 de febrero de 2014

TOURNAMENT TENNIS



EDITOR: IMAGIC
DESARROLLADOR: DIGITAL RESEARCH
AÑO: 1985
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: TENIS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA
A.K.A.: MATCH POINT


Menú de opciones.

   Si hubo dentro del catálogo de Amstrad CPC un título de referencia en lo que a juegos de tenis se refiere, ese fue sin duda Match Point. Cada vez que salía un nuevo programa de tenis al mercado, lo más socorrido en la mayoría de la prensa especializada era establecer una comparación entre Match Point y el nuevo título, exponiendo en que grado se superaba o no al clásico.

   Contrariamente en PC no sucedió lo mismo (o al menos yo no lo percibí). De hecho no fue hasta bastante tiempo después cuando descubrí que también este clásico había sido versionado a PC.

   F.I.L. fue su editor en Francia, Imagic a nivel internacional, y mientras en España se editó una versión en castellano que apareció entre otros sitios, en algunas publicaciones poco escrupulosas con los derechos de autor (aún vendiéndose en quioscos).

Segundo servicio.

   Centrándonos en lo que al juego concierne, Tournament Tennis es hijo de su época, un programa sencillo, cuyo punto fuerte es sin duda la jugabilidad, y que a nivel de opciones de juego resalta por su parquedad.

   En Tournament Tennis podemos jugar contra la máquina, en tres niveles de dificultad diferentes (cuartos, semifinal y final), o contra algún colegilla. Los 3 niveles de dificultad se diferencian en primer lugar por la duración de los partidos (al mejor de 1, 3 y 5 sets respectivamente) y en segundo lugar por la velocidad y fiabilidad de nuestro adversario.

   El sistema de control es muy sencillo. Todo se lleva a cabo con cuatro teclas de dirección más una quinta para el golpeo. Con la combinaciones adecuadas imprimiremos más velocidad a la pelota y/o cambiaremos el tipo de golpe.

   Aunque en un primer momento es probable que resulte algo complicado mandar la pelota al lugar pensado, con un poco de práctica lo lograremos en un significativo número de ocasiones.

Recogepelotas al rescate.

   También hemos de destacar que el programa, pese a su ya mentada sencillez, contiene detalles bastante llamativos, como la existencia de unos recogepelotas, que no son simples objetos decorativos, si no que realizarán su labor cada vez que estrellemos una bola contra la red.

Set completo.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos son idénticos a los de las versiones de 8 bits, con lo que, aunque resultan sencillos cumplen de sobras con lo que se puede esperar de un juego de PC creado en 1985. Otra cosa es el colorido, que aunque es cierto que existe alguna versión por ahí que admite el modo especial CGA de 16 colores en baja resolución, en las versiones que he testeado me he tenido que conformar con un uso poco afortunado de los 4 colores habituales.

 - ANIMACIÓN: Al igual que pasaba con los gráficos, Tournament Tennis en PC presenta las mismas animaciones que en 8 bits, eso sí, algo mas lentas.

 - SONIDO: La versión PC no sale muy favorecida en este aspecto, muy limitado ya en la versión CPC (aunque incluía algo parecido a ovaciones al acabar cada juego). Una serie de pitidos de diferentes tonos es cuanto podemos encontrar en Tournament Tennis. Es más, este apartado es tan simple que, en alguna que otra ocasión, recuerda al del Pong de Nolan Bushnell.

 - JUGABLIDAD: Algo más de lentitud en las animaciones, y una respuesta al teclado no tan rápida (sin llegar a ser decisiva) sitúan a la versión PC un peldaño por debajo de otras versiones. Con todo sigue siendo un juego muy divertido y fácil de jugar, tanto si jugamos solos como si lo hacemos contra otra persona.

    En fin, una aceptable versión PC de un gran clásico de 8 bits, que mantiene gran parte de la esencia del resto de versiones, y que resulta ideal para aquellos fans de los juegos en CGA que busquen una propuesta lúdica, con el tenis como protagonista, que sea sencilla y divertida.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

viernes, 24 de enero de 2014

LUNAR TAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA



Alunizaje conseguido.

   Salta a la vista que Lunar Take es una variante más de Lunar Lander, una clásica maquina arcade creada por Atari en el año 1979.

   Aquí, como en el título de Atari, nos ponemos al mando de un módulo de aterrizaje lunar, al que hemos de guiar hasta la plataforma de alunizaje, nivel tras nivel.

   Conforme vayamos superando niveles el número de obstáculos será mayor, con lo que meteoritos o peligrosas nubes de ácido irán ganando protagonismo en el área de juego, poniendo a prueba nuestra habilidad como pilotos.


La cosa se complica.

 VALORACIÓN

   Hay ocasiones, no muchas, en las que basta un rápido vistazo para formarnos un idea de la calidad de aquello que tenemos entre manos. Lunar Take es uno de esos casos, y no precisamente para bien.

   Nada más cargar el juego nos topamos con una melodía totalmente desafinada que nos da la "bienvenida" desde el menú principal, cosa que ya nos pone en guardia ante lo que va a venir.

   A la hora de jugar hay varios aspectos que llaman nuestra atención.

   En primer lugar la pobreza gráfica de la que hace gala el programa. La superficie lunar se va generando cual gráfico de aventura conversacional programada en G.A.C. para Amstrad o Spectrum (al menos, la generación es aleatoria, con lo lo que nunca tendremos dos partidas iguales en el hipotético caso de que queramos jugar más de una vez....). 

   Los sprites que representan a los meteoritos y a las nubes de ácido dan, simplemente, pena. El único gráfico salvable es el diseñado para el módulo de alunizaje.

   Además, por si fuera poco, cuando las nubes de ácido (o lo que sean) pasan por encima de los supuestos meteoritos, en pantalla veremos ambos sprites superpuestos (esto también sucede cuando pasan por las montañas de fondo).


Sprites y decorados superpuestos.

   En segundo lugar, el complicado control del módulo (y eso que solo consta de tres teclas (izquierda, derecha y propulsión)), debido en gran parte a la extrema sensibilidad de la tecla de propulsión, y a la proximidad a la plataforma de alunizaje a la que hay que pulsarla para evitar que el módulo acabe destrozado.

   Por último, el pobre apartado sonoro, que vuelve a regalar a nuestros oídos otra pequeña melodía desafinada cada vez que logremos alunizar.

Primeros minutos de juego.

   Todo esto en conjunto consigue formar una propuesta lúdica muy pobre, que queda a años luz del título en el que se inspira.... ¡¡¡Incluso a nivel gráfico!!!

   En fin, para olvidar.

VALORACIÓN PERSONAL: 20/100

martes, 14 de enero de 2014

ALIEN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN, EXPLORACIÓN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Aliens acechando.

    Tras sus peculiares versiones de Teenage Mutant Ninja Turtles (Tortugas pijas), Terminator 2 (Transmuter 2) o Desafío Total (Desafío final), A.G.D. volvió a regalarnos una versión libre y "de baratillo" de un título o saga cinematográfica de éxito. En este caso el "afortunado" fue el universo Alien, aprovechando el estreno en cines de la, todo hay que decirlo, decepcionante tercera entrega de la saga.

    Como es fácil suponer (debido a la falta de licencias), en el juego no controlamos a la teniente Ripley, si no, a un "clon" suyo (je, je, anticipándose a los acontecimientos de Alien Resurrection ;)), la teniente Jenny.

Hummmm....¿Se parecen?

    El juego en sí, podemos equipararlo por tema, modo y perspectiva a títulos conocidos por todo retrogamer que se precie como son Alien Syndrome o la saga Alien Breed (por buscar títulos contemporáneos al programa que nos ocupa). Eso sí, este Alien contiene bastante menos acción y una población alien con una inteligencia, digamos, más dudosa.

    Como hemos mencionado el programa nos mete en la piel de la teniente Jenny. Nos encontramos en el interior de una gran nave, tomada por los aliens, compuesta de 4 niveles, niveles por los que nos podremos mover libremente haciendo uso de plataformas teletransportadoras.

Plataforma teletransportadora.

    Nuestros objetivos fundamentales son, por una parte localizar y rescatar a los miembros de la tripulación, por otra, una vez concluidas las tareas de rescate, acabar con la reina alien y huir accediendo a la nave auxiliar.

Rescatando a la tripulación.

    Durante nuestro deambular por la nave, tendremos que vérnoslas con las criaturas alien. Para hacerles frente contaremos con un lanzallamas de munición limitada. Por suerte, dispersos por los pasillos, podremos recoger cargadores con los que reponer nuestro armamento.

    Además, a partir del segundo nivel encontraremos puertas, en principio cerradas. Para abrir dichas puertas, previamente deberemos encontrar unas tarjetas llave, que afortunadamente son llaves maestras (cualquier tarjeta-llave sirve para cualquier puerta).

A por la tarjeta-llave.

    También comentar que en la parte inferior de la pantalla contaremos con una barra de energía que indicará el nivel de vida de nuestra protagonista.

  I.A.....A.I.....BAH, ¿PARA QUÉ?

    Aunque el planteamiento del juego es relativamente interesante, a este título le pasa lo que a la mayoría de títulos del autor, tiene errores de bulto que lo hunden sin remedio.

    En este caso, el principal fallo viene, como ya hemos dejado caer en párrafos anteriores de la nula I.A. con la que han sido dotadas las criaturas alien. Estas se mueven "a la suya", importándoles más bien poco que estemos cerca o no. Si nos "atacan" será única y exclusivamente debido a nuestra imprudencia al interponernos en su trayectoria, y, desde luego, no porque los aliens modifiquen la suya al detectarnos.

    Además, el programa posee algún que otro fallo menor como es la posibilidad de que nuestra protagonista pueda disparar.... ¡Una vez muerta!

    Puestos a pedir, tampoco hubiera estado de más la inclusión de un mapa de los niveles visible "en juego", que nos permitiera guiarnos y localizar con mayor facilidad a la tripulación (al estilo de Alien Syndrome).


Primeros minutos de juego.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego es cenital. En general los escenarios dan cierta sensación de vacío, en parte por el predominio del color negro debido a la falta de tramas en los pasillos. Los sprites de los personajes resultan un tanto toscos, y los elementos de la decoración tampoco es que destaquen mucho. Con todo, a pesar de no estar al nivel de lo exigible para un juego de PC de 1992 (incluso para uno de quiosco), en este apartado el programa sí que cumple unos mínimos.

 - ANIMACIÓN: La animación de los aliens es curiosa. La de nuestra protagonista bastante simplona, y la de los miembros de la tripulación inexistente. El scroll de pantalla está bien implementado, resultando rápido y bastante suave.

 - SONIDO: Por lo visto A.G.D. "reciclaba" parte de los efectos sonoros de otros programas suyos, y Alien no es una excepción, haciendo gala de esto. El principal problema estriba en que estos efectos son de una pobreza extrema.

 - JUGABILIDAD: Aunque a años luz de las versiones PC de Alien Breed o Alien Syndrome, Alien se deja jugar a pesar de todos sus fallos. El objetivo que propone el juego es atractivo, y el grado de dificultad accesible, debido en gran parte a la estupidez artificial con la que han sido dotadas las criaturas extraterrestres.

     Resumiendo, en PC existen juegos contemporáneos a Alien mucho más atractivos a todos los niveles. Con todo, si ya los has jugado todos, y tienes muy claro a que tipo de programa te enfrentas, siempre puedes probar está versión "serie B" de Alien, ¿Quién sabe? Si no eres muy exigente igual te entretiene un rato.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

lunes, 6 de enero de 2014

TRIVIAL PURSUIT GENUS EDITION



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: O.D.E.
AÑO: 1987
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: TRIVIAL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tablero de juego (CGA monocroma).

    Oxford Digital Enterprises fue el grupo de programación encargado de realizar para Domark la primera conversión oficial a ordenadores domésticos (incluido el PC) del juego de preguntas y respuestas por antonomasia, el mítico Trivial Pursuit.

    En esta versión computerizada del conocido juego de tablero, se introduce la presencia de un orondo personajillo que hace las veces de maestro de ceremonias (si no decidimos lo contrario en el menú de opciones).

    Este personaje es el responsable de lanzar el dardo que nos indica el número de casillas a mover (sí, aquí no hay dado), y, también es el encargado de formular todas y cada una de las preguntas.

    Nuestra meta en esta versión virtual del Trivial es la misma que en el juego físico, conseguir ganar los 6 sectores (uno por tema) y a posteriori alcanzar el centro del tablero, acertando la pregunta final (en este caso podremos elegir tema). El primer jugador que logre esto, gana la partida.

    Por otra parte, también podemos jugar solos. En este caso, nuestra meta es, amén del objetivo principal (conseguir todos los sectores y el centro), cometer el mínimo número de fallos posible.

    El juego cuenta con una tabla estadística, que podemos consultar en cualquier momento de la partida. Dicha tabla  muestra tanto nuestro nivel de acierto general como nuestro grado de acierto desglosado por tema.

Pregunta con "cartelito".

    Los 6 temas en los que se agrupan las preguntas del juego son: Historia, geografía, ciencia y naturaleza, deporte y ocio, literatura y diversas.

    El número de preguntas que incluye el programa ronda las 3000. Estas vienen repartidas en ocho bloques independientes, con el fin de evitar la repetición en posteriores partidas. Podemos elegir el bloque con el que jugar antes de comenzar cada partida desde el menú principal.

    En cuanto a las preguntas las hay basadas simplemente en texto, iconográficas (apoyadas en una imagen) o musicales (en base a una melodía). Para responder a cada pregunta podemos establecer un tiempo limitado desde el menú.

    Por cierto, este es uno de esos programas en los que nuestra honradez se pone a prueba, sobre todo si jugamos solos, ya que somos nosotros los que debemos decidir si hemos acertado o no cada cuestión. Esto, en partidas para varios jugadores, huelga decirlo, puede conllevar más de una airada discusión....

¿Seguro que acertaste?

    Por último, a modo de curiosidad, mencionar que este juego viene "preparado" para ser jugado en horas de oficina (bueno, je, je, más bien venía, dado que los procesadores de texto han cambiado lo suyo) ya que incluye una tecla de "pánico" ("ESC" en este caso) que al pulsarla hace aparecer rápidamente un editor de texto. Hecho bastante útil a fin de evitar disgustos....

Primeros instantes de juego.

   ASPECTO TÉCNICO

    Pasamos ahora a analizar el apartado técnico de Trivial Pursuit Genus Edition:

  - GRÁFICOS: El apartado gráfico en general es notable. La forma del tablero no es exáctamente igual al original (carece de "redondez" :)), pero aún así está bien adaptado a la pantalla. Las estancias en donde se realizan las preguntas están razonablemente bien realizadas, y el personaje principal resulta simpático. El principal pero viene de parte de la paleta CGA, fea con ganas, y aunque es cierto que podemos elegir jugar en CGA monocromo, esto no mejora mucho las cosas.

  - ANIMACIÓN: Este apartado, dado el tipo de programa del que hablamos, está perfectamente resuelto. El scroll por el que pasamos al área de preguntas es rápido y suave. Por otro lado, el personaje principal está animado con fluidez y "gracia".

  - SONIDO: Para un programa de 1987 en PC, Trivial Pursuit cumple con creces. Incluye una serie de pitidos muy efectivos que acompañan al personaje principal mientras realiza las preguntas a modo de habla, amén de otra serie de efectos y melodías interesantes.

  - JUGABILIDAD: La jugabilidad de este programa es total. El número de preguntas es lo suficientemente elevado como para poder jugar con frecuencia sin que las cuestiones se repitan. Resulta divertido incluso jugando solos. Lo único que echamos en falta, quizás, es un editor de preguntas (para crear nuevas, y actualizar las originales).

    Resumiendo, podemos definir a este Trivial Pursuit como a una magnífica conversión a PC de un grandísimo juego de tablero. Bien realizada, simpática y divertida, que solo cuenta con la rémora de la paleta CGA, de la falta de un editor de cuestiones, y de lo desfasadas que resultan algunas preguntas. Un "must have" en toda colección MSDOS que se precie.

VALORACIÓN PERSONAL: 90/100

martes, 17 de diciembre de 2013

SPEEDZONE



EDITOR: MASTERTRONIC
DESARROLLADOR: PAL DEVELOPMENTS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Introducción.

    He de reconocer que hasta hace 3 o 4 años desconocía por completo la existencia de la versión PC de SpeedZone. En mi descargo debo decir que por aquel entonces tampoco es que hubiera demasiada información en la red sobre una posible versión para compatibles de este juego (más bien no había nada).

    En honor a la verdad pienso que este es uno de esos programas que aunque hubiera seguido "oculto" por más tiempo, no hubiera sucedido absolutamente nada, ya que en mi opinión SpeedZone es un programa mal realizado y tedioso hasta decir basta.

    Dentro de los shoot'em ups el argumento no suele ser relevante, ya que en la gran mayoría de ellos todo se resume en torno a una amenaza alien, y a nuestro papel como última esperanza de la humanidad. En SpeedZone esto no cambia, eso sí la representación alien es de lo más surrealista ya que la componen elementos tan peligrosos como hordas de teléfonos, pelotas de playa, globos, etc....

   Además, estos "seres" son incapaces de abrir fuego contra nosotros, y por si fuera poco sus movimientos son más que predecibles. Tanto es así que en cuanto juguemos un par de veces seremos capaces de evitar los ataques enemigos sin demasiados problemas.

Nivel 3: ¡Cuidado! Un "peligroso" teléfono espacial acecha.

    Además contamos con 3 vidas y para perder una de ellas deberemos consumir la barra de energía de la parte inferior derecha de la pantalla. No hace falta tener una gran capacidad de deducción para concluir que si unimos un bajo nivel de dificultad con una baja incidencia de los "impactos" que nos proporcionan nuestros adversarios, obtendremos como resultado partidas laaaargas y anodinas.

    Pero hay más, si al menos tuviéramos esa sensación de desconocimiento hacía lo que vendrá en el siguiente nivel..... Pero no, los niveles son pobrísimos a nivel estético. Están construidos en base a un fondo negro que incluye, como única variante, una imagen de mediano tamaño representando a un satélite, a un planeta, a una estación espacial, etc... Además a partir del cuarto nivel empiezan a repetirse, aunque apareciendo en otra zona de la pantalla. Por último y para poner la guinda al pastel, nuestros adversarios no varían, son siempre los mismos y se mueven siempre de igual forma.

    Y que decir de la maniobrabilidad de una nave que no puede moverse en diagonal, y que además responde al teclado digamos que con "poca diligencia". En fin.....

Primeros niveles.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Nuestra nave tiene un tamaño generoso, aunque su diseño es un tanto "ortopédico". La definición de nuestros adversarios es aceptable. Los fondos se presentan en pantalla muy vacíos, dando una pobre impresión.

 - ANIMACIÓN: Los sprites presentan algún que otro parpadeo y se mueven por recorridos preestablecidos con rapidez. Nuestra nave no puede moverse en diagonal.

 - SONIDO: La melodía de presentación es horrible. Los efectos sonoros durante el juego son pocos, resultando además carentes de fuerza. Además, como era habitual en 1988 todo el sonido es generado por el altavoz interno.

 - JUGABILIDAD: El juego resulta poco manejable y repetitivo. La repuesta de nuestra nave a nuestra órdenes es muy lenta. Los sucesivos niveles resultan clónicos, y los alicientes para seguir jugando son nulos. Además el nivel de dificultad es muy bajo ya que nuestros adversarios repiten pautas de movimiento.

  Soso, aburrido, repetitivo, carente de dificultad, estéticamente pobre, etc... son los calificativos con los que podríamos definir a SpeedZone, un shoot'em up malo de solemnidad al que dificilmente jugarás más de una vez.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

lunes, 9 de diciembre de 2013

OPERACIÓN CYBER



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primer sector: Al ataquerrr.

   Todavía recuerdo con agrado los buenos momentos que me hicieron pasar juegos como A.M.C. en su versión para Amstrad CPC o Contra en su versión para N.E.S. Estos títulos, pertenecientes a ese subgénero conocido como Run'n Gun eran no sólo técnicamente irreprochables sino que a nivel jugable rayaban a una gran altura.....

   Todo esto viene a cuenta de mostrar a lo que debería haber aspirado el título que nos ocupa, llamado Operación Cyber, publicado únicamente en quioscos allá por 1989, y que, por supuesto, se queda a años luz de los ejemplos citados.

   La premisa del juego, aunque trillada, no es mala, ya que, tomando el rol de un émulo de Rambo, Operación Cyber nos propone una misión de infiltración en un territorio tomado por amenazantes seres robóticos, dividido en tres sectores, y en cuyo último sector nos espera el cyborg jefe.

 Nuestros mayores enemigos, "trastos" que parecen sacados de películas sci-fi de serie B de los años 70.

   El problema, como en muchas otras ocasiones en este tipo de juegos de serie B, es la dejadez con la que fue llevado esto a cabo, llegando a incluir hasta faltas de ortografía en las instrucciones accesibles desde el menú principal (ese "foragido" duele a la vista).

   Entrando en materia "técnica" decir que el apartado gráfico del juego podemos calificarlo como aceptable en cuanto a definición, con una la paleta CGA que se va alternando en cada uno de los 3 sectores. Por otro lado el scroll de pantalla, en dos planos, es rápido y suave.

Segundo sector.

    Por contra el programa se muestra francamente flojo en cuanto a la animación de los personajes. En lo que concierne a nuestro protagonista, los saltos son hiperlentos (cosa que, huelga decirlo, afecta negativamente a la jugabilidad), y el sprite que lo representa solo presenta animación en las piernas y en la cinta del pelo, dando una sensación nada natural. Y no es que busquemos, obviamente, una animación del tipo de la del del protagonista de Prince of Persia, sino algo medianamente digno.

   Si analizamos la animación con la que han sido dotados nuestros adversarios vemos que, salvo honrosas excepciones, se mueven "a bloque", deslizándose por la pantalla sin animación alguna.

   A nivel sonoro, el juego tiene una intranscendente melodía en el menú principal, y unos pocos efectos durante el desarrollo de las partidas. Todo vía altavoz interno, faltaría más.

   Pero lo peor de todo es cuando pasamos a analizar la jugabilidad del programa. En cualquier juego de acción que se precie, la respuesta del personaje a nuestras ordenes debe ser los más rápida posible. En Operación Cyber esto no es así, en ocasiones puede pasar más de un segundo desde que pulsamos una tecla, ya sea indicando una dirección o efectuando un disparo, hasta que esta acción se ve plasmada en pantalla, con el consiguiente cabreo en el jugador y el posible coste de una de nuestras cinco vidas. Por otro lado la cantidad de proyectiles simultáneos que podemos disparar ascienden a la "asombrosa" cifra de uno. Hasta que ese proyectil no desaparezca del área de juego, no podremos efectuar otro. Por no volver a mencionar lo de la extrema lentitud, por parte de nuestro protagonista, a la hora de efectuar un salto......

Sectores 1 y 2.

   Así teniendo en cuenta todo lo anterior, la única estrategia posible de cara progresar en el juego consiste en avanzar poco a poco, agachándonos constantemente y efectuando nuestros disparos sólo en las ocasiones oportunas. No hay que ser un genio para deducir que esta mecánica de juego resta dinamismo a un juego que debería ser, por naturaleza, dinámico.

   De este modo no podemos más que calificar a éste juego como a un Run'n Gun de tercera división, corto, con un flojo aspecto técnico, y, por encima de todo, con una lamentable respuesta al teclado que lastra por completo el factor diversión.

VALORACIÓN PERSONAL: 25/100

martes, 5 de noviembre de 2013

TRIAN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE (PYRAMID LIKE)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tranquilos, ni mucho menos es tan difícil como parece.  

   A finales de los años 80 principios de los 90, las compañías productoras de software, arrastradas en gran medida por el mastodóntico éxito de Tetris, se lanzaron a publicar juegos de lógica de la más diversa índole con resultados, en general, bastante convincentes. Welltris, Block Out o Klax fueron buen ejemplo de ello.

   Ante este panorama, la prolífica y quiosquera Ediciones Manali no pudo dejar de aportar su "underground" granito de arena.

En juego.

 HASTÍO TOTAL

   Trian, dentro del abanico de títulos comerciales o pseudocomerciales, fue probablemente una de las aportaciones más tediosas e innecesarias.

   En Trian contamos con una área de juego en la que caen triángulos isósceles, que debemos rotar y encajar, a fin de formar líneas, que una vez constituidas desaparecen otorgándonos jugosos puntos (80 puntos por línea, frente a los 5 que se nos otorga al depositar un triángulo suelto). Concluye la partida cuando las fichas colapsan el área de juego. Hasta aquí todo "normal", al más puro estilo Tetris, usando unos mecanismos de juego de adicción, en teoría, probada. Entonces..... ¿Cual es el problema?

   La respuesta es bien sencilla, el problema viene derivado de la pobreza con la que se desarrolló el concepto en la práctica, dando una sensación final de producto sin acabar.

   Ahí va un pequeño listado de "virtudes" de este "clásico":

  - El programa no contabiliza las líneas, solo lo hace con los puntos.
  - Nunca avanzamos de nivel. La velocidad de caída de los triángulos es siempre estable, por muy laaaarga que sea la partida.
  - Pese a mantenerse estable la velocidad de caída, esta es irregular. Así mientras rotamos el triángulo o pulsamos una tecla de dirección, la velocidad de caída se ralentiza (o paraliza :O).
  - Solo hay un modelo de triángulo que se mantiene inalterable de principio a fin.
  - Etc.....

     ¿Tú afición favorita es contar todos los granos de un paquete de arroz mientras ves una peli de Garci?... Pues enhorabuena, Trian es tu juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Dado el género al que pertenece el programa, que no suele requerir de grandes alardes, Trian mantiene en este apartado algo de dignidad. Aún así el decorado es mejorable, y la variedad brilla por su ausencia.

 - ANIMACIÓN: Los triángulos del decorado están dotados de movimiento. En el área de juego, la velocidad de caída de las fichas es irregular, cosa que afecta negativamente a la jugabilidad.

 - SONIDO: La melodía del menú es horrible (para esto, mejor dejar el menú en silencio). Durante el juego solo oímos unos pitidos al depositar los triángulos.

 - JUGABILIDAD: La nula evolución de las partidas, tanto a nivel estético como de dificultad provocan hastío y desazón. El nulo aumento del grado de dificultad puede llevar a partidas, literalmente (y lo que es casi peor, figuradamente), eternas. Además, reitero, la irregular velocidad con la que caen las piezas afecta mucho al gameplay del programa.

   En definitiva, a la hora de ponernos frente a Trian, es difícil dejar de tener la sensación de estar delante de un programa a medio acabar. Parece más una versión de prueba a la que le quedan aspectos importantes por implementar que un juego terminado (al ser un software "de quiosco", cosa de las prisas, supongo). Así Trian se convierte en una muy floja opción dentro de los juegos de lógica que siguen la estela de Tetris, pobre gráficamente, lamentable a nivel sonoro y con un grado de adicción cercano a lo inexistente...... En fin, otro título a olvidar... o a evitar ;)

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

domingo, 27 de octubre de 2013

WELLTRIS



EDITOR: SPECTRUM HOLOBYTE
DESARROLLADOR: SPHERE, INC.
AÑO: 1989
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES, TANDY/PCjr


Pantalla de presentación (EGA).

   Welltris fue la primera continuación oficial para ordenadores de Tetris, continuación en la que intervino el mismísimo Alexey Pajitnov, co-creador del Tetris original.

    Respecto a Tetris, en Welltris la perspectiva de juego cambia, pasando a ser pseudo 3D. Así observamos la acción como si estuviéramos en la parte superior de un pozo cuadrangular, por el que bajan piezas de pentamino pegadas a las paredes. Nuestro cometido consiste en ir haciendo líneas, tanto en horizontal como en vertical en la cuadrícula que representa el fondo del pozo.

    Cada 15 líneas conseguidas subimos de nivel, con el consabido aumento de la velocidad de caída de las fichas que ello acarrea. Al cambiar de nivel, también lo hace la imagen del decorado situada en la parte derecha de la pantalla. Tanto el aumento de velocidad, como el cambio de la imagen de pantalla sucede hasta el nivel 5. A partir de dicho nivel, tanto la velocidad de caída como la imagen de fondo permanecen inalterables hasta que acabemos la partida.

Fase 2 - En el nivel 3 de dificultad (EGA).

    Para perder la partida tienen que quedar bloqueadas las cuatro paredes del pozo. Una pared queda bloqueada cuando no hemos logrado colocar entera una pieza en la cuadrícula de fondo, quedando esta "montada" sobre la pared lateral de forma total o parcial. El bloqueo de cada pared es temporal.

    También hemos de mencionar que podemos regular el nivel de dificultad de entre 3 existentes. Los niveles de dificultad están basados en el tamaño y forma de las fichas.

    Por último decir que el juego cuenta con una lista de mejores puntuaciones, que quedan grabadas en el disco duro.

Fase 4 con la pared inferior bloqueada (EGA).

  WELLTRIS vs BLOCK OUT

   Resulta curioso comprobar como la compañía Logical Design Works, con un título contemporáneo a Welltris llamado Block Out, le ganó la mano a los creadores de Tetris a la hora de trasladar este a un entorno 3D.

   Welltris emula las 3D con fichas planas, mientras, en Block Out, nuestra capacidad de percepción espacial es mucho más importante, ya que podemos rotar las fichas tridimensionales en las 3 coordenadas del espacio, debiendo encajarlas sobre un fondo con volumen.

   Dejando esto de lado, y sin denostar, ni mucho menos al título de LDW, a favor de Welltris hemos de decir que resulta algo más dinámico en su desarrollo.


  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El juego (en la versión que yo poseo) solo soporta EGA en alta resolución. El acabado gráfico es más que suficiente. El área de juego es simple (cuadrículas y fichas de pentamino), pero tanto el menú como las imágenes del decorado están bien trabajadas.

 - ANIMACIÓN: La típica de un juego tipo Tetris. Correcta.

 - SONIDO: Este apartado es bastante pobre, echándose mucho de menos una melodía que amenice las partidas. En cuanto a los efectos, resultan escasos, siendo la mayor parte de ellos pitidos.

 - JUGABILIDAD: Es cierto que el control del juego es un tanto peculiar y puede costar acostumbrarse al cambio de pared cuando caen las fichas, pero una vez superado esto, nos encontraremos ante un programa con una curva de dificultad bien trazada amén de bastante entretenido (a poco que seas fan de Tetris). Además, el hecho de que las mejores puntuaciones queden grabadas siempre da un aliciente extra.

    En definitiva, podemos decir que Welltris es una eficiente continuación de Tetris, que aunque esté dotada de un apartado sonoro muy flojo, y un sistema de control algo extraño en principio, resulta ser un notable y divertido desafío digno de su antecesor.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

viernes, 18 de octubre de 2013

GOLDEN BASKET



EDITOR: OPERA SOFT
DESARROLLADOR: COMIX
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BASKETBALL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES


Cómo era costumbre en las pantallas de carga de Opera, la de Golden Basket estaba muy cuidada.

   Golden Basket es un juego de baloncesto que nos permite participar en encuentros, divididos en dos tiempos (el juego se rige, salvo por alguna licencia, por la normativa FIBA de finales de los 80) con equipos de 5 jugadores (tal cual estipula el reglamento).

   Como es habitual en este tipo de juegos podemos, ora jugar contra la máquina (eligiendo la destreza de esta en el menú principal de entre 10 niveles posibles (0 el más fácil y 9 el más complicado)) ora jugar contra un contrincante humano. Además del nivel de dificultad también podemos regular desde el menú el tiempo de duración de cada una de los períodos de juego.

¡Mate! (VGA).

   Respecto al modo de juego contra la CPU decir que solo podemos disputar partidos "amistosos". Golden Basket no incluye ninguna modalidad de torneo. Es más tampoco incluye los nombres de los equipos, todo se salda con una lacónica referencia a equipo local y equipo visitante. Esto resulta más sangrante tanto en cuanto contradice a lo expuesto en la misma caja del programa.

 TOTAL ANARCHY

   En cuanto al desarrollo de los partidos decir en primer lugar que como hemos referido anteriormente, se hallan regulados por la normativa FIBA de la época, con excepciones:

 - Aquí todas las faltas se saldan con tiros libres 1+1 independientemente de que estés en acción de tiro o no, o del número de falta de equipo que sea.
 - No se lleva la cuenta de las faltas individuales de los jugadores de cada equipo.
 - No hay sustituciones.
 - Los tres segundos en la zona no se aplican.

Tiros libres (CGA).

   Pero si debemos destacar algo, es, sin duda, la anarquía que rezuma el desarrollo de la acción en Golden Basket.

   La acción es rápida y brusca, haciendo que el jugador pierda la noción de lo que está ocurriendo en determinados momentos sobre la cancha. Además las decisiones tomadas por la ¿¿¿I.A.??? del ordenador son muy extrañas (y da igual que seleccionemos el máximo nivel de dificultad), ya que no será raro ver como cuando, atacando el equipo controlado por la CPU, llegando este a canasta sin oposición, dobla el pase para empezar jugada, hecho totalmente absurdo que se repite sine die.

   Además los posicionamientos de los jugadores tras saque de banda son, cuanto menos, extraños.

   Por otro lado la detección por parte del programa de los tiros de 3 no es todo lo buena que debería. Así en más de una ocasión en la que efectuemos un lanzamiento más allá de la línea de 3 (en este juego representada por puntos), aunque cerca de esta, veremos como nuestra canasta es contabilizada como de dos puntos.....

Fallo defensivo y mate del rival (CGA).

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Sólo hay una única cancha, y los jugadores de cada equipo son clónicos entre sí cual Tom Cruise cualquiera en Oblivion. La definición de la cancha es aceptable, aunque detalles como la línea de 3 marcada con puntos no son muy gratificantes. Los sprites de los jugadores están bien realizados, si bien como hemos dicho, los grafistas se limitaron a crear un jugador por equipo, clonándolo 5 veces (en la versión Amstrad era peor, se usaba el mismo sprite clonado para ambos equipos).

 Por otro lado decir que todas las opciones gráficas presentan un nivel similar, atendiendo a sus limitaciones intrínsecas.

 ANIMACIONES: Mientras en unas ocasiones pecan de bruscas y en otras resultan raras o artificiales (sobre todo en algunos tiros de media distancia), encontramos también animaciones como las entradas a canasta o los mates llevadas a cabo con decoro.

 SONIDO: Tenemos la posibilidad de escuchar la música y efectos vía Adlib o vía Speaker. Los efectos son adecuados, sin más. La melodía del título es tan agradable como intrascendente. Personalmente, en este título, aunque pueda parecer raro, prefiero los sonidos vía speaker, sobre todo en lo referido a FX.

 JUGABILIDAD: El grado de dificultad del programa, una vez acomodados a su peculiar dinámica, es siempre asequible, aún eligiendo el nivel más alto de dificultad. Los jugadores responden con relativa presteza a nuestras órdenes dentro del maremagnum en el que se convierte el desarrollo de cada partido. La inclusión de un modo torneo con diferentes equipos hubiera mejorado este apartado.

VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA.

Versión VGA.

Versión HERCULES.

VEREDICTO

   He aquí uno de esos títulos que a la hora de valorarlos entro en una cierta contradicción. Por una parte fue uno de los primeros juegos de basket a los que tuve acceso en mi Amstrad CPC (tras Fernando Martín) y guardo un buen recuerdo de él, por otra parte, objetivamente hablando, por qué negarlo, Golden Basket es un "truñete" que ya me pareció flojo en su día.

    Golden Basket no nos permite pausar el ritmo de juego, en pos de decidir in situ la estrategia a seguir. Aquí cada encuentro se convierte en una locura asomada al caos. Extrañamente, dentro de ese caos hay un cierto orden, un cierto grado de jugabilidad, al que si logramos adaptarnos, podremos incluso llegar a sacarle cierto jugo.

    Ahora bien, Golden Basket posiblemente sea uno de esos programas solo digeribles para jugadores veteranos con cierto bagaje. Las nuevas generaciones, por curiosas que sean, no encontrarán en este título nada relevante, y probablemente, razón no les falte....

VALORACIÓN PERSONAL: 49/100

viernes, 11 de octubre de 2013

RAMPAGE



EDITOR: ACTIVISION
DESARROLLADOR: MONARCH DEVELOPMENT
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, TANDY 16c.


Pantalla de presentación (EGA).

   En ocasiones nos topamos con títulos que saben desarrollar un concepto divertido y a la vez brindan un homenaje a algún tipo de temática. Pocas dudas caben de que Rampage era un homenaje a aquellas clásicas películas de monstruos tanto de Hollywood, como de la industria cinematográfica japonesa.

   En éste título (conversión a PC de la famosa recreativa de Bally Midway), saliéndose de lo que era norma por aquel entonces, tomábamos el rol de "villano", así que nada de salvar princesas de malvados hechiceros, de vencer a una salvaje banda callejera a base de tortazos varios o de derrotar a una amenaza alienígena para salvar el mundo, en esta ocasión nuestra misión era la de destruir grandes urbes plagadas de rascacielos tomando el control de uno de los tres monstruos gigantescos que ponía a nuestra disposición el programa (o de los tres si disponíamos de dos amiguetes a mano).

   Los tres personajes que podíamos encarnar eran George, un remedo de King Kong. Lizzie, un lagarto que podía pasar por familiar de Godzilla, y Ralph, un enorme licántropo.

 A ver... Pa ta taaaa.

   La mecánica del juego era muy simple. En cada nivel debíamos destruir todos los edificios a base de puñetazos (que podíamos propinar en todas direcciones), saltando de los mismos antes de que cayeran, mientras esquivabámos los ataques del ejército, bien fueran llevados a cabo por francotiradores apostados en los rascacielos, helicópteros armados hasta los dientes, tanques, etc....

   Pero, si por algo destacaba Rampage, era, por encima de todo, por el modo para 3 jugadores simultáneos, modo que en teoría era cooperativo, pero por experiencia propia debo decir que en la práctica desembocaba, en más de una ocasión, en una pelea a "sopapo" limpio entre los monstruos virtuales (je, je, una especie de precuela de "Primal Rage").

Cochecitos a mi.....

 DE LA RECREATIVA AL PC

   La versión PC de éste clásico arcade no es redonda, pero comparada con otras conversiones contemporáneas de recreativa a compatibles, podemos decir sin temor a equivocarnos, que está por encima de la media.

   Para empezar los niveles son idénticos, en cuanto a disposición de los edificios y secuenciación de los mismos, a los de la recreativa original. Además, nuestros personajes pueden golpear a los edificios, no solo por los laterales, sino  también por la parte central (siempre que subamos por un edificio pequeño adherido a otro grande y golpeemos hacia arriba). Esto es digno de remarcar ya que recordemos que, por ejemplo, en la versión para Amstrad CPC los niveles diferían de los originales y solo podíamos golpear a los edificios desde los laterales.

  Ralph "mosqueadillo".

   Por contra la aparición de items a recoger por nuestras bestias es notablemente inferior. También hay que mencionar que nuestra capacidad de salto está más limitada que en la versión original, ya que en aquella a la hora de perseguir algún vehículo o soldado que fuera por tierra, con un par de saltos teníamos suficiente para darles alcance. En la versión PC, por mucho que saltemos, no recortaremos ni un centímetro la distancia.

   Aunque lo más grave de esta versión, y lo que de verdad hace que la versión PC esté por debajo de otras, es la mala respuesta al teclado de los protagonistas a la hora de ejecutar el puñetazo frontal. Esto por supuesto no sucedía ni en la recreativa, ni, lo que es más grave, en ordenadores inferiores al PC como el Amstrad CPC. Además, nuestros monstruitos se desenvuelven con algo más de lentitud que en otras versiones.

VÍDEOS

Versión CGA.

Versión EGA/TANDY.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La elaboración de los escenarios y edificios es buena en general. En cuanto a los sprites de protagonistas y adversarios decir que presentan una definición, que aunque alejada de los detalles de la máquina original resulta aceptable. Otra cosa bien distinta es el discutible uso que se ha hecho de la paleta EGA (esto sirve también para la versión TANDY ya que es idéntica a la EGA), fundamentalmente en la cara de los monstruos, con el uso de tramas que no quedan demasiado bien. En cuanto al uso de la paleta CGA subrayar que también es algo flojo, aún teniendo en cuenta sus enormes limitaciones.

 - ANIMACIÓN: En general la movilidad de nuestros personajes es aceptable, aunque como hemos mencionado anteriormente, menos fluida que en otras versiones, amén, y volviendo a incidir en algo ya citado, a la hora de pegar un puñetazo frontal, en múltiples ocasiones cuesta que el personaje responda con rapidez al teclado, lo que puede resultar algo exasperante. Las animaciones de nuestros adversarios están bien plasmadas, al igual que los derrumbes de los edificios.

 - SONIDO: El apartado sonoro está compuesto exclusivamente por efectos vía speaker. La calidad de estos es razonable, no desentonando en ningún momento.

 - JUGABILIDAD: Rampage es un título muy jugable incluso en ésta versión. La lenta respuesta al teclado a la hora de realizar ciertos golpes y pequeños fallos menores no son hechos suficientes como para hundir del todo al programa, ya que el control de los personajes sigue siendo fácil, y el desarrollo adictivo.

   Resumiendo, Rampage es un buen juego también en PC. Es uno de esos programas de los que uno echa mano cuando intenta buscar un título de evasión, de diversión directa y fácil. También hay que remarcar que, por aquella época, no era tan sencillo encontrar un programa comercial en el que pudieran jugar tres personas simultáneamente en un mismo PC. Además, por que no decirlo, derribar edificios virtuales tenía y sigue teniendo su aquel.

VALORACIÓN PERSONAL: 68/100

lunes, 7 de octubre de 2013

BROCHA GORDA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Primera habitación.

   He de reconocer que siempre he visto con agrado aquellos títulos que jugaban la baza de la simpleza a su favor en pos de conseguir un alto grado de entretenimiento instantáneo. La historia del software lúdico está llena de ejemplos: Pac-Man, Qix, Arkanoid, Tetris,  y un laaaargo etc.

   Brocha gorda es un juego simple, sí, es más, diría que tremendamente simple, ahora bien parece que al autor se le olvidó que lo simple, per se, no conlleva diversión, si no se ve acompañado de una mecánica que resulte atractiva.

   Como algunos habréis deducido ya por el título, el protagonista del programa que nos ocupa es un pintor, un pintor al que evidentemente encarnaremos nosotros.

Segunda habitación.

   Para completar el juego deberemos pintar el suelo de 7 habitaciones distintas. El problema estriba en que, en cada una de esas habitaciones morarán unos seres poco amigables, a los que obviamente deberemos evitar a toda costa. Además, por si esto fuera poco, deberemos acabar cada "faena" en un tiempo límite de 5 minutos.

   Durante el transcurso de las tareas de pintura, periódicamente deberemos recargar nuestra brocha acudiendo al cubo de pintura ubicado en la parte derecha de la pantalla.

   Entre habitación y habitación, nos enfrentaremos a una fase de bonus estilo "Slot-Machine", representada por 3 cubos, en los que irán apareciendo de forma aleatoria una serie de cantidades de dinero. Pulsado la barra de espacio tres veces (una por cubo), deberemos parar una cantidad idéntica en cada uno de los 3 cubos. Si lo conseguimos obtendremos puntos extra.

Fase de bonus.

UN "QIX" VENIDO A MENOS

   Como hemos mencionado en la introducción, han sido muchos los conceptos simples que han triunfado en la historia de los videojuegos, pero uno de los más minimalistas probablemente haya sido Qix de Taito.

   En Qix, moviéndonos por el borde de la pantalla debíamos capturar un porcentaje determinado del área de juego, marcándola con una línea que íbamos creando, a la vez que evitábamos a las "criaturas" (que también estaban compuestas por líneas) del interior del área de juego.

   Todo esto viene a cuenta de que el autor de Brocha gorda, muy probablemente, tuvo a "Qix" en mente a la hora de elaborar el juego.

   Diferencias respecto a Qix.... Las hay, y notables, pero la fundamental a mi juicio es esta.

   Mientras en Qix bastaba con rodear una porción del área para capturarla, aquí hemos de pasar por encima de toooda el área de juego que queramos "pintar". Esto convierte jugar a "Brocha gorda" en una tarea repetitiva y tediosa.

   Además, el comportamiento de nuestros enemigos es un tanto raro, y en las primeras habitaciones, casi se podría decir, coloquialmente hablando, que "pasan de nosotros".

   Por si esto fuera poco, a nivel estético el juego se mueve entre lo pobre y lo soso......

Primeros niveles.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Éste apartado está bastante "desangelado". Los gráficos son muy sencillos a la vez que "malillos", presentando un acabado totalmente amateur.
 
 - ANIMACIÓN: Poco que decir... La animación de nuestro pintor es normalita. Los adversarios se mueven "en bloque", sin presentar ninguna animación facial (están representados por caras).

 - SONIDO: Como en la mayoría de títulos de esta compañía éste apartado es tremendamente flojo. Los efectos, si se pueden llamar así, son una serie (tampoco muy amplia) de pitidos de speaker.

 - JUGABILIDAD: Qix era la simpleza personificada a nivel gráfico pero una maravilla a nivel jugable. Brocha gorda es malo a nivel gráfico, pero casi peor a nivel jugable ya que aburre desde el minuto uno hasta el final. Además los niveles tienen una presentación más que triste.

   Finalizando, podemos decir que Brocha gorda puede considerarse como una variante fallida de Qix, que probablemente fuera realizada con pocos medios y en poco tiempo (recordemos que es un juego publicado solo en quioscos), pero que a la vez transmite la sensación de haber sido llevada a cabo con bastante desgana por parte de su autor.


VALORACIÓN PERSONAL: 20/100
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