EDITOR: | TITUS |
DESARROLLADOR: | TITUS |
AÑO: | 1990 |
GÉNERO: | ARCADE, CONDUCCIÓN |
SUBGÉNERO: | AUTOMOVILISMO, SHOOT'EM UP |
IDIOMA: | INGLÉS |
GRÁFICOS: | CGA, EGA, HERCULES, VGA |
SONIDO: | SPEAKER, ADLIB |
Allá por el ya lejano 1988 Titus, aprovechando el tirón y, de paso (tal y como comentamos en la reseña de dicho juego), algunas rutinillas y el "motor" de Crazy Cars, lanzó un híbrido entre juego de carreras y shoot'em up llamado Fire & Forget. Este era un programa sencillo, entretenido, aunque también de caótico desarrollo y anárquico en su estructura.
Dos años después, en 1990 la compañía francesa volvió a la carga con la secuela denominada, para sorpresa de todos :O, Fire & Forget II. Este título, que es el que nos ocupa, resultó ser un juego mucho más estructurado, constreñido y, en definitiva, más "arcade" que su predecesor.
Presentación (VGA).
La premisa de juego era bien sencilla pero, a la vez, la mar de efectiva (en parte recuerda a la peli Mad Max: Fury Road). El juego nos ponía en la piel de un piloto suicida que debía destruir, a bordo de un vehículo fuertemente armado, a un enorme convoy terrorista antes de que este arribara a la ciudad de Megapolis y la redujera a cenizas. Todo ello ordenado en 5 fases.
Cada fase estaba repleta de un buen número de vehículos/artefactos enemigos a destruir o evitar, incluido el típico jefe final de fase, que tomaba la forma de vehículo pesado con gran capacidad de fuego.
En vuelo (EGA).
Durante el devenir de cada fase, en la parte superior central del marcador se nos indicaba la distancia que nos quedaba hasta alcanzar al jefe final de esa sección del convoy. A su vez teníamos 2 barras indicándonos la cantidad de combustible disponible.
A propósito del combustible, comentar la que era una de las principales novedades de esta secuela, la capacidad de vuelo de nuestro auto. Sí disponíamos del combustible adecuado (barriles rojos) nuestro auto podía cambiar a modo vuelo al más puro estilo del Delorean de la saga Regreso al futuro. Claro que, debíamos de hacer uso de esa capacidad de vuelo con prudencia e inteligencia ya que la cantidad de fuel para estos menesteres era muy limitada, máxime si no éramos capaces de recoger todos los bidones dispersos por la carretera.
Jefe final de la primera fase (VGA).
Además de enemigos, esparcidos por la carretera encontrábamos también distintos objetos que nos servían de gran ayuda, como los citados bidones de combustible (de 2 tipos: Bidones azules (conducción) y bidones rojos (vuelo)), misiles (de suma utilidad contra los enemigos finales), vidas extra, etc....
Cabe mencionar que en el momento en que nuestro marcador de combustible arribaba a cero perdíamos una de nuestras escasas, a la par que valiosas, vidas.
Los gráficos CGA "llenan" menos la pantalla.
Por último, y volviendo a la tema de la estructuración del juego, cabe comentar algo muy a tener en cuenta a la hora de jugar como es la aparición/ubicación de los enemigos en cada una de las fases. Y es que resultaba siempre invariable, partida tras partida. Cada vez que jugábamos, nos encontrábamos a los mismos enemigos en los mismos lugares actuando de la misma forma, al igual que los bidones de gasolina, misiles y demás extras, por lo que, además de buenos reflejos (de los que, sin duda, debíamos hacer gala), una buena capacidad memorística incrementaba exponencialmente nuestras probabilidades de éxito.
Enemigos aéreos (VGA).
- GALERÍA DE VÍDEOS
PC VGA + Adlib
PC CGA + SPEAKER
PC CGA + Adlib
PC HERCULES + Speaker
PC HERCULES + Adlib
PC VGA + Speaker
PC EGA + Adlib
- VALORACIÓN
- GRÁFICOS: El juego hace uso de las siguientes tarjetas gráficas: CGA, EGA, Hercules y VGA. En todas ellas muestra un nivel notable para la época en que fue desarrollado tanto a nivel de diseño, como de detalle y resolución.
El modo CGA, siendo más que aceptable, no deja de dar cierta sensación de vacío. Por contra muestra una gran claridad gráfica. El modo Hercules, pese a su monocromía, resulta solvente. Por último, tanto el modo EGA, como, sobre todo el VGA, gracias al buen uso de la paleta de color, sin ser nada revolucionarios, lucen francamente bien (a destacar el uso de la paleta en la ilustración de presentación en el modo VGA).
- SONIDO: Cada una de las fases cuenta con su propia melodía, que además, se adapta perfectamente a la acción. También contamos con una serie de efectos de sonido, si bien estos resultan bastante simplones. Tanto por el altavoz interno como mediante la tarjeta Adlib, la calidad de reproducción general resulta solvente.
- JUGABILIDAD: Fire & Forget II cuenta con un nivel de dificultad progresivo bien ajustado. Sí, es necesario tener buenos reflejos (de hecho, en las primeras tomas de contacto con el juego da la sensación de que todo va demasiado acelerado), pero este es uno de esos juegos, que permite avanzar en cada partida avanzar un poquito más (quizás aquí también influya, como hemos comentado con anterioridad, nuestra capacidad de memorización), cosa que resulta siempre motivante. Además, detalles aparentemente menores, como que el juego guarde las mejores puntuaciones en el disco duro, siempre añaden un plus jugable.
- CONCLUSIÓN
En definitiva, estamos ante un juego de conducción/acción sencillote, vistoso, trepidante, ameno y bien estructurado, que supone una opción más que aceptable para quienes gustan de acción rápida sin complicaciones y que además supera a la primera entrega de la saga.
NOTA: 70/100