viernes, 18 de septiembre de 2015

SAINT & GREAVSIE



EDITOR: GRANDSLAM ENTERTAINMENT LTD.
DESARROLLADOR: CORE DESIGN
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: PREGUNTAS Y RESPUESTAS (QUIZ)
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA

Presentación (EGA).

   Antes de crear juegos del calibre de Rick Dangerous o Tomb Raider, los chicos de Core Design se dedicaban a programar títulos como este Saint & Greavsie, un típico juego de preguntas y repuestas (de opción múltiple), basado en un popular show televisivo inglés de la ITV Network, con el fútbol (específicamente el "british") como protagonista absoluto.

   En Saint & Greavsie cada partida se disputa a 42 (salvo en el modo reducido) turnos (uno por jornada de liga). 
  
   El típico dado, es sustituido por un jugador en un saque de banda. Así, la cantidad de casillas a avanzar, en lugar de por un número, viene determinada por la  fuerza que logremos imprimir al saque.

Lanzando el dad.... digo el balón...

   A partir de aquí, podremos acabar en tres tipos de casillas distintas (cada una con una temática (futbolera) particular, y con una puntuación diferente en caso de acierto).

   Estos tres tipos de casillas son:

     A) HOME: Preguntas relativas a fútbol reciente (reciente a escala de de 1989 :D). En teoría son las más fáciles y tienen un valor de 1 punto.
     B) AWAY: Preguntas sobre el fútbol inglés de los años 60 y 70. Tienen un valor de 2 puntos.
     C) DERBY: Preguntas genéricas de fútbol. Valor, 3 puntos.

¿Responder o pasar? That's the question.

   En caso de acertar una pregunta accederemos a un minijuego arcade en el que encarnaremos a un portero en un lanzamiento de penalti. Si logramos detener el esférico conseguiremos valiosos puntos extra.


Juego de bonus: Penalti (CGA).

   En cada partida pueden participar de 1 a 4 jugadores, ganando aquel jugador que al final de los 42 turnos ostente una mayor puntuación.

Gameplay (EGA).

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Para tratarse de un juego de mesa, el apartado estético presenta un nivel aceptable (tanto en el uso del color en ambas tarjetas (CGA y EGA), como en la definición). También es cierto que a nivel visual resulta algo repetitivo e incluso, en algún lance, "sosainas".

   En cuanto a las animaciones, como es de esperar en este tipo de programas, son escasas. Eso sí, las que hay, que "haberlas haylas" (a la hora de efectuar el saque de banda o de parar los penaltis), resultan competentes.

- SONIDO: Los efectos (como era habitual en los programas de la época) son de factura 100% Speaker. Contamos con una melodía introductoria corta y poco destacable, más unos cuantos efectos sencillos durante el desarrollo del juego.

- JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Saint & Greavsie es "fácil de jugar" (otra cosa es conocer las respuestas) y está bien estructurado. Ahora bien estamos ante uno de esos casos en los que el interés que puede suscitar el programa viene predeterminado al 100% por los gustos del potencial jugador.

   Así pues, si perteneces al (reducido, como poco) grupo de conocedores del fútbol inglés de las décadas de los 60, 70 y 80 a los que además les gustan los juegos tipo Trivial, sin duda, estás de enhorabuena. Si además, te encuentras en la improbabilísima tesitura de tener varios amiguetes a mano, con los que compartir estas inquietudes, Saint & Greavsie puede resultarte un juego gratificante. Es más, puedes sumarle 20 puntos a la calificación final.

   Si por contra, perteneces al grupo en el que se sitúa el común de los mortales, y no tienes ni %&&$$ idea del tema, Saint & Greavsie carecerá, por completo, de interés para ti, con lo que puedes restarle 20 puntos a la nota final.

CONCLUSIÓN

   Saint & Greavsie ya era en su momento, además de muy específico (con lo que ello supone respecto al "target"), un juego difícilmente exportable fuera de UK. Si a esto le sumamos que a día de hoy la mayoría de las preguntas han quedado desfasadas, el público potencial que aun puede tener interés por este programa es harto reducido.

   A pesar de todo hay que reconocer que estamos ante un juego razonablemente bien acabado, a todos los niveles, y potencialmente interesante para los aficionados al fútbol inglés de los años 60, 70 y 80.     

NOTA: 50/100

domingo, 23 de agosto de 2015

SPACE ATTACK



EDITOR: BRITANNIA SOFTWARE
DESARROLLADOR: J.G. LEWIS
AÑO: 1987
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Hace no demasiadas fechas tuvimos a bien comentar Space Crusade, primer juego creado por Michael Abrash, y clon, con algunos matices, del mítico Space Invaders.

   Pues bien, el protagonista de la review de hoy, resulta ser también (en esta ocasión (casi) sin ningún tipo de matiz) un clon puro y duro del célebre juego de Taito.


Señoras y señores Space Invad.... digo Attack  :D.... en todo su esplendor.

   Y es que, buscar las diferencias existentes (más allá de las lógicas y "obligatorias" variaciones en el plano estético, relativas al diseño de nave y aliens) resulta harto complicado.

   La mecánica de juego, el objetivo a conseguir e incluso la estrategia a seguir se mantienen invariables. El único factor diferencial viene dado por como han implementado los programadores de este Space Attack el incremento de dificultad inherente a la superación de niveles.

¿Qué sería de un clon de Space Invaders sin la aparición del clásico "bonus" en forma de ovni?

   Mientras en Space Invaders (y por ende en la mayoría de clones), el incremento de dificultad iba ligado a un aumento progresivo de agresividad y velocidad por parte de la "población alien", en Space Attack va ligado a la posición de inicio de nuestros atacantes. De este modo conforme consigamos superar niveles, los aliens comenzarán sus andanzas desde posiciones más próximas a la nuestra.

   Por lo demás, "sin novedad en el frente" :).

Gameplay.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Los gráficos son muy simples y su diseño es menos afortunado que el que encontrábamos en Space Crusade (juego 5 años más antiguo). Además, existen pequeños fallos gráficos (imperdonables en un título tan simple), como cuando los sprites aparecen parcialmente borrados, o como cuando dejan "basura" en el área de juego (en forma de píxeles iluminados permanentemente).

  En lo referente a animaciones tenemos lo esperable en un clon de Space Invaders, es decir..... poca cosa.

 - SONIDO: Space Attack no cuenta con melodía alguna (no creo que el ruido de fondo que se escucha durante la partida se pueda calificar como tal). El apartado sonoro se salda con un ruidillo algo molesto durante la presentación, y con unos efectos durante el desarrollo de la acción que tratan de imitar a los del Space Invaders original.

 - JUGABILIDAD: El sistema de juego es calcadito al de Space Invaders, con lo que cualquiera que le haya pegado algún tiento al original o a alguno de sus clones sabrá, en mayor o menor grado, que es a lo que se enfrenta. 

   Ahora bien, Space Attack tiene un par de aspectos discutibles, que minan el factor diversión. Por una parte, la citada forma de implementar el aumento de dificultad, que hace que a partir de la cuarta o quinta ola sea francamente difícil avanzar dado que los aliens aparecen tan cerca que no tenemos tiempo material para eliminarlos. Por otra, las teclas de control preestablecidas, que son de todo, menos cómodas.

 CONCLUSIÓN

   Space Attack es el enésimo clon de Space Invaders.... Además en esta ocasión es un clon no demasiado pulido, dotado de una implementación discutible de ciertos aspectos de juego. 

   Con todo, para fanáticos del referente original y para amantes de juegos simples, poco originales y que no superan en nada al título que copian, puede tener su gracia :D..... O no... Quién sabe.

PUNTUACIÓN 35/100

jueves, 6 de agosto de 2015

LAST DUEL: INTER PLANET WAR 2012



EDITOR: US GOLD
DESARROLLADOR: TIERTEX
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


Pantalla de presentación (EGA).

   Adaptación (más que conversión) a PC de la máquina recreativa homónima de Capcom

   Para quienes no lo conozcan, Last Duel: Inter Planet War 2012 es un shoot'em up de scroll vertical compuesto por 6 fases, en las que pilotamos, de forma alterna, un vehículo terrestre fuertemente armado dotado de una gran capacidad de salto y una nave de combate. En las fases impares controlamos al citado vehículo terrestre y en las pares a la aeronave.


Fase 1 (EGA).

   Como es habitual en este tipo de juegos, al final de cada fase nos espera un adversario especial, de mucha más "enjundia" que los demás (el clásico "Final Boss").

   Además, durante nuestro deambular por las distintas fases que componen el juego podremos recoger una serie de cápsulas (también bastante típicas dentro del género) que incrementarán nuestra potencia de fuego (hasta, como máximo, triplicarla). Cabe destacar, negativamente, que esta versión PC pierde gran parte de las cápsulas presentes en la recreativa...... :(

Fase 2 (EGA).

   Last Duel ofrece también la posibilidad de participar en partidas para 2 jugadores simultáneos. En tal caso el primer jugador pilotará el "coche" mientras que el segundo hará lo propio con la aeronave.

   Cabe mencionar también que disponemos de un tiempo (bastante) limitado para concluir cada nivel.

Fase 2: Final Boss (CGA).

   VALORACIÓN

  - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Al igual que sucedía con la versión Amstrad , el apartado gráfico es bastante bueno (no en vano son los mismos autores). Tanto a nivel de diseño como de resolución los gráficos presentan un acabado notable. 

   A nivel de colorido hay que remarcar que pese a que la versión EGA es, lógicamente, más llamativa y bonita, también resulta más confusa que la CGA, que todo lo que pierde en color lo gana en claridad. Esto hace que casi sea preferible jugar con esta última paleta, a pesar de la obvia pérdida en vistosidad.

   Las animaciones, por otro lado, básicamente se limitan a cubrir el expediente. No hay nada espectacular ni destacable, pero tampoco demasiado que achacar. Eso sí, la versión CGA resulta algo más fluida.

  - SONIDO: El apartado sonoro está compuesto única y exclusivamente por melodías "beeperianas"..... que por otra parte, no son demasiado buenas. 

   Contamos con una melodía en la introducción más una al inicio y final de cada nivel (iguales para todos los niveles). Como hemos dejado intuir, durante el juego reina el más absoluto de los silencios.

  - JUGABILIDAD: El control del vehículo terrestre no es demasiado bueno (requiere de práctica). Además, la existencia de un tiempo límite no ayuda demasiado en estas fases....  Por contra, en las fases aéreas el control de nuestra nave es muy fácil y no suelen existir problemas con la limitación temporal.

   Por lo demás, el juego presenta un nivel de dificultad medio/alto, un atractivo modo para 2 jugadores y es capaz de suscitar un nivel de adicción razonable. 

Gameplay (EGA).

Gameplay (CGA).

CONCLUSIÓN

   Sin ser, ni por asomo, la mejor de las conversiones posibles, podemos calificar a esta adaptación como "competente" (máxime si la comparamos con otras conversiones a PC realizadas por entonces). Esto no quita para reconocer que Last Duel posee lagunas importantes en cuanto a jugabilidad, que sonoramente es francamente  mejorable y que, evidente, no resiste, a ningún nivel, una comparación directa con la recreativa en la que se basa.

NOTA: 60/100 

viernes, 31 de julio de 2015

SPACE STRIKE



EDITOR: DATAMOST, INC.
DESARROLLADOR: MICHAEL ABRASH
AÑO: 1982
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Menú principal.

   Hay que reconocer que los primeros títulos creados por Michael Abrash no fueron precisamente originales. Así, si Cosmic Crusader era una "variante" (por no decir un calco) de Galaxian y Snack Attack 2 un "mod" de Pac-Man, este Space Strike, estaba "fuertemente inspirado" en otro viejo conocido, el mítico Space Invaders.

   Y es que el desarrollo de Space Strike, salvo algún pequeño detalle "innovador", como es la "necesidad" de frenar nuestra nave, resulta casi idéntico al del "matamarcianos" de Taito. 


Nivel 1.

   De este modo, en Space Strike contamos con nuestra nave (que solo puede desplazarse en el eje horizontal por la parte inferior de la pantalla), con las hordas de aliens de movimiento acompasado y velocidad progresiva, que paulatinamente van acercándose hacia nuestra posición y, con unos elementos que no pueden faltar en cualquier clon de Space Invaders que se precie, como son las imprescindibles (y "volátiles", en niveles avanzados :D) casetas defensivas.

   Huelga decir que nuestro objetivo consiste en eliminar a todos los aliens de cada horda antes de que arriben a nuestra ubicación, y que conforme vayamos superando niveles, los aliens ganarán en fiereza y velocidad. Por cierto, cada 1000 puntos seremos premiados con una vida extra.


Nivel 2.... ¡A por el "platillo volante"!

   Comentar también que, a modo de bonus, esporádicamente (como también sucedía en el Space Invaders original), un platillo volante cruzará velozmente la zona superior del pantalla. Si logramos hacer blanco, conseguiremos una jugosa cantidad de puntos extra.

Gameplay.

  VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El diseño de todos y cada uno de los elementos presentes en pantalla es, tal y como puede esperarse de un juego creado en 1982 para PC, muy, muy sencillo. Aún así, para mi gusto (aún a riesgo de parecer sacrílego) resulta superior al que presentaba Space Invaders.
  
   Las animaciones en general son más que correctas. Los aliens se mueven de manera similar (aunque con mayor suavidad) a como lo hacían sus homólogos en Space Invaders. Nuestra nave evoluciona en pantalla con extrema fluidez. Además existen animaciones como la explosión de nuestro caza, francamente logradas (para un juego del 82, obviamente). 

- SONIDO: El juego no contiene melodía alguna. Por suerte, los efectos sonoros, sin ser numerosos ni llamativos rellenan el expediente con absoluta dignidad.

- JUGABILIDAD: Space Strike es un juego difícil, al menos más que Space Invaders, en parte debido al hecho de tener que pulsar la tecla de frenado cada vez que queramos detener nuestra nave. Y es quizás, esta pizca de dificultad extra la que a la vez le otorga un mayor grado de adicción, paliando en parte lo repetitivo del desarrollo.

CONCLUSIÓN

   Vale, Space Strike es un juego muy poco original (ya lo era... ¡En el 82!), y sí, copia con bastante descaro a Space Invaders, pero no es menos cierto que aporta pequeñas modificaciones que mejoran un concepto de comprobada adicción, que a su vez dan como resultado un programa sencillo y divertido, ideal para ocupar pequeños ratos muertos (sobre todo para fans de  matarmacianos retro (muy retro :D)).

NOTA: 65/100

miércoles, 1 de julio de 2015

SNACK ATTACK 2



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY, MICHAEL ABRASH
AÑO: 1982
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Presentación.

   Poco, muy poco hubo que esperar para ver emerger en el mercado PCero a los primeros clones de Pac-Man.

   De hecho, dentro del primer año de vida de las famosas computadoras de IBM, y antes incluso de que apareciera la primera versión oficial portada por Atari, los PC's recibieron, a falta de uno, dos clones/plagios, PC-Man editado por Orion Software y programado por Greg Kuperberg y, como no, este Snack Attack II, editado por Funtastic y creado por Dan Illowsky y por el (a posteriori) célebre Michael Abrash.


Primer laberinto.

   Cabe remarcar que mientras PC-Man era una copia "ad litere" del clásico de Namco, Snack Attack II añadía elementos novedosos en forma de nuevos laberintos y un apartado estético remozado.

   De este modo, Snack Attack II incluye 3 laberintos distintos a superar, que se repiten en bucle una vez logramos finalizarlos con éxito, dotados, eso sí, de un puntito más de dificultad en cada ocasión. 


Segundo laberinto.

   En cuanto al desarrollo de las partidas es, con mínimas diferencias (existencia de compuertas específicas, tanto para nosotros como para los fantasmas, u obtención temporal de súper velocidad al "zamparnos" una fruta) y algo más de variedad (los citados 3 laberintos en lugar de uno), calcadito al presentado por Pac-Man.

   Por cierto, es necesario destacar también que el programa permite elegir el nivel de dificultad de inicio de entre 6 posibles.

Tercer laberinto.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: El diseño de los personajes es simpaticón, con mención especial para nuestro Pac-Man "a cuerda". Por contra los laberintos, a nivel estético, bordean la monotonía.

   El empleo del color de la paleta CGA es correcto en todo momento, aunque bien es cierto que se hubiera agradecido sobremanera que el programa hiciera uso del modo gráfico "Composite" en baja resolución y 16 colores.

   Las animaciones de fantasmas y comecocos rezuman dignidad para un juego de 1982 en PC. Los fantasmas presentan un grado de "expresividad" notable y nuestro protagonista evoluciona en pantalla de una forma muy peculiar y resultona.

- SONIDO: Se echa en falta algún tipo de melodía introductoria. El programa cuenta con 4 o 5 efectos de "speaker", que, sin destacar en ningún momento, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de Snack Attack II es francamente divertido y adictivo, tanto como el de Pac-Man "of course". Además el programa presenta un nivel de dificultad bien medido y progresivo. Por último mencionar que Snack Attack II cuenta con el aliciente de grabar las mejores puntuaciones en el disco duro, algo que siempre favorece la rejugabilidad.

Gameplay.

CONCLUSIÓN

   Cuando un juego con más de 30 añitos a sus espaldas sigue resultando atractivo, algo tiene.....

   Snack Attack II es un temprano y "apañadito" plagio de Pac-Man, que añade cositas nuevas, sobre todo en el plano estético y que sigue entreteniendo lo suficiente. Sin duda, una buena opción para los amantes de este subgénero.

VALORACIÓN: 70/100

miércoles, 17 de junio de 2015

BOLERA



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1992
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: SIMULADOR DE BOLOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Visualizando el lanzamiento.

   Los simuladores de bolos, sin ser muy abundantes sí que han tenido su huequecito en el mundillo videolúdico PeCero. La verdad es que, sin destacar sobremanera, en la mayoría de las ocasiones, han resultado ser títulos ciertamente divertidos. Ahí tenemos los casos (por citar un par de ejemplos) de juegos como 10th Frame de Access o del algo menos conocido Alley 19 de Suzetti Software (este nativo en Windows).

   Por desgracia, Bolera, rompe está máxima, quedándose sensiblemente por debajo de los mentados títulos. Es más, probablemente estamos ante el peor simulador del ramo que yo pueda recordar (aún teniendo en cuenta los condicionantes derivados de su naturaleza quiosquera).


 ¡Buen lanzamiento!

   Lo primero que llama la atención en Bolera es su mecánica de juego. Normalmente, en la mayoría de simuladores, a la hora de realizar un lanzamiento hemos de detener dos barras o líneas distintas. Una suele mostrar la fuerza y otra suele indicar la dirección. Es más, esta última, en algunos títulos, incluso se puede variar durante el lanzamiento a fin de llevar a cabo un tiro con efecto.

   Pues bien, en Bolera, los lanzamientos se realizan con una sola pulsación. En pantalla aparece una flecha que se mueve de una parte a otra de la calle. Segundos después de haber ejecutado la pulsación, nuestro alter ego, automáticamente, efectúa el lanzamiento. El caso está en que, si a las primeras de cambio somos capaces de tomar una referencia visual de la distancia existente entre cuando pulsamos y cuando se ejecuta el lanzamiento, encadenar pleno tras pleno carecerá de misterio alguno.

   Además, no podemos jugar contra la máquina. O bien jugamos solos, o bien lo hacemos contra algún que otro "compi" que se preste (hasta un máximo de 4)..... I com dirien a la meua terra, res més.


¡A por los tres bolos restantes!

   En cuanto a las reglas de juego, comentar que cada partida está compuesta por 10 tandas de 2 lanzamientos cada una. Llama la atención el hecho de la obligatoriedad de llevar a cabo los 2 lanzamientos de cada tanda, independientemente de que hayamos conseguido un pleno en el primero de ellos.

Gameplay.

  VALORACIÓN

- GRÁFICOS/ANIMACIÓN: En realidad, en este apartado, Bolera presenta un nivel mínimamente aceptable.

  La pantalla se halla divida es tres áreas diferenciadas. La zona superior es única y nos muestra el área de juego desde una perspectiva cenital. La zona inferior está subdividida a su vez en dos. A la izquierda encontramos el panel de puntuaciones y la derecha una "ventana" que muestra los bolos desde una perspectiva frontal.

   Como hemos dicho, el acabado es correcto en todo lo referente a definición y uso del (escaso) color, dentro de los estándares CGA. Lástima que el set gráfico sea tan exiguo y que no tengamos, ni siquiera, una pequeña pantalla de presentación o un mísero menú de opciones.

   Las animaciones, a grandes rasgos, se pueden definir en términos Flanderiles como "correctitas". En pantalla el programa muestra la animación de la bola y del derribo de los bolos, desde dos puntos de vista distintos, de forma simultánea.

- SONIDO: El apartado sonoro está compuesto básicamente por pitidos que, eso sí, son de todo tipo y condición. ¡Ah! Y al acabar la partida somos "recompensados" con una ejemmm (modo sarcástico "On")..... "maravillosa" y "armoniosa" (modo sarcástico "Off") melodía.....

-JUGABILIDAD/ADICCIÓN: Jugar solos a Bolera es un tostón y resulta poco o nada recomendable. La única "gracia" que tiene este título aparece cuando entran en juego otras personas. Aunque como hemos mencionado con anterioridad, en cuanto le cogemos "el truco", el juego pierde casi todo su interés.

   Ahora bien, por aquello del factor humano, quién sabe, siempre puede haber más de un fallo debido a la precipitación por "la presión ambiental" :D......

CONCLUSIÓN

   En definitiva, Bolera es un (muy) pobre simulador de bolos, dotado de una más que discutible mecánica de juego y que únicamente es capaz de suscitar algo de interés en partidas multijugador.


PUNTUACIÓN: 35/100  

domingo, 24 de mayo de 2015

OTHELLO (COMPULOGICAL)



EDITOR: COMPULOGICAL S.A.
DESARROLLADOR: MIHAIL
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: OTHELLO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: ASCII


En juego.

   Versión tremendamente sencilla del atemporal juego de mesa Othello (también conocido como Reversi o Yang) incluida, para más señas, dentro de la recopilación "40 programas de oro".

   Como en el resto de simuladores "Othellísticos" :) nuestro objetivo consiste en lograr acabar la partida con un mayor número de fichas propias que nuestro rival.

   Para ello, en un tablero de 64 casillas (8*8), turno a turno, hemos de ir flanqueando las fichas de nuestro oponente, con el fin de capturar aquellas que se encuentren en el espacio intermedio. El flanqueo puede ser en horizontal, diagonal o vertical.

   Acaba la partida en el momento en el que todas las casillas quedan ocupadas.

   La forma de interactuar con el programa se basa en la introducción de la fila (identificada por números que van del 1 al 8) y la columna (representada por letras que van de la A a la H) de la casilla en donde queramos ubicar nuestra ficha.

El final se acerca..... Y pinta la mar de bien :)

   Cabe comentar que para introducir la letra que indica la fila, hemos de tener activadas la mayúsculas (como sucedía en juegos como Don Quijote, el programa no reconoce las minúsculas).

VALORANDO QUE ES GERUNDIO.

   Entrando en cuestiones técnicas y estéticas debemos resaltar el espartano acabado general de Othello.

   Al igual que sucedía con otro programa del mismo autor llamado Memory (publicado dentro de la misma recopilación), Othello es un juego que parece completamente realizado en Basic. Además, para más inri, cuenta con unos gráficos muy pobres construidos en base a caracteres y con un apartado sonoro prácticamente inexistente (únicamente suena un "Beep" al llevar a cabo cada movimiento).

Ordenador derrotado... Afortunadamente esto no es Skynet.

   Además en cuanto a cuestiones jugables, tampoco es que esta versión de Othello sea la panacea. Es cierto que resulta entretenida (como todas en general), pero carece de las opciones mínimas exigibles en un programa comercial. De hecho ni cuenta con opción para regular el nivel de dificultad (únicamente hay uno, y no muy complicado), ni con la posibilidad de competir contra otro jugador humano.....

   En fin..... Estamos ante una (muy) pobre versión de este interesante juego de mesa. Estéticamente resulta poco llamativo, sonoramente es simplemente nulo y aunque es cierto que en principio es entretenido (cosa no muy meritoria ya que el juego en que se basa también lo es), la falta de opciones de configuración en cuanto a dificultad hacen que la vida jugable de este programa sea absolutamente fugaz...

PUNTUACIÓN: 30/100

lunes, 11 de mayo de 2015

DINOS



EDITOR: CARLOS FIERRO
DESARROLLADOR: CARLOS FIERRO
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1.

   Dinos es un programa que sigue "a pies juntillas" las pautas de juego establecidas por títulos coetáneos como Guillermo Tell (Opera Soft) o Crossbow (Absolute Entertainment).

   Para aquellos que no recuerden o simplemente desconozcan los títulos citados, comentar que básicamente son shooters, en los que tomamos el rol de una suerte de francotirador "ángel de la guarda", que ha de mantener a salvo al personaje principal del juego del asedio de toda clase de agresivos seres y peligrosos objetos, mediante el control efectivo de un punto de mira.

Fase 2.

   Así, en Dinos, nuestro cometido es exactamente ese, proteger a base de certeros disparos, a un pequeño dinosaurio mientras atraviesa cada área de juego.

   Por lo demás, en cuanto a características, no hay mucho más que comentar.... Salvo quizás el hecho de que, antes de comenzar, el programa permita seleccionar la velocidad de juego (y por ende la dificultad) de entre 3 opciones posibles (lenta, media o rápida).

Fase 3.

VALORACIÓN

   En lo que a factura técnica se refiere Dinos presenta un nivel competente dentro de su simpleza.

   Los gráficos, pese a ser exclusivamente CGA, presentan un buen nivel de detalle tanto en lo referente a decorados, como, sobre todo, en lo concerniente a personajes (algunos, como el alien que aparece en niveles como el 2 o el 4, presentan un diseño francamente simpático). Además los distintos personajes en todo momento evolucionan en pantalla de forma ágil y fluida. Por otra parte el programa, hace un inteligente uso de la escueta gama de colores CGA, al emplear dos paletas distintas que se van alternando en cada nivel, "suavizando" así, en parte, la monotonía estética típica de este tipo de producciones.

Fase 4.

   Sonoramente el programa es muuuuucho más flojo. El bagaje final de Dinos se salda con una desafinada versión de la sonata nº 13 de Mozart (Eine kleine nachtmusik) en la introducción más un par (contados) de efectos durante el juego.

   Jugablemente Dinos es un programa que, parafraseando a Ned Flanders, resulta tan entretenidillo como dificilillo (en parte por la imposibilidad de jugar con ratón)..... Dinos, sin ser imposible, es un juego que requiere de todos los reflejos y atención del jugador. Bien es cierto que siempre tenemos la opción de jugar a velocidad lenta (mucho más fácil) si bien, eligiendo este modo, el juego pierde dinamismo y baja bastante en adicción.

Gameplay (Nivel 1).

CONCLUSIÓN

   Concluyendo, estamos ante un simpático shooter que aunque no destaca por su complejidad u originalidad (de hecho, en cuanto a dinámica casi se podría decir que plagia a los títulos citados al comienzo de la review), presenta un acabado digno, una lograda ambientación y, lo que es más significativo, cierto grado de adicción.

PUNTUACIÓN: 58/100

lunes, 4 de mayo de 2015

DEEP RED



EDITOR: MAGO EDICIONES S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA

Nivel 1.

   Nueve fueron los títulos creados por los mallorquines de Island Dream para ser publicados dentro de la colección "Juegos para tu PC" de Ediciones Mago entre 1996 y 1997. 

   La mayoría (siete en concreto) fueron juegos de plataformas (especialidad de la casa), pero hubo 2 que rompieron la pauta. Por un lado tuvimos Hot Speed, un arcade de conducción y por otro, el protagonista de esta review, Deep Red, un Run & Gun sencillote dotado de toques plataformeros.

   Deep Red es un juego extremadamente simple, que huye de todo tipo de complicaciones tanto a nivel conceptual como técnico (de hecho, hasta carece de menú de opciones).

Nivel 3.

   Conceptualmente es tremendamente sencillo. Encarnando a un personaje, que bien podría haber salido de un "Probotector cualquiera", debemos llegar de un punto A (inicio del nivel) a un punto B (final del nivel) sin que el profuso número de enemigos presentes consiga agotar nuestro nivel de energía....... Y así en nueve ocasiones (una por cada fase del programa).

   Como es obvio, el nivel de dificultad es progresivo, con lo que conforme vayamos superando fases nos toparemos con niveles de diseño más intrincado y con un mayor nivel de agresividad en las tropas enemigas.


Nivel 5.

   Y hablando de tropas enemigas, mencionar que estas están compuestas por:

   A) Personal: Científicos locos y soldados.
   B) Armamento: Metralletas móviles dispuestas en algunos de los techos de las instalaciones. Estás son indestructibles.

Gameplay (primeros 6 niveles).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Tanto los escenarios como los personajes además de coloridos, presentan un diseño muy digno, a pesar de contar, eso sí, con una resolución algo baja para un título de 1996. 

   A nivel estético cabe destacar, negativamente, la escasa variedad del programa. Los escenarios resultan muy parecidos entre sí y la terna de personajes no es demasiado extensa que digamos.

- ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es suave, pero cuenta con un único plano.

   Aunque en general, los personajes se mueven con soltura y cierta naturalidad, el movimiento de nuestro protagonista peca de limitado, ya que, por ejemplo, no puede efectuar disparos en otra dirección que no sea la horizontal.

   Además, chirría un tanto que la animación que aparece en pantalla tras abatir a un soldado o a un científico loco sea una explosión. Ni hay sangre, ni caen abatidos..... 

- SONIDO: Poco ofrece Deep Red. Un puñadito de efectos sonoros resultones y una machacona melodía es todo lo que hay.

- JUGABILIDAD: Aunque simplón, Deep Red es un título frenético, dotado de un ritmo de juego endiablado, que además cuenta con un nivel de dificultad razonablemente bien mesurado.

   Por contra, no es demasiado extenso (9 fases) y cuenta con una mecánica que no varía un ápice en todo el juego.

CONCLUSIÓN

   Podemos afirmar que Deep Red es un título tan intrascendente y reiterativo como entretenido. Ni es la quintaesencia de nada, ni es una nueva reencarnación de Probotector, es simplemente, un arcade sencillito y medianamente divertido, ideal para los amantes de propuestas jugables conceptualmente simples.

   Así que si buscas un título entretenido sin más (ni menos :)), puede que Deep Red te interese.

PUNTUACIÓN: 59/100

viernes, 17 de abril de 2015

MASTER MINER



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY
AÑO: 1983
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Título e instrucciones.

   Con Master Miner nos retrotraemos al año 1983, a los albores del IBM PC. Por aquellas fechas los juegos de acción se caracterizaban esencialmente por su simpleza, tanto a nivel conceptual como en todo lo referente a cuestiones técnicas. Así,  apostaban todo a la búsqueda del sistema de juego más adictivo posible. 

   Y es este contexto primigenio el que debemos usar como marco a la hora de analizar a Master Miner como propuesta videolúdica.

EL JUEGO

   Master Miner es un juego sencillo (como toca), que nace de la combinación de la dinámica de un clon cualquiera de Pac-Man con la acción frenética de un shoot'em up.

   En Master Miner tomamos el control de un caza espacial de combate. Nuestra misión consiste en ir recogiendo y depositando gemas en nuestra base espacial, mientras evitamos el acoso de naves enemigas. Cabe destacar que únicamente podemos recolectar una gema por viaje, de tal modo que hasta que no hallamos depositado la gema recolectada en nuestra base, no podremos cargar con la siguiente.


¡A por la gema!

   La acción tiene lugar en un (único) escenario que toma la forma de un laberinto al más puro estilo Pac-Man. Nuestra base espacial se encuentra en la esquina inferior izquierda (o también en la inferior derecha, en el caso de partidas para 2 jugadores). Dentro de la base somos totalmente invulnerables a los ataques.

   En cuanto a las "tropas" enemigas, mencionar que están compuestas por 4 tipos de naves:

   - Gem Protector: Sencillas de abatir (10 puntos).
   - Kamikaze: Buscan chocar contra nuestra nave sin ningún tipo de miramiento (20 puntos).
   - Seek & Destroy: Naves fuertemente armadas (30 puntos).
   - Gem Thief: Ladrones de diamantes capaces de transportarlos de un lado a otro (50 puntos).


Modalidad para 2 jugadores simultáneos (sin duda, lo mejor de Master Miner).

   Llegados a este punto, y a modo de cajón de sastre, cabe mencionar varios aspectos relativos al programa que conviene tener en cuenta:

  a) Como hemos mencionado anteriormente, el escenario permanece invariable durante todo el juego.
  b) Cada 2000 puntos obtenemos una vida extra.
  c) El programa cuenta con una modalidad (competitiva) para 2 jugadores simultáneos.
  d) Al comenzar el juego podemos seleccionar el nivel de dificultad de inicio de la partida de entre 5 posibles.
  e) Con nuestros disparos, podemos neutralizar los de nuestros enemigos.

Gameplay.

VALORACIÓN

   Antes de nada, reconocer que desde un perspectiva actual resulta harto complicado entrar a valorar de una manera relativamente objetiva un programa tan antiguo como el que nos ocupa. Dejando esto claro, vamos allá.....

- GRÁFICOS: Los sprites de las naves son tan sencillotes como cumplidores. La composición del área de juego es adecuada aunque da cierta sensación de vacío. El uso dado a la paleta CGA es siempre correcto.

    A destacar, en negativo, el escasísimo set gráfico y en particular el hecho de que todo el juego tenga lugar en un único escenario.

- ANIMACIÓN: En general, el movimiento de todas las naves resulta suave y rápido. En alguna ocasión podemos notar alguna nimia ralentización (prácticamente imperceptible). 

- SONIDO: Una "colección" de 6 o 7 efectillos de speaker es todo lo que vamos a encontrar en Master Miner. Ahora bien, siendo sinceros, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El gran inconveniente que presenta Master Miner es que ni varía su desarrollo, ni su "marco" de juego, lo que puede llevar al hastío (sobre todo, si no tenemos a mano a algún "coleguilla" contra el que jugar) tras unas cuantas partidas.

   Lo que sí varía es un nivel de dificultad de crecimiento progresivo y bien ponderado, que deja jugar en principio para ir complicando las cosas en base a ir introduciendo, poco a poco, un mayor número de enemigos en pantalla cada vez más agresivos.

   Además, cabe destacar la buena respuesta al teclado de nuestro caza.

CONCLUSIÓN

   ¿Es Master Miner jugable? Sí, sin duda... ¿Tiene capacidad de "enganche"? Pues.... No tanta como debería.....

   Master Miner presenta un nivel técnico acorde a los parámetros exigibles para un juego del 83 y parte de un concepto de juego a priori divertido. Por contra, cuenta con una pesada losa, un desarrollo reiterativo hasta la náusea, que acaba por cansar (esto no es Pac-Man), acompañado de una nula variedad estética.

   Con todo, tampoco seríamos justos si definiéramos a Master Miner como a un mal juego. Es medianamente entretenido y cuenta con un interesante modo para 2 jugadores simultáneos, con lo que aquellos jugones viejunos que pequen de nostálgicos o bien aquellos que simplemente gusten de este tipo de arcades tan sencillotes como repetitivos, aun hoy, pueden ver con buenos ojos una propuesta como la que Master Miner ofrece.  

PUNTUACIÓN: 60/100

sábado, 7 de marzo de 2015

JEEP WAR



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


BreakThru (Arcade) y Jeep War (PC)..... Primos hermanos..... Cuanto menos.

   Es bastante probable que al observar las capturas de imagen que acompañan a esta review, los "más viejunos" del lugar hayan tenido cierta sensación de déjà vu.

   Y no es para menos ya que Jeep War no es, ni más ni menos, que una adaptación no oficial a PC de BreakThru, una máquina recreativa, de relativo éxito, producida por Data East a mediados de los 80.

   De hecho, probablemente existan un mayor número de similitudes entre esta versión y la recreativa, que las que podemos encontrar entre las conversiones oficiales realizadas por US Gold en 1986  para ordenadores de 8 bits y la propia máquina.

   No en vano, Jeep War incluye hasta el mapa de los 5 niveles (prácticamente idénticos) que la recreativa mostraba antes de cada nivel (cosa que, por ejemplo, no sucedía en la conversión oficial de BreakThru para Amstrad CPC).

Nuestro Jeep destaca por su antinatural capacidad para efectuar saltos.

   En cuanto al desarrollo del juego, mencionar que Jeep War nos propone una misión de infiltración y combate, a los mandos de un Jeep "saltarín" fuertemente armado. 

   Para lograr concluir nuestra misión de manera exitosa, deberemos superar un tortuoso viaje a través de 5 parajes plagados de trampas y tropas enemigas, para lo que tendremos que hacer gala de una buena puntería y de rápidos reflejos.

   Los mentados 5 parajes son, por este orden, el campamento aliado, los puentes, la ciudad, el bosque y finalmente, el aeropuerto enemigo.

En la segunda fase deberemos tener sumo cuidado con las zonas derruidas de los puentes.

   Cada nivel, además de presentar unas características orográficas particulares, añade nuevos tipos de enemigos al anterior. Esto implica un incremento progresivo  y constante de la densidad y variedad de adversarios, y por ende el aumento paulatino del grado de dificultad.

Fase 3: Tanques, minas, helicópteros..... ¿Quién da más?

   Y hablando de "dificultades", las presentadas por el programa, básicamente podemos dividirlas en dos grupos:
   
   A) Trampas físicas o mecánicas: Grietas, hoyos, minas, barreras, puentes fracturados, etc.....
   B) Tropas enemigas: Francotiradores, morteros, camionetas, tanques, helicópteros, etc....

Primeros 3 niveles.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Los gráficos son nativos en CGA y usan la segunda paleta de esta tarjeta con sus característicos tonos amarillentos y rojizos. Los sprites y los decorados son "pasables", a pesar de la simpleza general imperante en su diseño. 

   Por otro lado, elementos puramente decorativos como la composición del menú principal, o el marco de juego, se adecuan perfectamente al juego.

   Como dato negativo destacar que en niveles avanzados los gráficos de algunos vehículos enemigos llegan a confundirse con ciertas partes del escenario.

- ANIMACIÓN: El scroll, siendo aceptable, podría ser más suave. En general todo evoluciona en pantalla de forma razonable, eso sí, sin detalles técnicos dignos de mención.

   Cabe mencionar que el programa no permite mostrar en pantalla dos o más de nuestros disparos de forma simultánea. Así, hasta que el proyectil que hemos lanzado no impacte o salga del área de juego no podremos lanzar otro.

- SONIDO: Muy escaso. Apenas un par de sonidos de baja calidad es lo que podremos escuchar durante el devenir de las partidas. El programa carece de melodía alguna.

- JUGABILIDAD: El juego resulta medianamente entretenido, aun siendo bastante menos dinámico y divertido que la recreativa en que se basa. El nivel de dificultad esta implementado correctamente, trazando una equilibrada curva de dificultad. La variedad de escenarios le otorga interés al juego.

   Por contra, el hecho de no poder efectuar más de un disparo simultáneo resulta un tanto desesperante. Además, como ya hemos insinuado, a partir del nivel 3, algunos vehículos (sobre todo los helicópteros) se "mimetizan" con ciertos pasajes de los escenarios, hecho que, evidentemente, afecta al plano jugable.

CONCLUSIÓN

   Jeep War sin dejar de ser un programa quiosquero de bajo presupuesto (con lo que ello conlleva, a saber, corto período de desarrollo y testeo), presenta cierto grado de interés. Máxime teniendo en cuenta que se trata de una especie de conversión extraoficial de una relativamente conocida máquina arcade que, hasta ese momento, carecía de versión PC.

   Es cierto que a nivel técnico es limitado y poco vistoso (el escaso sonido de "speaker" y la tarjeta gráfica elegida no es que ayuden en demasía), pero no lo es menos que resulta un programa más equilibrado y mejor elaborado que la mayoría de los editados por el binomio Ediciones Manali/AGD. Ahora bien, esto, tampoco es que signifique demasiado......

VALORACIÓN: 55/100

lunes, 16 de febrero de 2015

GENERAL DRYPTUD: JAGTEN PA JOHANNA



EDITOR: TV DANMARK
DESARROLLADOR: FAMILY HOME ENTERTAINMENT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: DANÉS
GRÁFICOS: VGA


Nivel 1, recolectando objetos.

   Basado en un popular personaje infantil de la televisión danesa de la época, "General Dryptud: Jagten Pa Johanna" es un colorista arcade de plataformas de scroll lateral destinado en exclusiva al público infantil, no solo ya por los personajes en los que se basa o por la puesta en escena, sino también y en mayor grado si cabe, por el bajísimo nivel de dificultad del que hace gala.

   En el juego tomamos el rol del General Dryptud, y nuestra misión consiste en rescatar a nuestra gran amiga Johanna, la camella (Je, je..... El animal, se entiende. Aunque si atendemos a las pintas que "se gasta" el prota......:)).

El descenso en paracaídas. Probablemente la fase más difícil del juego (a pesar de ser únicamente la tercera).

   Para llevar a buen fin nuestra empresa deberemos superar un buen puñado de niveles. En dichos niveles nos toparemos con los más diversos seres, desde aves de todo tipo o abejas, hasta escorpiones o murciélagos, pasando por soldados.

   La mayoría de los niveles del programa siguen el típico y tópico esquema del género, resultando en este caso, además, bastante lineales. 

¡Cocodrilos a la vista!

   Aparte de estos típicos niveles plataformeros, es de agradecer que el programa intercale (aunque en escaso número y sobre todo al comienzo) niveles en los que la mecánica varía, como el segundo en donde a los mandos de un aeroplano hemos de evitar colisionar con la fauna del lugar, o el tercero en el que descendiendo con un paracaídas hemos de esquivar a toda una pléyade de "pajarracos" e insectos.

¡Fase de Bonus! Regalitos por doquier.

   También cabe destacar que cada 4 niveles nos topamos con un nivel de bonus. En dichos niveles hemos de recoger el máximo número posible de objetos dentro de una cantidad muy limitada de tiempo.

Soldado al acecho.

   Por último comentar que nuestro protagonista, dado el carácter no violento del juego, carece de defensa alguna, más allá del grado de habilidad que le imprimamos.

Longplay (Juego completo).

VALORACIÓN

  - GRÁFICOS: Los gráficos son alegres y coloristas. Los fondos recuerdan un tanto a los de algunos títulos consoleros de la saga Super Mario Bros. Eso sí, la resolución de 300*200 se nos antoja insuficiente para un título de 1997. Además, la definición de algunos enemigos es mejorable.

   Comentar también que el juego ofrece escenas intermedias de vídeo con imagen real, en las que el personaje protagonista se dirige a nosotros..... En perfecto danés :).

  - ANIMACIÓN: Muy parca. El programa en este apartado ofrece lo justo. Le falta un pelín de fluidez y algunos detalles como la rigidez de las animaciones del protagonista restan puntos en lo visual.

   En los vídeos intermedios las imágenes fluyen con cierta corrección.

  - SONIDO: Simple y escaso. En General Dryptud encontramos una no muy profusa biblioteca de sonidos mil y una veces vistos en juegos del estilo. Echamos en falta una mayor variedad y/o algunas digitalizaciones durante el desarrollo de la acción.

  - JUGABILIDAD: El personaje principal responde bien a nuestras órdenes. Los acciones a realizar resultan muy básicas, ya que nuestro protagonista únicamente puede correr y saltar (nada de agacharse u otras acciones más complejas). 

    El nivel de dificultad por defecto (medio) es muy bajo para un jugador "normal", por lo que si no quieres acabar el juego en un suspiro más vale que comiences a jugar directamente en el nivel "Hard". Aún así con "Passwords" y "Checkpoints" el juego no es que dure demasiado...

CONCLUSIÓN

   General Dryptud es un juego de plataformas colorista y fácil de jugar, pero a la vez nada espectacular y ridículamente fácil de acabar. Por tanto, tal y como mencionábamos al comienzo de la review, estamos ante un programa destinado a los más peques de la casa. Para los amantes del género más talluditos General Dryptud no supondrá reto alguno.

NOTA: 55/100
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