lunes, 4 de mayo de 2015

DEEP RED



EDITOR: MAGO EDICIONES S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'N GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA

Nivel 1.

   Nueve fueron los títulos creados por los mallorquines de Island Dream para ser publicados dentro de la colección "Juegos para tu PC" de Ediciones Mago entre 1996 y 1997. 

   La mayoría (siete en concreto) fueron juegos de plataformas (especialidad de la casa), pero hubo 2 que rompieron la pauta. Por un lado tuvimos Hot Speed, un arcade de conducción y por otro, el protagonista de esta review, Deep Red, un Run & Gun sencillote dotado de toques plataformeros.

   Deep Red es un juego extremadamente simple, que huye de todo tipo de complicaciones tanto a nivel conceptual como técnico (de hecho, hasta carece de menú de opciones).

Nivel 3.

   Conceptualmente es tremendamente sencillo. Encarnando a un personaje, que bien podría haber salido de un "Probotector cualquiera", debemos llegar de un punto A (inicio del nivel) a un punto B (final del nivel) sin que el profuso número de enemigos presentes consiga agotar nuestro nivel de energía....... Y así en nueve ocasiones (una por cada fase del programa).

   Como es obvio, el nivel de dificultad es progresivo, con lo que conforme vayamos superando fases nos toparemos con niveles de diseño más intrincado y con un mayor nivel de agresividad en las tropas enemigas.


Nivel 5.

   Y hablando de tropas enemigas, mencionar que estas están compuestas por:

   A) Personal: Científicos locos y soldados.
   B) Armamento: Metralletas móviles dispuestas en algunos de los techos de las instalaciones. Estás son indestructibles.

Gameplay (primeros 6 niveles).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Tanto los escenarios como los personajes además de coloridos, presentan un diseño muy digno, a pesar de contar, eso sí, con una resolución algo baja para un título de 1996. 

   A nivel estético cabe destacar, negativamente, la escasa variedad del programa. Los escenarios resultan muy parecidos entre sí y la terna de personajes no es demasiado extensa que digamos.

- ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es suave, pero cuenta con un único plano.

   Aunque en general, los personajes se mueven con soltura y cierta naturalidad, el movimiento de nuestro protagonista peca de limitado, ya que, por ejemplo, no puede efectuar disparos en otra dirección que no sea la horizontal.

   Además, chirría un tanto que la animación que aparece en pantalla tras abatir a un soldado o a un científico loco sea una explosión. Ni hay sangre, ni caen abatidos..... 

- SONIDO: Poco ofrece Deep Red. Un puñadito de efectos sonoros resultones y una machacona melodía es todo lo que hay.

- JUGABILIDAD: Aunque simplón, Deep Red es un título frenético, dotado de un ritmo de juego endiablado, que además cuenta con un nivel de dificultad razonablemente bien mesurado.

   Por contra, no es demasiado extenso (9 fases) y cuenta con una mecánica que no varía un ápice en todo el juego.

CONCLUSIÓN

   Podemos afirmar que Deep Red es un título tan intrascendente y reiterativo como entretenido. Ni es la quintaesencia de nada, ni es una nueva reencarnación de Probotector, es simplemente, un arcade sencillito y medianamente divertido, ideal para los amantes de propuestas jugables conceptualmente simples.

   Así que si buscas un título entretenido sin más (ni menos :)), puede que Deep Red te interese.

PUNTUACIÓN: 59/100

viernes, 17 de abril de 2015

MASTER MINER



EDITOR: FUNTASTIC, INC.
DESARROLLADOR: DAN ILLOWSKY
AÑO: 1983
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Título e instrucciones.

   Con Master Miner nos retrotraemos al año 1983, a los albores del IBM PC. Por aquellas fechas los juegos de acción se caracterizaban esencialmente por su simpleza, tanto a nivel conceptual como en todo lo referente a cuestiones técnicas. Así,  apostaban todo a la búsqueda del sistema de juego más adictivo posible. 

   Y es este contexto primigenio el que debemos usar como marco a la hora de analizar a Master Miner como propuesta videolúdica.

EL JUEGO

   Master Miner es un juego sencillo (como toca), que nace de la combinación de la dinámica de un clon cualquiera de Pac-Man con la acción frenética de un shoot'em up.

   En Master Miner tomamos el control de un caza espacial de combate. Nuestra misión consiste en ir recogiendo y depositando gemas en nuestra base espacial, mientras evitamos el acoso de naves enemigas. Cabe destacar que únicamente podemos recolectar una gema por viaje, de tal modo que hasta que no hallamos depositado la gema recolectada en nuestra base, no podremos cargar con la siguiente.


¡A por la gema!

   La acción tiene lugar en un (único) escenario que toma la forma de un laberinto al más puro estilo Pac-Man. Nuestra base espacial se encuentra en la esquina inferior izquierda (o también en la inferior derecha, en el caso de partidas para 2 jugadores). Dentro de la base somos totalmente invulnerables a los ataques.

   En cuanto a las "tropas" enemigas, mencionar que están compuestas por 4 tipos de naves:

   - Gem Protector: Sencillas de abatir (10 puntos).
   - Kamikaze: Buscan chocar contra nuestra nave sin ningún tipo de miramiento (20 puntos).
   - Seek & Destroy: Naves fuertemente armadas (30 puntos).
   - Gem Thief: Ladrones de diamantes capaces de transportarlos de un lado a otro (50 puntos).


Modalidad para 2 jugadores simultáneos (sin duda, lo mejor de Master Miner).

   Llegados a este punto, y a modo de cajón de sastre, cabe mencionar varios aspectos relativos al programa que conviene tener en cuenta:

  a) Como hemos mencionado anteriormente, el escenario permanece invariable durante todo el juego.
  b) Cada 2000 puntos obtenemos una vida extra.
  c) El programa cuenta con una modalidad (competitiva) para 2 jugadores simultáneos.
  d) Al comenzar el juego podemos seleccionar el nivel de dificultad de inicio de la partida de entre 5 posibles.
  e) Con nuestros disparos, podemos neutralizar los de nuestros enemigos.

Gameplay.

VALORACIÓN

   Antes de nada, reconocer que desde un perspectiva actual resulta harto complicado entrar a valorar de una manera relativamente objetiva un programa tan antiguo como el que nos ocupa. Dejando esto claro, vamos allá.....

- GRÁFICOS: Los sprites de las naves son tan sencillotes como cumplidores. La composición del área de juego es adecuada aunque da cierta sensación de vacío. El uso dado a la paleta CGA es siempre correcto.

    A destacar, en negativo, el escasísimo set gráfico y en particular el hecho de que todo el juego tenga lugar en un único escenario.

- ANIMACIÓN: En general, el movimiento de todas las naves resulta suave y rápido. En alguna ocasión podemos notar alguna nimia ralentización (prácticamente imperceptible). 

- SONIDO: Una "colección" de 6 o 7 efectillos de speaker es todo lo que vamos a encontrar en Master Miner. Ahora bien, siendo sinceros, ambientan lo suficiente.

- JUGABILIDAD: El gran inconveniente que presenta Master Miner es que ni varía su desarrollo, ni su "marco" de juego, lo que puede llevar al hastío (sobre todo, si no tenemos a mano a algún "coleguilla" contra el que jugar) tras unas cuantas partidas.

   Lo que sí varía es un nivel de dificultad de crecimiento progresivo y bien ponderado, que deja jugar en principio para ir complicando las cosas en base a ir introduciendo, poco a poco, un mayor número de enemigos en pantalla cada vez más agresivos.

   Además, cabe destacar la buena respuesta al teclado de nuestro caza.

CONCLUSIÓN

   ¿Es Master Miner jugable? Sí, sin duda... ¿Tiene capacidad de "enganche"? Pues.... No tanta como debería.....

   Master Miner presenta un nivel técnico acorde a los parámetros exigibles para un juego del 83 y parte de un concepto de juego a priori divertido. Por contra, cuenta con una pesada losa, un desarrollo reiterativo hasta la náusea, que acaba por cansar (esto no es Pac-Man), acompañado de una nula variedad estética.

   Con todo, tampoco seríamos justos si definiéramos a Master Miner como a un mal juego. Es medianamente entretenido y cuenta con un interesante modo para 2 jugadores simultáneos, con lo que aquellos jugones viejunos que pequen de nostálgicos o bien aquellos que simplemente gusten de este tipo de arcades tan sencillotes como repetitivos, aun hoy, pueden ver con buenos ojos una propuesta como la que Master Miner ofrece.  

PUNTUACIÓN: 60/100

sábado, 7 de marzo de 2015

JEEP WAR



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


BreakThru (Arcade) y Jeep War (PC)..... Primos hermanos..... Cuanto menos.

   Es bastante probable que al observar las capturas de imagen que acompañan a esta review, los "más viejunos" del lugar hayan tenido cierta sensación de déjà vu.

   Y no es para menos ya que Jeep War no es, ni más ni menos, que una adaptación no oficial a PC de BreakThru, una máquina recreativa, de relativo éxito, producida por Data East a mediados de los 80.

   De hecho, probablemente existan un mayor número de similitudes entre esta versión y la recreativa, que las que podemos encontrar entre las conversiones oficiales realizadas por US Gold en 1986  para ordenadores de 8 bits y la propia máquina.

   No en vano, Jeep War incluye hasta el mapa de los 5 niveles (prácticamente idénticos) que la recreativa mostraba antes de cada nivel (cosa que, por ejemplo, no sucedía en la conversión oficial de BreakThru para Amstrad CPC).

Nuestro Jeep destaca por su antinatural capacidad para efectuar saltos.

   En cuanto al desarrollo del juego, mencionar que Jeep War nos propone una misión de infiltración y combate, a los mandos de un Jeep "saltarín" fuertemente armado. 

   Para lograr concluir nuestra misión de manera exitosa, deberemos superar un tortuoso viaje a través de 5 parajes plagados de trampas y tropas enemigas, para lo que tendremos que hacer gala de una buena puntería y de rápidos reflejos.

   Los mentados 5 parajes son, por este orden, el campamento aliado, los puentes, la ciudad, el bosque y finalmente, el aeropuerto enemigo.

En la segunda fase deberemos tener sumo cuidado con las zonas derruidas de los puentes.

   Cada nivel, además de presentar unas características orográficas particulares, añade nuevos tipos de enemigos al anterior. Esto implica un incremento progresivo  y constante de la densidad y variedad de adversarios, y por ende el aumento paulatino del grado de dificultad.

Fase 3: Tanques, minas, helicópteros..... ¿Quién da más?

   Y hablando de "dificultades", las presentadas por el programa, básicamente podemos dividirlas en dos grupos:
   
   A) Trampas físicas o mecánicas: Grietas, hoyos, minas, barreras, puentes fracturados, etc.....
   B) Tropas enemigas: Francotiradores, morteros, camionetas, tanques, helicópteros, etc....

Primeros 3 niveles.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Los gráficos son nativos en CGA y usan la segunda paleta de esta tarjeta con sus característicos tonos amarillentos y rojizos. Los sprites y los decorados son "pasables", a pesar de la simpleza general imperante en su diseño. 

   Por otro lado, elementos puramente decorativos como la composición del menú principal, o el marco de juego, se adecuan perfectamente al juego.

   Como dato negativo destacar que en niveles avanzados los gráficos de algunos vehículos enemigos llegan a confundirse con ciertas partes del escenario.

- ANIMACIÓN: El scroll, siendo aceptable, podría ser más suave. En general todo evoluciona en pantalla de forma razonable, eso sí, sin detalles técnicos dignos de mención.

   Cabe mencionar que el programa no permite mostrar en pantalla dos o más de nuestros disparos de forma simultánea. Así, hasta que el proyectil que hemos lanzado no impacte o salga del área de juego no podremos lanzar otro.

- SONIDO: Muy escaso. Apenas un par de sonidos de baja calidad es lo que podremos escuchar durante el devenir de las partidas. El programa carece de melodía alguna.

- JUGABILIDAD: El juego resulta medianamente entretenido, aun siendo bastante menos dinámico y divertido que la recreativa en que se basa. El nivel de dificultad esta implementado correctamente, trazando una equilibrada curva de dificultad. La variedad de escenarios le otorga interés al juego.

   Por contra, el hecho de no poder efectuar más de un disparo simultáneo resulta un tanto desesperante. Además, como ya hemos insinuado, a partir del nivel 3, algunos vehículos (sobre todo los helicópteros) se "mimetizan" con ciertos pasajes de los escenarios, hecho que, evidentemente, afecta al plano jugable.

CONCLUSIÓN

   Jeep War sin dejar de ser un programa quiosquero de bajo presupuesto (con lo que ello conlleva, a saber, corto período de desarrollo y testeo), presenta cierto grado de interés. Máxime teniendo en cuenta que se trata de una especie de conversión extraoficial de una relativamente conocida máquina arcade que, hasta ese momento, carecía de versión PC.

   Es cierto que a nivel técnico es limitado y poco vistoso (el escaso sonido de "speaker" y la tarjeta gráfica elegida no es que ayuden en demasía), pero no lo es menos que resulta un programa más equilibrado y mejor elaborado que la mayoría de los editados por el binomio Ediciones Manali/AGD. Ahora bien, esto, tampoco es que signifique demasiado......

VALORACIÓN: 55/100

lunes, 16 de febrero de 2015

GENERAL DRYPTUD: JAGTEN PA JOHANNA



EDITOR: TV DANMARK
DESARROLLADOR: FAMILY HOME ENTERTAINMENT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: DANÉS
GRÁFICOS: VGA


Nivel 1, recolectando objetos.

   Basado en un popular personaje infantil de la televisión danesa de la época, "General Dryptud: Jagten Pa Johanna" es un colorista arcade de plataformas de scroll lateral destinado en exclusiva al público infantil, no solo ya por los personajes en los que se basa o por la puesta en escena, sino también y en mayor grado si cabe, por el bajísimo nivel de dificultad del que hace gala.

   En el juego tomamos el rol del General Dryptud, y nuestra misión consiste en rescatar a nuestra gran amiga Johanna, la camella (Je, je..... El animal, se entiende. Aunque si atendemos a las pintas que "se gasta" el prota......:)).

El descenso en paracaídas. Probablemente la fase más difícil del juego (a pesar de ser únicamente la tercera).

   Para llevar a buen fin nuestra empresa deberemos superar un buen puñado de niveles. En dichos niveles nos toparemos con los más diversos seres, desde aves de todo tipo o abejas, hasta escorpiones o murciélagos, pasando por soldados.

   La mayoría de los niveles del programa siguen el típico y tópico esquema del género, resultando en este caso, además, bastante lineales. 

¡Cocodrilos a la vista!

   Aparte de estos típicos niveles plataformeros, es de agradecer que el programa intercale (aunque en escaso número y sobre todo al comienzo) niveles en los que la mecánica varía, como el segundo en donde a los mandos de un aeroplano hemos de evitar colisionar con la fauna del lugar, o el tercero en el que descendiendo con un paracaídas hemos de esquivar a toda una pléyade de "pajarracos" e insectos.

¡Fase de Bonus! Regalitos por doquier.

   También cabe destacar que cada 4 niveles nos topamos con un nivel de bonus. En dichos niveles hemos de recoger el máximo número posible de objetos dentro de una cantidad muy limitada de tiempo.

Soldado al acecho.

   Por último comentar que nuestro protagonista, dado el carácter no violento del juego, carece de defensa alguna, más allá del grado de habilidad que le imprimamos.

Longplay (Juego completo).

VALORACIÓN

  - GRÁFICOS: Los gráficos son alegres y coloristas. Los fondos recuerdan un tanto a los de algunos títulos consoleros de la saga Super Mario Bros. Eso sí, la resolución de 300*200 se nos antoja insuficiente para un título de 1997. Además, la definición de algunos enemigos es mejorable.

   Comentar también que el juego ofrece escenas intermedias de vídeo con imagen real, en las que el personaje protagonista se dirige a nosotros..... En perfecto danés :).

  - ANIMACIÓN: Muy parca. El programa en este apartado ofrece lo justo. Le falta un pelín de fluidez y algunos detalles como la rigidez de las animaciones del protagonista restan puntos en lo visual.

   En los vídeos intermedios las imágenes fluyen con cierta corrección.

  - SONIDO: Simple y escaso. En General Dryptud encontramos una no muy profusa biblioteca de sonidos mil y una veces vistos en juegos del estilo. Echamos en falta una mayor variedad y/o algunas digitalizaciones durante el desarrollo de la acción.

  - JUGABILIDAD: El personaje principal responde bien a nuestras órdenes. Los acciones a realizar resultan muy básicas, ya que nuestro protagonista únicamente puede correr y saltar (nada de agacharse u otras acciones más complejas). 

    El nivel de dificultad por defecto (medio) es muy bajo para un jugador "normal", por lo que si no quieres acabar el juego en un suspiro más vale que comiences a jugar directamente en el nivel "Hard". Aún así con "Passwords" y "Checkpoints" el juego no es que dure demasiado...

CONCLUSIÓN

   General Dryptud es un juego de plataformas colorista y fácil de jugar, pero a la vez nada espectacular y ridículamente fácil de acabar. Por tanto, tal y como mencionábamos al comienzo de la review, estamos ante un programa destinado a los más peques de la casa. Para los amantes del género más talluditos General Dryptud no supondrá reto alguno.

NOTA: 55/100

viernes, 6 de febrero de 2015

GUERRERO SOLITARIO



EDITOR: INFODISC, S.L.
DESARROLLADOR: J. GARBELL GUNIN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ROBOTRON LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Instrucciones del juego.


   Guerrero solitario es un juego de acción tremendamente sencillo inspirado, en gran medida, en Robotron: 2084, el clásico de Williams Electronics.

   Nuestra misión, a lo largo de la totalidad de los niveles que componen el juego, consiste en recoger 6 (y no 5 como se menciona en las instrucciones) de los proyectiles esparcidos por el área de juego (suele haber alguno más), mientras evitamos a toda costa caer bajo las garras de las tropas enemigas.

   Como ayuda contamos con 20 bombas de mano y con 10 "Hipers". Los "Hipers" son unas herramientas francamente útiles en caso de emboscada ya que nos permiten "teletransportarnos" a otra zona indeterminada de la pantalla.

Alineando enemigos para aprovechar las granadas.

   Resulta de vital importancia regular tanto el uso tanto de las bombas como el de los Hipers, ya que únicamente contamos con la cantidad inicial de ambos para toda la partida en curso (no existen cápsulas de recarga, ni nada semejante).

   En cuanto a los adversarios, decir que aunque carecen de capacidad de disparo, suelen ser muy "pegajosos". Tal es así, que en cuanto nos detectan, no dudar en lanzarse, cual kamikazes, hacia nuestra posición.


Las casillas con forma de "X" ocultan tropas enemigas.

   Es altamente recomendable, al inicio de cada nivel, tomar buena nota de la ubicación de sus guaridas (representadas por una suerte de casillas en forma de "X") a fin de evitar ser atrapados por sorpresa.

   Cabe destacar la "vertiente estratégica" del programa, derivada en buena parte del buen o mal uso que hagamos de los diferentes elementos del escenario a la hora de parapetarnos u ocultarnos.

   Por lo demás poco que comentar, salvo que la mecánica se mantiene invariable durante todo el juego y que los niveles son generados de forma aleatoria. 


Gameplay.

VALORACIÓN

   - GRÁFICOS/ANIMACIÓN: Tremendamente simples. Con todo la pantalla de presentación es correcta. El diseño tanto de personajes como de elementos del escenario es muy, muy sencillito con un grado de definición "digno" de algunos de los primeros programas creados para IBM PC. 

   Por otra parte, Guerrero solitario carece tanto de marco para las puntuaciones como de "fondos de escenario" (todo transcurre sobre un anodino fondo negro).

   En cuanto a lo que a animación se refiere decir que el programa resulta aún  más flojo que en el tema gráfico ya que Guerrero solitario, a tenor de como evolucionan los personajes en pantalla (a saltos), parece programado en alguna variante de Basic, por lo menos.... :)

   - SONIDO: El programa cuenta con una pequeña melodía introductoria (flojita), y con varios tipos de pitidos durante el devenir de las partidas...... Nada más.

   - JUGABILIDAD: En un primer instante la sensación que transmite Guerrero solitario es francamente mala, ya que además del ya comentado desangelado aspecto técnico, nuestro personaje tiende a ser hipersensible a las pulsaciones del teclado. Afortunadamente, una vez aprendemos a controlar a nuestro héroe (haciendo pulsaciones discontinuas) y nos acostumbramos al entorno, descubrimos que el juego resulta relativamente divertido. 

   Eso sí, remarcar que no hay curva de dificultad alguna (todos los niveles tienen un nivel de dificultad similar), más allá de la derivada de haber agotado nuestras reservas de bombas y/o Hipers.

CONCLUSIÓN

   Guerrero solitario a pesar de ser un programa poco elaborado a nivel técnico, no es de lo peor de Infodisc. 

   Mientras que la gran mayoría de juegos creados por esta compañía suelen parecer, inicialmente, mucho mejores de lo que a posteriori resultan ser, a Guerrero solitario le sucede exactamente lo contrario. En las primeras tomas de contacto transmite la sensación de ser bastante peor de lo que a posteriori es.

   Claro que, esto no quiere decir, ni por asomo, que Guerrero solitario sea una gran cosa (de hecho, no lo es), solo que no es un programa totalmente desechable, resultando apto, especialmente, para jugadores (probablemente talluditos) que gusten de juegos de mecánica sencilla y que, sobre todo, no le otorguen excesiva importancia al nivel técnico de un juego.

   Desde luego, aquellos que busquen un juego elaborado y técnicamente resultón, a Guerrero solitario, más vale que ni se acerquen.

PUNTUACIÓN: 40/100   

domingo, 1 de febrero de 2015

MONO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: ÁNGEL GARCÍA DELGADO
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


"Godzillin" al acecho.

   Mono es una muy humilde aportación al campo de los arcades de scroll lateral creada por el más que productivo A.G.D. para su publicación exclusiva en quioscos.

   Estamos ante un título inspirado, a grandes rasgos, en famosos arcades de la época como Joe & Mac o, sobre todo, Toki, con el que "casi" comparte protagonista. 

SIMIO AL RESCATE

   En Mono tomamos el control de un aguerrido homínido que debe partir al rescate de su amada. El problema estriba en que para rescatar a la "simiesca doncella" secuestrada, nuestro protagonista ha de atravesar un inhóspito territorio plagadito de criaturas antediluvianas con muy mala baba, tales como serpientes, aves prehistóricas o saurios de todo tipo y condición (algunos de notables proporciones).

Algunos dinosaurios presentan un tamaño imponente.

   Para defenderse del ataque de estas criaturitas, nuestro "prota" cuenta con la capacidad de lanzar piedras de forma ilimitada.

   Pero aquí no acaba todo. Además, nuestro héroe debe también superar aquellos obstáculos físicos del terreno por el que ha de transitar.

   Estos obstáculos son básicamente dos, hoyos (que en ocasiones ocultan alguna que otra sorpresa) y grietas transversales (que se superan de un certero salto).

Hoyo con "sorpresa".

   Por último destacar que la estructura de Mono se basa en un único gran nivel (no existen subniveles o fases).

Juego completo.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En este apartado Mono muestra una mixtura un tanto extraña.

   Por una parte los fondos, el marco de pantalla o incluso algunos personajes, presentan un diseño bastante conseguido (dentro de su discreción) así como un grado de  definición que podríamos definir como competente.

   Por otra parte, otros personajes, incluido el protagonista, resultan poco convincentes, presentado un acabado un tanto amateur.

   A destacar, en negativo, la carencia de pantalla de presentación, menú principal o pantalla de Game Over. Todo ello derivado, muy probablemente, de las prisas con que fue diseñado el programa.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla, sin ser hiper-suave, cumple. La animación de nuestro protagonista resulta algo lenta. Los movimientos de nuestros enemigos, a veces, resultan mecánicos en exceso, presentando además alguna que otra anomalía (como cuando logran pasar, como si tal cosa, por encima de hoyos o grietas).

 - SONIDO: Muy flojo. Todo lo que encontramos en Mono en este apartado son cuatro o cinco pitidos de diferentes tonos, más un  (desafortunadísimo) simulacro de melodía que suena, como "premio", al finalizar el juego.

 - JUGABILIDAD: Mono es un juego muy fácil, incluso teniendo en cuenta la lenta respuesta del protagonista a nuestras órdenes. Y es que al autor no se le ocurrió otra cosa que dotarnos con ¡¡12!! vidas de salida, cosa que, para un juego que peca de corto, es una auténtica barbaridad.
   
   Esto conlleva que, a poco que seamos medianamente habilidosos, podamos concluir con éxito el juego al primer intento....  Y es una lástima, ya que Mono a pesar de ser un juego de serie B total, con todos sus fallos y carencias, resulta medianamente entretenido. 

CONCLUSIÓN
  
   Como en otros juegos del autor, da la sensación de que estamos más ante un prototipo que ante un juego completo.

    Mono parte de un concepto base interesante, pero poco y mal desarrollado. De este modo, corrigiendo el tema de las vidas de inicio, añadiendo una pantalla de presentación y un menú principal, cuidando algo el sonido y alargando y variando el desarrollo del juego, hubiéramos conseguido algo mucho más interesante..... Hubiéramos.

   Concluyendo.......Mono es algo así como un familiar pobre de Toki, que tropieza con la mismas piedras que otros juegos de A.G.D. para PC, la falta de acabado y el absurdamente bajo nivel de dificultad que posee (derivado de una falta de testeo previo al lanzamiento del juego).

PUNTUACIÓN: 35/100

lunes, 29 de diciembre de 2014

BLACK JACK



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: JOSÉ GARCÍA
AÑO: 1989
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (BLACKJACK)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza la partida!

   Probablemente al que más al que menos y aunque solo sea por referencias cinematográficas o literarias, le resultará familiar un juego de cartas, típico de Casino, llamado Black Jack.

    REGLAS DE JUEGO

   En el Black Jack gana el primer jugador que consigue sacar cartas con una suma de valores igual a 21. 

   El valor de cada carta viene determinado por su número. La "K", la "Q" y la "J" computan por valor 10, mientras que el "As" en su función de "comodín" puede tomar como valor 1 u 11 en función de si vamos a pasarnos de 21 o no.

   En el momento en el que un jugador sobrepasa los 21 puntos, pierde automáticamente la partida.

Apostando con cautela.

   Huelga decir que siempre podemos plantarnos antes de llegar a tal cifra, en espera de que sea el rival el que se pase. En tal caso corremos el riesgo de que el adversario (en esta versión la banca, únicamente) se aproxime más a la mencionada cifra y se proclame ganador de la manga.

  Antes de jugar cada tanda debemos realizar nuestra apuesta. Partimos con 100000$ mientras que la banca cuenta con 200000$. Ganamos el juego en el momento en que logramos agotar por completo los fondos de la banca. 

   No existe límite alguno a la hora de realizar apuestas, salvo el impuesto por la cantidad de dinero de que dispongamos.

Derrotando a la banca.

   JUSTITO..... JUSTITO....

  Hasta aquí la exposición de los fundamentos básicos de juego de "Black Jack" según Infodisc

  ¿Cual es el problema con el juego? (Si es que lo hay..... Que lo hay :)) Pues........ Básicamente, el mismo de siempre en los juegos creados en exclusiva para publicaciones quiosqueras. En términos generales Black Jack se queda bastante corto.

  En esta versión de Black Jack solo podemos jugar contra la banca. No hay más jugadores, ni simulados por la CPU, ni para ser controlados por otros participantes. Y eso que en el Black Jack real se suelen permitir hasta 7 jugadores. 

  Además, al contrario de lo que sucede en otros simuladores de Black Jack, tanto contemporáneos a este como anteriores en el tiempo, Black Jack de Infodisc carece de la posibilidad de introducir variante alguna en las reglas de juego.

Gameplay.

  VALORACIÓN

   - GRÁFICOS: El apartado gráfico resulta cumplidor.... Sin más. 

   Pese a que el tablero carece de tramas que le otorguen vistosidad, tanto la composición de la pantalla como el diseño de las cartas es aceptable.

   De hecho, el acabado gráfico, recuerda al que podíamos encontrar en los juegos de cartas publicados en las diferentes entregas del Big Blue Disk de Softdisk Publishing por aquellas fechas.

   - ANIMACIÓN: No hay animación alguna (salvo la aparición de las cartas, si es que eso puede considerarse como tal).

   - SONIDOS: Pitiditos y ruidillos componen el apartado sonoro del juego. En descargo del programa es justo reconocer que esto era algo bastante común en los juegos de aquella época en PC..... Incluso en los 100% "retail".

   - JUGABILIDAD: El programa en sí resulta entretenido y se deja jugar durante un rato con facilidad. El principal problema, derivado de la carencia de opciones y modos de juego, es que aburre pronto, muy pronto.

  CONCLUSIÓN

    Austera conversión a PC del conocido juego de casino, que si bien da el pego (sobre todo a nivel gráfico), aburre rápidamente debido a lo escaso de su oferta.

VALORACIÓN: 40/100    

viernes, 19 de diciembre de 2014

SOLITARIO



EDITOR: EDICIONES MANALI
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI
AÑO: 1991
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: CARTAS (SOLITARIO)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Reubicando cartas.

   Solitario es un versión quiosquera ("low cost", "fast food" o como quieras llamarla ), programada en España, del archiconocido juego de cartas Klondike solitario.
    
MUY BIEN, PERO....¿CÓMO SE JUEGA A ESTO?

   El objetivo a conseguir en Solitario es el de lograr colocar ordenados los valores de los cuatros palos de la baraja (diamantes, rombos, picas y tréboles) de forma ascendente (del "As" a la "K"). 

   Para ello, en la parte central de la pantalla encontramos 7 montones de cartas que debemos reordenar de manera que podamos ir obteniendo las de inferior valor de cada palo a fin de ubicarlas, ordenadamente, en los 4 espacios (uno por palo) situados en la zona superior derecha de la pantalla.

   Para reordenar las cartas debemos seguir una norma. Solo podemos colocar una carta sobre un montón cuyo primer naipe sea, además de superior en un número en cuanto a valor, de otro color (Ej: sobre un 4 negro, solo podremos colocar un 3 rojo).

   Sobre una zona sin cartas, solo podemos colocar un naipe con valor "K". 

   Si vemos que no podemos realizar más movimientos siempre podemos acceder a la baraja principal, situada en la parte superior izquierda. Al pulsar sobre dicha baraja, aparecerán 3 nuevas cartas, de las que, en principio, solo podremos coger la superior.

¿Cual mover?

   Perdemos el juego en el momento en el que no podemos realizar más movimientos, incluso tras acceder a la baraja a por más cartas.
  
  RACANEANDO.... 

   Solitario es un juego muy rácano. Únicamente encontramos lo que sería el "esqueleto" de cualquier otra adaptación "normal" de Klondike a PC.

Teclado o joystick. Aquí empieza y acaba el "amplio" menú de opciones de Solitario.

   Y es que Solitario carece prácticamente de todo. 

   No existe pantalla de presentación. Lo primero que nos encontramos al cargar el programa es una tristísima pantalla (texto "normal" sobre fondo totalmente negro) en la que se nos pide pulsar "J" o "T" en función de que queramos jugar con teclado o joystick (de jugar ratón..... Ni hablamos).

   Después pasamos directamente al juego, sin más. No hay opción alguna de alterar parámetros, o de cambiar la modalidad de juego (jugar a una carta por tanda en lugar de tres, por ejemplo), nada.

Longplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Poco que contar en este apartado. Tanto las cartas como el área de juego o el cursor en forma de mano presentan un diseño simplón y nada llamativo. Por supuesto, nada de adornos, ni de "lujos" como pantallas de presentación.

- ANIMACIÓN: Menos aún que contar. Las únicas animaciones presentes son las derivadas de la recolocación de las cartas... Nada más.

- SONIDO: El programa carece completamente de sonido.

- JUGABILIDAD: La base del Klondike, un juego de comprobada adicción, está aquí, con lo que huelga decir que Solitario resulta entretenido.

   Ahora bien, la carencia de opciones, la falta de modos de juego, lo tacaño que resulta a nivel sonoro y visual, hacen que cualquier otra opción del género (contemporánea o incluso anterior) sea preferible a esta. Además, que no este habilitada la opción de jugar con ratón, siendo un juego de esta temática, clama al cielo.

CONCLUSIÓN

   A pesar de que Solitario conserva parte del encanto de Klondike, se halla situado a años luz de otros títulos contemporáneos del género.

   La carencia de adornos, menús o sonidos, la falta de opciones de configuración y un apartado técnico ultra simple colocan a Solitario como, muy probablemente, la versión más sosa y desangelada a nivel "comercial" (y no vale como excusa que sea un juego de quiosco) del Klondike solitario en PC.

 PUNTUACIÓN: 35/100

jueves, 11 de diciembre de 2014

FUNNY FRUITS

¡Aprende Azipiri! Así se diseña una pantalla de presentación :)

EDITOR: L.K. AVALON
DESARROLLADOR: L.K. AVALON
AÑO: 1994
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: COLOR LINES CLONE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Primeros compases.

   Allá por 1992, la compañía rusa Gamos Ltd. publicó un interesante a la par que sumamente simple (carecía incluso de menú de opciones) juego de lógica llamado Color Lines, que pese a su sencillez, contaba con un concepto de juego bastante adictivo.

   El juego tenía lugar sobre un tablero cuadrado de 81 casillas (9*9) y nuestra labor consistía en mover por turnos las esferas presentes sobre dicho tablero de tal forma que fuéramos consiguiendo líneas (horizontales, verticales o diagonales) compuestas por un mínimo de 5 esferas del mismo color.

   El problema estribaba en que por cada esfera que desplazábamos, aparecían aleatoriamente 3 nuevas esferas sobre distintas casillas del tablero.

   El juego concluía en cuanto el tablero de juego se colapsaba de esferas y no podíamos ejecutar más movimientos.

Al borde del colapso.

CLON DE CLONES

   Pero.... ¿Por qué explicamos el funcionamiento de Color Lines? ¿Quizás ha habido un error en el título de la entrada? ¿Se le ha ido ya completamente la olla al redactor?

   A falta de confirmación para la última cuestión (pese que para muchos es obvia :)), sí que podemos dar una respuesta a las primeras cuestiones, y es bien sencilla. Funny Fruits es prácticamente IGUAL a Color Lines

   De hecho, probablemente nos hallamos ante una de las mayores copias vistas entre dos juegos comerciales para PC (y eso que en este blog ya hemos visto algún que otro ejemplillo llamativo).

   A los chicos de L.K. Avalon, por lo visto, les gustó tanto Color Lines, que decidieron hacer algo totalmente revolucionario..... Copiarlo :). 

Máximas puntuaciones.

   Eso sí, para que no se notara demasiado, en un alarde de creatividad, cambiaron las esferas de colores por frutas y el tablero cuadrado por uno "tirando" a hexagonal :O.....

   El resto de aspectos los mantuvieron intactos, empezando por una estructura básica del programa IDÉNTICA (que comienza con una pantalla de presentación (por cierto, horrible) en la que suena una poco nítida melodía "buzzeriana", y en la que tras presionar una tecla, pasamos directamente al juego).

   Siguiendo por los (pocos) efectos sonoros, que resultan ser LOS MISMOS que en Color Lines.

   Y acabando por la manera en que las frutas se desplazan hasta el lugar indicado (un calco a como lo hacían las esferas en, ¿A que no lo adivinais?..... ¡Color Lines!).

   De hecho, uno se llega a preguntar si para hacer Funny Fruits, no se recicló parte del código de Color Lines. 

   Además, no sé.... Que unas esferas se desplacen botando resulta lógico, pero que lo hagan unas frutas.....

   Eso sí, pese a todo Funny Fruits sigue siendo un juego entretenido (tanto como Color Lines, faltaría más), contando además con un registro de máximas puntuaciones (seis en concreto) que queda grabado en el disco duro.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El tablero de juego y las fichas en forma de fruta poseen una definición correcta, sin excesos. 

   Mención aparte merece la horrenda pantalla de presentación compuesta por varias digitalizaciones, entre las que destacan las de una naranja y un plátano, sobre las cuales el grafista (o el hijo de 5 años del grafista, todavía no lo tengo muy claro) dibujó con muy poca fortuna ojos y boca, dejando una sensación final de cierta "cutrez".

- ANIMACIÓN: Las únicas animaciones presentes son las referidas al desplazamiento de las frutas seleccionadas. Como ya hemos mencionado estas se desplazan "botando" de forma similar a lo que sucedía con las esferas en Color Lines.

- SONIDO: El juego cuenta con una única melodía que acompaña, de manera poco nítida, a la pantalla de presentación. En cuanto a los efectos, son pocos, nada llamativos e idénticos a los aparecidos en Color Lines.

- JUGABILIDAD: Al ser una copia prácticamente exacta de Color Lines, Funny Fruits resulta tan entretenido como aquel, contando además con el mismo (y bien calibrado) grado de dificultad progresivo. 

   Mencionar también, que al igual que en Color Lines, pese a no existir menú de opciones, el juego cuenta, de facto, con 2 niveles de dificultad, en función de si optamos por jugar con la opción de ver el próximo trío de frutas activada o no.

CONCLUSIÓN

   Si Funny Fruits hubiera sido incluido, tal cual, en el Color Lines original como un segundo tablero de juego, nadie hubiera notado nada extraño, ya que como hemos mencionado, cuenta con un grado de similitud tal, que hasta los efectos sonoros o las escasas animaciones parecen sacadas del título de Gamos.

   Por tanto, y pese a reconocer el razonable grado de adicción del juego, no podemos más que valorarlo muy a la baja. Y es que a nuestro parecer, tamaña copia, cuando hablamos de títulos comerciales, resulta absolutamente inaceptable.

VALORACIÓN: 30/100

sábado, 6 de diciembre de 2014

ICEBOX



EDITOR: DOKA
DESARROLLADOR: LUNA, LTD.
AÑO: 1993
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TETRIS LIKE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA


Menú principal.

   Si hay un título en la historia del software de entretenimiento que ha generado un número de clones/copias/variantes, que, prácticamente tiende a infinito, ese, sin duda, es Tetris.

   Lo peor, es que en la mayoría de los casos, las nuevas versiones aportan poca cosa al original. Algún gráfico nuevo, nuevas melodías, o el cambio de tetraminos por pentominós...... Como mucho.

   Por fortuna, de vez en cuando, también surgen títulos, que sin ser revolucionarios se atreven a jugar un poco más con el concepto original, llegando a crear algo a la vez distinto y familiar.

   Dentro de este subgrupo minoritario es en donde podemos ubicar al juego que hoy nos ocupa, IceBox.

Nivel 1, calentado motores.....

"DANDO LA VUELTA" A UN MITO

   Tampoco nos llevemos a confusión, en IceBox nuestro cometido sigue consistiendo en lograr ubicar los tetraminos de forma que consigamos crear el mayor número líneas posible en la menor cantidad de tiempo.

   El cambio estriba en que, primero, ahora debemos "borrar" las líneas ya hechas que van emergiendo por la parte superior de la pantalla, antes de que una de estas líneas (completa o no) arribe hasta la zona inferior. Y segundo, que ahora disponemos de mayor libertad a la hora de colocar nuestras piezas, ya que podemos cogerlas, rotarlas y despositarlas allá donde estimemos.

Nivel 8, aparecen las complicaciones.

   Cabe remarcar que si bien cada figura que coloquemos sobre las líneas emergentes borrará una superficie equivalente a la suya, cada parte de la figura colocada que depositemos sobre un área ya "limpia", logrará el efecto contrario, haciendo aparecer de nuevo dicha porción de línea.

   Disponemos de un tiempo limitado para colocar cada ficha, pasado el cual, el ordenador de manera automática la depositará en el lugar que ocupemos en ese instante.

   Digno de mención resulta el que IceBox cuente con dos modos de juego a elegir. Además del modo fácil (el modo por defecto), disponemos de un segundo modo, denominado "Crazy", especialmente indicado para cuando alcancemos cierto grado de destreza.

   Este segundo modo, como novedad, cuenta con la aparición, entre los tetraminos, de nuevos objetos especiales dotados de características únicas (se mueven, hacen desaparecer nuestras piezas, etc...).

Crazy Mode.

   Como dato negativo, lamentar la ausencia de la casi tradicional (y tan necesaria en programas de este tipo) tabla de máximas puntuaciones.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Correctos. Los gráficos no poseen nada especial, son los típicos que uno espera encontrar en un título inspirado en Tetris. A destacar los tonos de la paleta empleados, bien elegidos. Consiguen otorgar al programa el tono "apagado" que tan bien pega con su ambientación y título.

- ANIMACIÓN: Poca cosa. Encontramos algunas animaciones decorativas a modo de ondas en los marcos del juego así como las derivadas de la rotación y desplazamiento de nuestras fichas.... Nada más.

- SONIDO: El programa contiene únicamente dos melodías, una en la introducción, y otra en la pantalla de "Game Over", que si bien es cierto que complementan satisfactoriamente al juego, poseen una calidad de reproducción algo deficiente. 

   En cuanto a los efectos, tampoco hay muchos. En el modo fácil únicamente escuchamos dos, al comenzar la partida y al pasar de nivel. En el modo "Crazy" además contamos con algún que otro efecto nuevo al eliminar los distintos objetos especiales que van surgiendo.

- JUGABILIDAD: El sistema de juego de IceBox tiene mucho de Tetris y algo del clásico de Adam Pedersen, Squarez Deluxe

   Los primeros niveles, en los que todo evoluciona parsimoniosamente son extremadamente fáciles, y son solo aptos para principiantes, a modo de tutorial. A partir de la segunda partida resulta recomendable optar por empezar, al menos, desde un nivel intermedio (seleccionable desde el menú principal). 

   Partiendo de un nivel intermedio hallaremos un juego de lógica, interesante en cuanto a concepto y dotado de una razonable capacidad de "enganche".

   Ahora bien, esto no es óbice para destacar algunos aspectos negativos. Y es que IceBox carece tanto de la "chispa" de los grandes clásicos del género como (como ya hemos mencionado con anterioridad) de la casi imprescindible tabla de máximas puntuaciones, que tanta "vidilla" otorga a estos programas.

CONCLUSIÓN

   IceBox supone una interesante variación sobre el concepto original de Tetris. El desafío que nos propone resulta atractivo (siempre y cuando obviemos los primeros niveles), y la mecánica de juego es lo suficientemente amena como para engancharnos.

   Ahora bien, como ya hemos dejado caer, en el fondo, IceBox, haciendo honor a su título, resulta algo gélido, faltándole mucho del "punch" de los referentes del género.

   En resumen, una buena alternativa a Tetris, que agrada, pero que no entusiasma.

PUNTUACIÓN: 70/100

viernes, 5 de diciembre de 2014

¡ESTAMOS EN RETROINVADERS!

   En efecto, nuestro humilde blog de reviews "msdoseras" pasa a formar parte de la gran familia de Retroinvaders, sitio web de referencia en lo que a cuestiones retro se refiere.

   Queremos dar nuestro más sincero agradecimiento a Jose Zanni por la invitación y Kiero de GP32Spain por la recomendación.

sábado, 29 de noviembre de 2014

MAD MIX GAME



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Con Mad Mix Game nos internamos en el terreno de los grandes clásicos del software lúdico español de finales de los 80. Un programa editado en el 88 para ordenadores de 8 bits y unos pocos meses después, ya en el 89, para PC

   Tampoco nos vamos a engañar, no estamos (ni estábamos) ante un programa revolucionario, ni mucho menos. Mad Mix Game plagia en gran parte la esencia de Pac-Man, el clásico atemporal de Namco. Pero lo hace de una forma "elegante", aportando una gran cantidad de pequeños nuevos detalles que en conjunto dotan de gran interés a algo, a priori, ya muy visto. 

   Dichos detalles pueden resumirse en la inclusión de nuevos personajes "carismáticos", de cierto sentido del humor o de nuevas situaciones de juego derivadas tanto de las acciones de nuestros enemigos, como de la capacidad de mutación de nuestro personaje.

Mutando en caza de combate.

   Como hemos mencionado, el juego incluye un par de enemigos nuevos, amén de los clásicos e indispensables fantasmas. 

   Estos son los Maricocos, mariquitas que se dedican a sembrar de bolas aquellas zonas del escenario "ya limpias" y los Repugnantosos, unos bichejos verdosos que tienen como hobby aplastar todas las bolas que encuentran a su paso. 

Deshaciendo los estragos del Repugnantoso.

   Para hacer frente a la triada de adversarios, nuestro protagonista, además del grado de habilidad del que le dotemos, cuenta con una gran capacidad de mutación. Esta capacidad mutágena se pone de manifiesto bien al pasar por ciertos puntos del escenario o bien al coger determinados items.

   De esta manera, nuestro "comecocos" puede adoptar las siguientes formas:

   A) Comecocos "Mosqueao": Es el típico estado de invulnerabilidad temporal presente tanto en el Pac-Man original, como en prácticamente todos sus clones. Bajo este estado además contamos con la capacidad de acabar con la mayoría nuestros enemigos (exceptuando al Repugnantoso). Se consigue este estado tras comer las píldoras marcadas con la cara de un comecocos.
   B) Hipopodoso: Este estado se consigue al pasar por encima de las casillas con la imagen del Hipopodoso y consiste en la transformación temporal en una suerte de hipopótamo, que no puede comer bolas, pero que tiene la facultad de acabar, esta vez sí, con todos nuestros enemigos (incluido el Repugnantoso).
   C) Excavatófono: Adoptamos una forma similar a una pala excavadora. Este estado sirve únicamente para recuperar las bolas aplastadas por el Repugnantoso. En este estado carecemos de la capacidad de engullir.
   D) Coconave: En determinados puntos del mapeado existen unos raíles horizontales en los que, al entrar, pasamos a tomar la forma de una nave espacial con capacidad de disparo. Dentro del raíl, podemos movernos a diestra y siniestra, con entera libertad.
   C) Cocotanque: En otros puntos del mapeado existen también raíles verticales. Al entrar nos transformamos en una suerte de tanque que puede abrir fuego a ambos lados. La gran pega estriba en que este raíl es de dirección única y obligatoria.

En territorio hostil.

   En cuanto al diseño de los laberintos mencionar que Mad Mix Game aporta un par de "sorpresitas". Por un lado, compuertas que solo pueden abrirse desde una parte. Por otro, zonas de dirección obligatoria, marcadas con flechas, en las que, temporalmente, perdemos el control de nuestro comecocos.

Flechas de dirección a la vista.

   Por último, mencionar que fuera de España este juego se editó bajo el título de "Pepsi Challlenge". Esta versión presentaba algunas novedades. En primer lugar la supresión de la primera fase por problemas legales con Namco. En segundo lugar el hecho de que nuestro protagonista contara con patas, y que en lugar de comer bolas, las aplastara. 

Primeros 10 niveles.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: Los gráficos son exclusivamente CGA, creados con la segunda paleta de esta tarjeta (con sus característicos tonos verduzco-amarillentos). La definición gráfica es más que aceptable, mientras el diseño, tanto de personajes como de decorados, resulta "original" y ciertamente simpático. Además las distintas fases (15 en total), presentan la suficiente variación en su diseño como para no caer en la monotonía visual. Eso sí, en niveles avanzados, algunas tramas de fondo pueden resultar algo mareantes.

 - ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es rápido y suave, al igual que la evolución en pantalla de todos y cada uno los personajes. Algunas animaciones, como las del Hipopodoso y todo lo que le rodea (fantasmas aplastados, por ejemplo) son bastante graciosas.

 - SONIDO: La versión PC carece de música. Los efectos sonoros, aunque algo escasos y simples, resultan convincentes.

 - JUGABILIDAD: La curva de dificultad está pefectamente trazada, durante los 15 niveles del juego. El programa deja jugar en los primeros niveles, para ir incrementando de forma paulatina la dificultad, llegando a unos 5 niveles finales, bastante complicados (pero no imposibles). Esto, unido a los aciertos de diseño y a la comprobadísima jugabilidad de Pac-Man y similares, elevan sobremanera este apartado.

CONCLUSIÓN

   Partiendo de una premisa muy trillada (incluso en 1989), Mad Mix Game, sin alterar en demasía la fórmula original, aporta los suficientes alicientes como para convertirse en uno de los mejores comecocos creados para MS-DOS.

   Enemigos originales, situaciones de juego divertidas y una gran jugabilidad aupan a la categoría de clásico a este Mad Mix Game. Más que recomendado.

NOTA: 90/100 
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