miércoles, 23 de junio de 2021

FIRE & FORGET II

EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE, CONDUCCIÓN
SUBGÉNERO: AUTOMOVILISMO, SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES, VGA
SONIDO: SPEAKER, ADLIB

   Allá por el ya lejano 1988 Titus, aprovechando el tirón y, de paso (tal y como comentamos en la reseña de dicho juego), algunas rutinillas y el "motor" de Crazy Cars, lanzó un híbrido entre juego de carreras y shoot'em up llamado Fire & Forget. Este era un programa sencillo, entretenido, aunque también de caótico desarrollo y anárquico en su estructura. 

   Dos años después, en 1990 la compañía francesa volvió a la carga con la secuela denominada, para sorpresa de todos :O, Fire & Forget II. Este título, que es el que nos ocupa, resultó ser un juego mucho más estructurado, constreñido y, en definitiva, más "arcade" que su predecesor. 

Presentación (VGA).

   La premisa de juego era bien sencilla pero, a la vez, la mar de efectiva (en parte recuerda a la peli Mad Max: Fury Road). El juego nos ponía en la piel de un piloto suicida que debía destruir, a bordo de un vehículo fuertemente armado, a un enorme convoy terrorista antes de que este arribara a la ciudad de Megapolis y la redujera a cenizas. Todo ello ordenado en 5 fases. 

  Cada fase estaba repleta de un buen número de vehículos/artefactos enemigos a destruir o evitar, incluido el típico jefe final de fase, que tomaba la forma de vehículo pesado con gran capacidad de fuego. 

En vuelo (EGA).

  Durante el devenir de cada fase, en la parte superior central del marcador se nos indicaba la distancia que nos quedaba hasta alcanzar al jefe final de esa sección del convoy. A su vez teníamos 2 barras indicándonos la cantidad de combustible disponible. 

   A propósito del combustible, comentar la que era una de las principales novedades de esta secuela, la capacidad de vuelo de nuestro auto. Sí disponíamos del combustible adecuado (barriles rojos) nuestro auto podía cambiar a modo vuelo al más puro estilo del Delorean de la saga Regreso al futuro. Claro que, debíamos de hacer uso de esa capacidad de vuelo con prudencia e inteligencia ya que la cantidad de fuel para estos menesteres era muy limitada, máxime si no éramos capaces de recoger todos los bidones dispersos por la carretera.

Jefe final de la primera fase (VGA).

   Además de enemigos, esparcidos por la carretera encontrábamos también distintos objetos que nos servían de gran ayuda, como los citados  bidones de combustible (de 2 tipos: Bidones azules (conducción) y bidones rojos (vuelo)), misiles (de suma utilidad contra los enemigos finales), vidas extra, etc....

   Cabe mencionar que en el momento en que nuestro marcador de combustible arribaba a cero perdíamos una de nuestras escasas, a la par que valiosas, vidas.

Los gráficos CGA "llenan" menos la pantalla.


   Por último, y volviendo a la tema de la estructuración del juego, cabe comentar algo muy a tener en cuenta a la hora de jugar como es la aparición/ubicación de los enemigos en cada una de las fases. Y es que resultaba siempre invariable, partida tras partida. Cada vez que jugábamos, nos encontrábamos a los mismos enemigos en los mismos lugares actuando de la misma forma, al igual que los bidones de gasolina, misiles y demás extras, por lo que, además de buenos reflejos (de los que, sin duda, debíamos hacer gala), una buena capacidad memorística incrementaba exponencialmente nuestras probabilidades de éxito.

Enemigos aéreos (VGA).

  • GALERÍA DE VÍDEOS

PC VGA + Adlib
PC CGA + SPEAKER
PC CGA + Adlib
PC HERCULES + Speaker
PC HERCULES + Adlib
PC VGA + Speaker
PC EGA + Adlib
  • VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El juego hace uso de las siguientes tarjetas gráficas: CGA, EGA, Hercules y VGA. En todas ellas muestra un nivel notable para la época en que fue desarrollado tanto a nivel de diseño, como de detalle y resolución. 

   El modo CGA, siendo más que aceptable, no deja de dar cierta sensación de vacío. Por contra muestra una gran claridad gráfica. El modo Hercules, pese a su monocromía, resulta solvente. Por último, tanto el modo EGA, como, sobre todo el VGA, gracias al buen uso de la paleta de color, sin ser nada revolucionarios, lucen francamente bien (a destacar el uso de la paleta en la ilustración de presentación en el modo VGA).

- SONIDO: Cada una de las fases cuenta con su propia melodía, que además, se adapta perfectamente a la acción. También contamos con una serie de efectos de sonido, si bien estos resultan bastante simplones. Tanto por el altavoz interno como mediante la tarjeta Adlib, la calidad de reproducción general resulta solvente.

- JUGABILIDAD: Fire & Forget II cuenta con un nivel de dificultad progresivo bien ajustado. Sí, es necesario tener buenos reflejos (de hecho, en las primeras tomas de contacto con el juego da la sensación de que todo va demasiado acelerado), pero este es uno de esos juegos, que permite avanzar en cada partida avanzar un poquito más (quizás aquí también influya, como hemos comentado con anterioridad, nuestra capacidad de memorización), cosa que resulta siempre motivante. Además, detalles aparentemente menores, como que el juego guarde las mejores puntuaciones en el disco duro, siempre añaden un plus jugable.

  • CONCLUSIÓN
  En definitiva, estamos ante un juego de conducción/acción sencillote, vistoso, trepidante, ameno y bien estructurado, que supone una opción más que aceptable para quienes gustan de acción rápida sin complicaciones y que además supera a la primera entrega de la saga.

NOTA: 70/100  

viernes, 6 de noviembre de 2020

RALLY

EDITOR: DOKA MEDIA
DESARROLLADOR: DOKA MEDIA
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: RUSO
GRÁFICOS: EGA (MODO 640*360 16c.)

   A pesar de lo que a priori pueda parecer, Rally no es un simulador automovilístico ambientado en el apasionante mundo de los rallies. De hecho, poca relación hay, encontrándonos así ante un sencillo arcade que combina el planteamiento típico de un programa de resolución de laberintos con el de un juego de habilidad pura y dura, eso sí, con un auto como protagonista para poder justificar su título.

Primeras fases.

  De este modo, la misión del jugador consiste en alcanzar la salida de cada fase/laberinto (mostrada/o como una suerte de mini urbe) antes de que el tiempo predeterminado (representado por una hilera de automóviles en la parte inferior de la pantalla) llegue a su fin. Para ello debemos jugar (nunca mejor dicho) sabiamente con las flechas de dirección, frenando, acelerando o girando nuestro auto de manera conveniente. El juego se compone únicamente de 11 fases.

  Para dificultar la tarea, cada cierta cantidad de segundos transcurridos uno de los autos de la franja inferior de la pantalla desaparecerá. Una vez arribe la cantidad de estos a cero, la partida habrá concluido. A su vez, cada vez que colisionemos con cualquier elemento del escenario, también provocaremos la desaparición de uno de estos "vehículos temporales".

La tarea se complica.

  El programa permite seleccionar el nivel de dificultad de entre 4 posibles. La diferencia entre seleccionar un nivel u otro nos la da únicamente la cantidad de tiempo/número de choques disponibles (a mayor grado de dificultad menor número de autos disponibles, obteniendo 14 en el nivel más fácil y 8 en el más difícil) ya que los niveles/laberintos permanecen invariables sea cual sea el nivel de dificultad.

El final se acerca.

  Por último, a modo de apunte (dado que el juego se encuentra casi íntegramente en ruso), mencionar que las opciones disponibles en el menú (de izquierda a derecha) son: Inicio, Continuar (en caso de haber salido de una partida en curso), Nivel de dificultad (de 0 a 3), Música (sí/no) y Salir.

Longplay.

VALORACIÓN 

  Gráficos: Pese a hacer uso del modo EGA en alta resolución (640x350 16 colores), tan típico de los juegos rusos de la época, a nivel estético, Rally no muestra una gran inspiración. En general resulta simplón en sus diseños, repetitivo, tosco y algo apagado, cuasi feísta.

   Del movimiento de nuestro auto, poco que decir, salvo que cumple.

  Sonidos: El sonido únicamente se reproduce por el altavoz interno y básicamente está compuesto por una melodía en el menú, algo pesada (que por fortuna podemos silenciar), más un par de efectos durante el devenir de la acción (sonido del coche, pitidos para los choques o el consumo de tiempo y poco más).

  Jugabilidad: Rally es un juego de mecánica sencilla, lo que lo hace rápidamente accesible a cualquiera. Lo malo, es que a pesar de poder regular el nivel de dificultad, resulta corto (solo 11 fases) y algo lento en determinados lances.

CONCLUSIÓN

  En resumen, nos encontramos ante un programa harto sencillo, que combina géneros (laberintos y habilidad), pero que resulta corto, en ocasiones monótono y, sobre todo, poco llamativo. Aún así dada su rareza y a que resulta moderadamente entretenido, merece, aunque sea, un mínimo de atención.

VALORACIÓN: 50/100 

jueves, 25 de junio de 2020

TUBIS


EDITOR: DOKA MEDIA
DESARROLLADOR: DOKA MEDIA
AÑO: 1993
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: FALLING BLOCKS
IDIOMA: INGLÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: EGA (MODO 640*350)

   Tubis supone una revisitación del que podríamos denominar como juego ruso por excelencia, nos referimos, como no podía ser de otra manera, al mítico Tetris.

   En esta ocasión nos enfrentamos a un ejemplo paradigmático del "más difícil todavía" pues nos encontramos ante un desafío múltiple, que prácticamente podríamos definir como seis Tetris simultáneos en uno.


Primeros lances del juego.

   Tubis vendría ser algo así como la resultante de meter en una coctelera un 80% de Tetris, un 10% de Welltris y, por qué no, otro 10% de Tempest (al menos en lo que a perspectiva y circulación de las piezas se refiere).

   La acción tiene lugar en una suerte de tubo, en el que el jugador se ubica en la zona externa. Adosadas a las paredes del interior del tubo se deslizarán hasta la posición del jugador las típicas piezas de Tetris a encajar. Las piezas podrán ser de 6 colores diferentes, teniendo que ubicarse en su área de color correspondiente. 

   Una vez rellena una linea en un área de color (que corresponderá a una porción de circunferencia), está desaparecerá. Conforme el jugador vaya consiguiendo hacer líneas, avanzará de nivel, con el consiguiente aumento en el grado de dificultad (plasmado en una mayor velocidad y en una mayor complejidad en las piezas).

Entre niveles, en el cuadro central, se nos muestran animaciones que "amenizan" la partida.

   A destacar que, se puede conseguir una mayor cantidad de puntos si se logra hacer una línea que abarque la circunferencia completa (invadiendo, obviamente, zonas de otro color).

   Retomando el tema del incremento de la complejidad respecto al concepto del Tetris original podemos decir que tiene aspectos positivos y negativos.

   Así, en su haber, indicar que Tubis supone un pasó más allá, que puede agradar a aquellos fans del título original a los que este les sepa ya a poco.

   En su debe, comentar que esta mayor complejidad incide negativamente en el ritmo de juego (al menos en comparación con el referente) tornándose parsimonioso e incluso tedioso en algunos lances. Por ello resulta recomendable, modificar el parámetro de velocidad desde el inicio del juego (hasta una velocidad media, al menos) ya que en caso contrario el juego tarda mucho en "arrancar".


La cosa se complica....

   Por último, y referente al plano estético cabe mencionar la aparición de imágenes animadas, entre nivel y nivel, en el área cuadrada del fondo del tubo (lugar en el que en el resto del desarrollo de la partida se nos indica la próxima ficha en aparecer), cosa que ayuda a romper la monotonía estética de un juego de este tipo (además de suponer un pequeño receso para el jugador).

Gameplay.

VALORANDO QUE ES GERUNDIO

  - GRÁFICOS: El apartado gráfico del juego es correcto. El programa hace uso del modo EGA en alta resolución 640*350 (como muchos otros juegos rusos de la época). Los personajes caricaturescos que aparecen en pantalla, en ocasiones, tienen un "toque" un tanto amateur.

  - ANIMACIÓN: Dado que estamos ante una variante de Tetris, poco hay que comentar en este apartado. Eso sí, en los interludios, entre nivel y nivel, como hemos mencionado anteriormente, podremos disfrutar una pequeña animación en el recuadro central de la pantalla (al fondo del tubo virtual).

  - SONIDO: Sonido 100% "made in" altavoz interno. Aún teniendo en cuenta las obvias limitaciones de reproducción resulta muy flojo. La "melodía" de presentación es (y suena) poco menos que horrible. Los efectos durante el juego casi ni existen.

  - JUGABILIDAD: Estamos ante un nuevo Tetris, con lo que su jugabilidad está más que comprobada. Ahora bien la falta de dinamismo derivada del aumento de la complejidad, para un jugador estándar, creemos que no le hace ningún favor. Además, dada la perspectiva usada, los controles en ocasiones, pueden jugarnos una mala pasada (resulta sencillo, en función de por dónde evolucione una pieza, confundir la flecha de rotación con la de bajada rápida).

 RESUMEN

  Una nueva variante de Tetris, algo parsimoniosa, que aporta aspectos nuevos en el desarrollo de las partidas buscando incrementar la dificultad y que atraerá, sobre todo, a los fans más "hardcore" del título referente.


VALORACIÓN: 60/100

jueves, 6 de febrero de 2020

MASTERTRIVIAL - I


EDITOR: SYSTEM 4 (S.P.E.)
DESARROLLADOR: T.M.S., S.A.
AÑO: 1988
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: JUEGO DE PREGUNTAS (TRIVIAL)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

Pantalla de presentación.

   Sencillo juego de preguntas y respuestas surgido, muy probablemente, a rebufo del enorme éxito cosechado (algo así como un año antes), por la versión computerizada del mítico Trivial Pursuit. 

   Obviamente, el nivel de MasterTrivial-I es notoriamente inferior (en todos los aspectos) al del título de Domark y O.D.E.

   MasterTrivial-I es un juego con vocación claramente multijugador (permite hasta 4 jugadores) ya que, aunque podemos jugar solos (de hecho, vamos obteniendo puntos conforme acertamos cuestiones), al final de la partida en curso no se nos otorga una calificación ni se nos muestra estadística alguna. Además, dicha puntuación tampoco queda grabada ni albergada en tabla alguna. Con lo que, el modo para un jugador, hace más de "modo entrenamiento" que otra cosa.

   En cuanto al mecanismo de juego, es simple. No hay tablero, sencillamente se basa en responder con acierto a preguntas (de temas varios) tipo test, de 4 opciones.

   La duración de las partidas en MasterTrivial-I es totalmente configurable desde el menú de inicio, pudiendo establecer un límite de tiempo, o bien un límite de preguntas. El nivel de las mismas también es configurable en base al parámetro edad.

¿Los gráficos?... Arte en estado puro.... ejemmm...

   Entrando en materia gráfica, decir que, aunque es justo admitir que este tipo de juegos no solían ser demasiado llamativos, MasterTrivial-I no da la talla, resultando muy, muy parco.

   Y es que este apartado se solventa únicamente con dos pantallas, la del título (simple hasta la náusea y clónica a las del resto de títulos de T.M.S.) y la del juego propiamente dicho, totalmente estática (representa una suerte de aula), salvo por el pequeño maestro de ceremonias pixelado, que se limita a pegar pequeños saltitos en cuanto acertamos una pregunta o acabamos el juego.

   Por otra parte, la definición, acabado y paleta tampoco es que destaquen precisamente.....

Poniendo a prueba nuestros conocimientos geográficos.

   A nivel sonoro, también, poca cosa. Un par de melodías de "beeper" (una de ellas una "adaptación" del Yellow Submarine de The Beatles) y unos cuantos pitidillos. Bien es cierto que, en 1988 en PC, salvo honrosas excepciones (juegos de Loriciels, por ejemplo) a nivel sonoro los juegos no se "lucían" demasiado.

   Jugablemente, todo depende de si eres de los/las que, de vez en cuando, gustan de poner a prueba sus conocimientos de cultura general. Si este es tu caso, MasterTrivial-I cumplirá su cometido, y te mantendrá entretenido durante unos cuantos ratejos. Ahora bien, si odias o te son indiferentes los juegos de preguntas y respuestas, MasterTrivial-I, probablemente, te parecerá un juego casi insufrible, ya que carece por completo de alicientes extra.

Gameplay.

   En fin, como mentábamos al comienzo, MasterTrivial-I es un juego simple, cuando no flojo (a todos los niveles, ya sea técnico, de opciones, de presentación, etc...) pero que, sin duda, puede tener su público (entre los que, a pesar de los pesares, me incluyo :)).

CALIFICACIÓN: 40/100

miércoles, 10 de abril de 2019

GLUB GLUP


EDITOR: EDICIONES MANALI, S.L.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA

   Glub Glup no es ni más ni menos que la aportación al mundillo de los arcades de plataformas de pantalla fija del más que prolífico A.G.D.

   Estamos ante un juego elaborado en base a un batiburrillo de aspectos presentes en grandes clásicos del género. Así, no resulta muy difícil descubrir elementos extraídos de títulos como Bubble Bobble, Mario Bros o Rod-Land (por citar algunos y, por supuesto, salvando muuucho las distancias).

   Nivel 1.

   Nuestro cometido en Glub Glup consiste en recolectar 6 cristales azules (de aparición aleatoria) por nivel, mientras tratamos de mantenernos a salvo de un número ingente de criaturitas poco amistosas que van emergiendo sin prisa, pero sin pausa, por los laterales del área de juego.

   Algunos de estos seres resultan especialmente peligrosos ya que disponen de la capacidad de efectuar disparos letales. Por fortuna, nuestro alter ego pixelado, también posee dicho don, aunque en esta ocasión los "disparos" toman la forma de orondas burbujas (tal y como acaecía en Bubble Bobble).

Nivel 3.

   Como ayuda a nuestra tarea, durante nuestras andanzas podremos recolectar elementos como frutas y panes. Por cada cinco que consigamos obtendremos una más que valiosa vida extra.

  • VALORACIÓN

  GRÁFICOS: A nivel estético cada pantalla está compuesta por tres elementos. Una imagen digitalizada de fondo  (que difiere en cada nivel), las típicas plataformas sobre las que evolucionan los personajes y los citados personajes.

   Los fondos pecan de cierto "enmarañamiento" visual, aunque por lo general resultan aceptables.

   El diseño y definición de los personajes es variable en extremo. Algunos enemigos no están del todo mal concebidos (de hecho, hay algún enemigo que recuerda a los dinosaurios del primer nivel del Prehistorik de Titus), pero otros, como nuestro protagonista sin ir más lejos, hacen gala de cierta tosquedad estética, llegando a rozar la línea del "feísmo".

   En cuanto a las plataformas, nada a destacar, plataformas sin más :).

Nivel 5.

   Por otra parte, la animación de los personajes no es nada del otro mundo. Es más, en ciertas ocasiones incluso da la sensación que faltan cuadros de animación, como cuando nuestro personaje lanza una burbuja para atrapar a un enemigo y lo consigue de forma instantánea aunque este se encuentre.... ¡Al otro lado del área de juego! O como cuando observamos el andar "patinador" del que hacen gala ciertos enemigos.

  SONIDOS: Typical A.G.D. A saber, tres o cuatro pitidillos de speaker.... y "Santas Pascuas".

Gameplay.

  JUGABILIDAD: Glub Glup dejarse jugar, lo que es dejarse jugar, se deja :D..... Ahora bien, aspectos como la lenta respuesta del teclado a nuestras órdenes (ocasional, por fortuna), la aparición brusca de enemigos con capacidad de disparo desde las esquinas, ante los que apenas tenemos capacidad de reacción, la imposibilidad de efectuar 2 disparos seguidos (hasta que la burbuja disparada no atrapa a un enemigo o sale de la pantalla no podemos lanzar otra), la ausencia de un modo para 2 jugadores simultáneos o el flojo apartado técnico en general (al menos para un juego del 92, por muy "quiosquero" que sea) afectan seriamente al factor jugable y por ende convierten a este título en una oferta mucho menos atractiva que la inmensa mayoría de títulos coetáneos del género, más allá de su intrínseca rareza......

NOTA: 40/100

martes, 12 de septiembre de 2017

THE ENFORCER



EDITOR: EUROSOFT
DESARROLLADOR: METHODIC SOLUTIONS B.V.
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Esta es la "currada" pantalla de presentación.

   Entre 1987 y 1990 el subgénero de los shooters (o juegos de disparos), en lo que a PC se refiere, tuvo un número de lanzamientos que bien podríamos calificar como relativamente abundante. 

   En cuanto a estándares calidad, hubo "de todo como en botica". De este modo, surgieron propuestas lúdicas destacables como "Operation Wolf", "Prohibition" o "Mike Gunner", títulos aceptables como "Bob Morane Science Fiction", más flojillos como "Capone" o "El Equipo A", e incluso tuvimos bodrios absolutos como "Veteran".

    Pero hubo uno que batió todos los registros, en lo que a mínimos respecta :). Esa obra magna fue, sin temor a dudas, "The Enforcer", el "Dragon Ball Evolution" de los shooters comerciales para MSDOS

   The Enforcer, presenta una mecánica de juego que, a grandes rasgos, no varía en demasía respecto a la del resto de "congéneres". Nuestra labor básica consiste en apuntar con una mirilla y disparar a individuos armados, mientras evitamos alcanzar a policías y personal civil vario.


Segundo nivel. Practicando.

   ¿Cual es el problema entonces? Muy fácil, The Enforcer está dotado de una ejecución pésima como juego.

   En su desarrollo, el juego, intercala dos tipos de fases. 

   Las fases pares que siguen el esquema mencionado y las impares que hacen las veces de nivel de bonificación en el que obtener más munición. Esta alternancia de fases se produce de forma continua hasta el final de juego.

   Tanto unas como otras resultan completamente insípidas y aburridas, a la par que muy pobres tanto a nivel estético como técnico. 


Primera fase.

   En las fases normales los personajes aparecen deslizándose, a bloque, sin animación alguna, desde los bordes izquierdo o derecho de la pantalla. Algunos de los personajes que representan a ciudadanos de a pie presentan un diseño confuso que puede hacer que los confundamos con delincuentes.

   La fases de "bonus" parecen sacadas de alguno de esos listados en Basic que tanto proliferaban para los ordenadores de 8 bits por aquellos tiempos.

   Sobre una pantalla completamente negra caen balas azules y rosas. Nuestra labor consiste en ir recogiendo las de color azul mientras evitamos el contacto con las de color rosa. El problema es que presentan un nivel de dificultad tan sumamente bajo que podríamos pasarnos, literalmente, horas y horas en estas fases. Por fortuna tenemos la opción de impactar voluntariamente contra las balas rosadas y así poder continuar con el suplici.... digo juego ;).


En campo abierto.... y vacío.

   Cabe destacar también, y no precisamente como una virtud, la exasperante lentitud con la que en ocasiones se desplaza nuestra mirilla, así como la poco eficiente respuesta de los controles a nuestras órdenes. 


Gameplay.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS Y ANIMACIÓN: El apartado gráfico resulta tan desangelado y anodino como el juego en sí. Una pobre pantalla de presentación da paso directamente al "juego" (nada de menús de configuración ni nada por el estilo, para qué). 

  Durante las fases de acción observamos una total ausencia tanto de fondos como de animaciones. La acción tiene lugar primero en algo parecido a una galería de tiro y luego en una zona "abierta" (por no decir vacía). Los personajes carecen de animaciones, moviéndose únicamente "en bloque". Además algunos de estos están dotados de un diseño tan confuso que puede hacer que confundamos a un civil con un criminal, con lo que esto afecta al factor jugable.

  Pero lo "mejor" de todo son, sin duda, los niveles de "bonus". Un triste fondo oscuro, unas "balas" que caen a una velocidad discontinua, y el sprite de nuestra pistola, es lo todo lo que nos vamos a encontrar. Todo, claro está, dotado de un diseño "discutible", por decir algo.

- SONIDO: Típico de PC en los 80. Flojo, escaso y reproducido por el altavoz interno. El programa únicamente cuenta con un simulacro de sirena en la pantalla del título más un par crujidos y ruidillos durante el devenir de la acción. 

- JUGABILIDAD: The Enforcer es como una especie de antijuego. Es aburrido, lento y esta dotado de una repuesta de los controles que se puede calificar, como poco, de deficiente. Carece del mínimo nivel de dinamismo que se le presupone a un juego de acción.

CONCLUSIÓN

   En fin, ¡Qué decir!

   The Enforcer es una auténtica "joya jugable". Resulta feo a la vista, lento en su desarrollo, nada variado y para mas inri está dotado de un control muy mejorable.

   La suma de estos factores convierten a este juego en el, probablemente, peor shooter comercial jamás desarrollado para PC DOS (si, incluso peor que Veteran). Desde luego, un título a evitar. 

NOTA: 05/100

martes, 18 de octubre de 2016

RELIX!



EDITOR: SOFTDISK PUBLISHING
DESARROLLADOR: SOFTDISK PUBLISHING
AÑO: 1993
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros pasos.

   Editado en exclusiva en la publicación On Disk Monthly de Softdisk Publishing, Relix! es una propuesta lúdica muy básica, que toma como referentes a dos ejemplos de jugabilidad minimalista del calibre de Tron y Snake.

   El juego no se limita a plagiar, sino que dota al apartado jugable de cierta personalidad propia, variando la mecánica. En esta ocasión nuestro cometido consiste en rodear a todos aquellos objetos/seres que van surgiendo de manera aleatoria en pantalla, para poder atraparlos (por cada objeto/ser atrapado obtenemos una jugosa cantidad de puntos). 


¡A por los dos!

   Los objetos/seres pueden seguir diversas trayectorias. Así nos encontramos objetos que permanecen inmóviles, otros que siguen trayectorias fijas (en horizontal o vertical) y unos terceros, los más peligrosos, que tratan de alcanzarnos a toda costa, cual kamikazes.

   Conforme avanzamos en el desarrollo de la partida, el número de seres enemigos en pantalla se va incrementado.


Los rayos fijos en pantalla del nivel experto complican sobremanera nuestra empresa.

   Llegados a este punto cabe remarcar, por obvio que pueda resultar, que debemos evitar tocar con la "cabeza"  de nuestra "serpiente" a cualquier objeto o ser, ya que un choque supone la pérdida irremisible de una de las 3 vidas con las que partimos.

   Además cabe mentar también que, al comienzo de cada partida, podemos seleccionar el nivel de dificultad, optando entre 3 posibles (fácil, intermedio y experto). En los niveles intermedio y experto, partimos con la presencia de 4 o 6 obstáculos no removibles, en forma de rayo, distribuidos uniformemente por el área de juego.

Gameplay.

VALORACIÓN

 - Gráficos/Animación: El apartado estético es, como por otra parte podía esperarse de un programa de esta índole, de extrema sencillez. Con todo es justo reconocer que el programa hace gala de un buen uso de la paleta EGA y muestra en pantalla unos dibujos correctamente definidos.

   En lo referente a animaciones cabe decir que aunque todo evoluciona en pantalla con intachable fluidez, nuestros enemigos resultan carentes del más mínimo atisbo de vida ya que se mueven únicamente "en bloque".....

 - Sonido: Muy poca cosa. Durante el devenir de las partidas solo podemos escuchar dos tipos de pitidos. Uno al capturar un objeto y otro al perder una vida.... nada más.

 - Jugabilidad/Adicción: Estamos ante uno de esos programas que apuesta prácticamente todo a la baza de la jugabilidad y hemos de decir que aunque Relix! obtiene un buen resultado en este apartado, no llega a convencer del todo...

   Por una parte estamos ante un juego entretenido, de dificultad creciente y que graba en el disco duro las mejores puntuaciones, por otra, no es menos cierto que, presenta un apartado estético/sonoro muy espartano y que a la larga se hace repetitivo (y ¿tedioso?) en exceso.....

CONCLUSIÓN

  Concluyendo, Relix! es un juego simplón, que puede resultar divertido para aquellos que gusten de este tipo de programas, pero al que le faltan más detalles a todos los niveles para ser medianamente destacable y mantener en el tiempo el factor diversión.

NOTA: 45/100
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...