miércoles, 29 de octubre de 2014

ROMPE MUROS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 2.

   Rompe Muros es un "machacaladrillos" extremadamente básico que nos retrotrae a la época pre-Arkanoid.

   En Rompe Muros no existen ni Power Ups, ni los típicos objetos pululantes obcecados en modificar la trayectoria de nuestra bola. No, en los distintos niveles de Rompe Muros solo encontraremos nuestra pala, una esfera botante y los imprescindibles ladrillos a destruir..... Nada más.


Fase 5.

   Además, Rompe Muros no es ni por asomo un programa extenso. Cuenta únicamente con 9 niveles, que eso sí, se repiten en bucle una vez los superamos, sin presentar modificación alguna, faltaría más. Esto implica que, dado que el nivel de dificultad resulta muy asequible, podamos jugar partidas virtualmente interminables.

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: El apartado gráfico en general es razonable. Los ladrillos presentan un tamaño generoso y están bien plasmados. Los gráficos de la pala y la esfera son los típicos que podemos esperar en un juego de este estilo con paleta CGA.

- ANIMACIÓN: Aunque en general es bastante correcta, existen un par de cositas "extrañas". 

   Por un lado el anormal comportamiento, en ciertas ocasiones, de la bola cuando impacta con una esquina de la pala.

   Por otro, el borrado parcial y temporal que sufren algunos ladrillos al ser golpeados.

- SONIDO: Escaso y a la vez bastante típico para un rompeladrillos con sonido vía altavoz interno. No destaca, pero tampoco molesta. Resulta muy similar al presentado por otros rompeladrillos de la época.

- JUGABILIDAD: Rompe Muros es bastante fácil y cuenta con un número de fases escaso (9 en teoría). Si a esto le añadimos que una vez acabamos el programa vuelve a empezar sin modificación alguna, y que existe un "bug" que nos hace pasar directamente de la fase 6 a la 1 otra vez (de ahí lo de 9 en teoría :)), pues poco queda que decir......

CONCLUSIÓN

   La precipitación a veces tiene resultados como los que se observan en Rompe Muros. 

   A priori no deberíamos estar ante un juego horrible, ya que Rompe Muros es "jugable" y estéticamente es cumplidor. Pero claro, cuando un programa como este cuenta con un nivel de dificultad tan bajo, con tan pocas fases, y "de regalo" con un bug que se carga casi la mitad de esas (escasas) fases, termina por hundirse sin remisión, pasando a ocupar un lugar poco digno dentro del mundo de los imitadores de Arkanoid y Breakout......

NOTA: 25/100

martes, 28 de octubre de 2014

STAR FIELDS



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Star Fields..... ¿"Mod" de Cybotron?

   Después de haber comentado Cybotron definir lo que es Star Fields resulta sencillo, ya que Infodisc llevó a cabo una "árdua" labor de reciclaje del código y sonidos de Cybotron. Tanto que casi se puede decir que estamos ante el mismo juego con distintos gráficos.

   Sí, en Infodisc para crear un "juego nuevo", cogieron el código base de Cybotron, sustituyeron el set gráfico por uno nuevo, introdujeron una mini melodía al comienzo y........ ¡Tachaaan!  Novedad al canto.

Abajo, disparando y quietecitos.... La mejor solución para avanzar.

   Por tanto, como es de imaginar, el número de similitudes entre Star Fields y Cybotron, es enorme, tanto que incluso comparten bug. 

En el espacio exterior.

   De este modo Star Fields cuenta con el mismo "motor gráfico", con naves enemigas que se mueven a bloque, que aparecen únicamente por la parte superior de la pantalla, y que encima no disparan. Cuenta con los mismos (dos) efectos de sonido, a los que acompaña una nueva mini melodía al comienzo. Cuenta con el mismo desarrollo en bucle y sin final. Y como no, cuenta con el mismo "bug" fatal que mandaba a los abismos a Cybotron, y que nos permitía obtener "invulnerabilidad" situándonos en ciertos puntos ciegos existentes en la parte inferior de la pantalla (en donde lo único que debíamos hacer era mantener pulsado en botón de disparo). 

Gameplay.

VALORACIÓN

    Ufff.... Que decir....Prácticamente todo lo comentado para Cybotron sirve para Star Fields, y esto no se puede decir que sea  precisamente bueno. Estamos ante un programa igual de desastroso que Cybotron, que quizás mejora algo el apartado gráfico, pero que cuenta con todos sus graves defectos.

    Desde mi punto de vista, un juego a olvidar, y a ser posible, a evitar.

PUNTUACIÓN: 10/100

sábado, 25 de octubre de 2014

CYBOTRON



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Cuidadín... Triángulos espaciales al acecho.

   Cybotron es otro de esos juegos (en este caso un shoot'em up de scroll vertical), creados por Infodisc en 1989 para su publicación exclusiva con la PC DOS Disk Magazine. 

   A este Cybotron le sucede lo que a otros títulos de Infodisc (como al ya comentado 4X4 Team), presenta una buena apariencia (a primera vista) pero carece de los fundamentos de juego mínimamente exigibles.


En el espacio exterior.

   Redundando en la apariencia, como hemos mencionado, en primera instancia parece bien resuelta ya que a primera vista los gráficos de Cybotron parecen estar en la línea de otros juegos comerciales de la época. 

   El problema viene en cuanto empezamos a jugar y observamos que el set gráfico es muy, muy limitado, percatándonos a las primeras de cambio, de que tanto las "naves" enemigas como los decorados de fondo, empiezan a repetirse en bucle, hasta el infinito (literalmente ;))

Buena apariencia, pero poca "chicha".

   Por otra parte, la conducta de nuestros enemigos resulta un tanto errática. Estos aparecen únicamente por la parte superior de la pantalla, nunca por nuestra retaguardia ni por los laterales. Sorprende también la inexistencia de adversarios fijos en el escenario, como torres antiaéreas, o de vehículos terrestres. Por último comentar que todos nuestros adversarios carecen de la capacidad de abrir fuego contra nuestra nave.....

   Y de aquí es de donde deriva el principal (que no el único) error del programa. Esta forma de actuar de nuestros adversarios hace que, ubicando a nuestro caza en la parte inferior de la pantalla, en una zona más o menos centrada, y manteniendo pulsado el botón de disparo, avancemos sin problemas hasta que, esta es otra, decidamos apagar el ordenador, ya que Cybotron parece no tener final.

   Este error fatal supone, parafraseando al personaje de ficción Sheldon Cooper, un "zas en toda la boca" para Cybotron, fulminando ipso facto tanto la capacidad de adicción del programa como su propia identidad como "juego".


Enemigos por doquier.... Sin potencia de fuego....

   Por lo demás, poco que contar ya que además Cybotron como programa resulta bastante rácano. No existen fases de juego (solo existe un único y repetitivo mapeado), ni items con los que mejorar nuestra nave u obtener puntos, ni jefes finales, ni modo para 2 jugadores..... Nada.....

Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Como hemos mencionado, el diseño y definición, tanto de enemigos como de escenarios, presenta un nivel aceptable, similar al de otros shoot'em ups CGA de la época. Ahora bien, como también hemos dejado caer, el set gráfico es muy escaso, saldándose con 5 o 6 tipos de enemigos distintos y 3 o 4 variaciones en los decorados, que se repiten cíclicamente.

- ANIMACIÓN: A los movimimientos en general les falta suavidad. Además, la rutina de detección de impactos no es demasiado precisa ya que en más de una ocasión seremos testigos de como nuestro caza explota píxeles antes de entrar en contacto real con un adversario.
  
   Por otra parte, mencionar que los movimientos de nuestros adversarios resultan bastante deficientes, ya que ni tienen la capacidad de detectarnos, ni siguen las típicas rutas preestablecidas, simplemente, emergen por la parte superior de la pantalla, y "bajan" modificando algo su trayectoria de manera aleatoria.

- SONIDO: No hay música. Los efectos sonoros se reducen a dos de dudosa calidad, los que plasman nuestros disparos (que, por cierto, recuerdan al sonido de una carraca) y el ruidillo que suena al explosionar un enemigo.

- JUGABILIDAD: Resulta complicado decir algo en este apartado. Podríamos comentar algo sobre lo repetitivo que resulta el programa, o sobre la mejorable rutina de impactos, pero claro, todo esto deja de tener importancia desde el momento en que nos percatamos de que el grado de dificultad del juego es nulo......

CONCLUSIÓN

   Con Cybotron nos encontramos de nuevo ante el típico juego realizado con prisas (sin apenas testeo) y poco presupuesto, para su edición con la publicación mensual de turno.

   Es cierto que en este caso el apartado gráfico resulta aceptable, pero no lo es menos que, a nivel jugable, resulta un auténtico fiasco.

   Si al menos tuviera final, podríamos postularlo a juego más fácil de la historia.... Pero ni eso....

PUNTUACIÓN: 10/100

miércoles, 8 de octubre de 2014

TURBO CUP



EDITOR: LORICIELS
DESARROLLADOR: LORICIELS
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA


Pantalla de presentación.

   Turbo Cup es un simulador de conducción deportiva creado en 1988 por la compañía francesa Loriciels, con el aval de René Metge (campeón en tres ocasiones del Rally París-Dakar, cuando aún se podía llamar así :)).

   En 1990 llegó una segunda versión de Turbo Cup "retocada", a la que dedicaremos una review específica en un futuro cercano.

Los cuatro circuitos.

   Turbo Cup nos permite competir en cuatro famosos circuitos franceses como son: Magny-Cours, Dijon-Prenois, Nogard y Paul Ricard, si bien no hay nexo de unión alguno entre ellos. No existe un "modo campeonato" y cada circuito actúa como un minijuego independiente (algo parecido a lo que pudimos observar en Hard Drivin' 2). Tanto es así que cada uno de los circuitos cuenta con su propia tabla de mejores registros (mejores tiempos que, por otra parte, no quedan guardados en nuestro disco uro :().

Adelantando en plena curva.

   En cuanto a la mecánica del programa podemos comentar que antes de competir en cualquier circuito estamos obligados a realizar una vuelta de clasificación. El registro obtenido en esta vuelta determinará nuestra posición en la parrilla de salida (si bien, el programa no muestra en ningún momento los registros de nuestros competidores).

   Una vez superada la ronda clasificatoria pasamos a la carrera propiamente dicha, que consta de 2 vueltas al circuito elegido.

Clasificación (CGA monocroma).

   A destacar, negativamente, la carencia de opciones de configuración que presenta esta primera versión de Turbo Cup (la versión de 1990 mejora algo este aspecto). No podemos modificar ni el número de vueltas, ni el nivel de dificultad, ni podemos redefinir los controles...... Nada.

   Únicamente, con las teclas de función podemos activar o desactivar el sonido, o elegir entre jugar con gráficos monocromos en alta resolución (640*400) o en "color" (320*200).

Clasificación y carrera en el circuito "Paul Ricard".

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: En general, para tratarse de un programa de 1988, el apartado gráfico es competente. La pantalla de presentación está construida en base a una imagen digitalizada. En juego, tanto vehículos, marcadores, como los elementos del escenario presentan un grado de definición notable.

   Otra cosa bien distinta es la variedad, escasa. Y como ejemplo el decorado de fondo..... Idéntico en los cuatro circuitos.

   El uso de la rosácea paleta CGA es adecuado, distinguiéndose todos los elementos del juego perfectamente.

   Por último hacer mención a la perspectiva usada, trasera, pero desde un punto de vista más elevado de lo habitual por entonces en títulos similares.

 - ANIMACIÓN: La sensación de velocidad está conseguida a medias, no termina de convencer, aunque tampoco se puede decir que sea mala. Al escalado de imágenes le sucede tres cuartos de lo mismo, no es perfecto, pero resulta aceptable.

   El juego incluye detalles bastante logrados, como los "trompos" de nuestro vehículo.

 - SONIDO: Notable. El programa incluye (como por otra parte era habitual en Loriciels) una loable melodía digitalizada en la pantalla de presentación. Los efectos sonoros durante el juego no son muy numerosos, pero cuentan con una calidad de reproducción más que aceptable para sonar por el altavoz interno de nuestros PC's.

 - JUGABILIDAD: El nivel de dificultad es elevado, pero abordable. Cualquier mínimo roce con un rival hará que perdamos el control de nuestro vehículo, con lo que es muy recomendable intentar lograr la pole position, y, en carrera tratar de evitar, en la medida de lo posible, adelantamientos.

   El juego se queda corto en cuanto a circuitos y modos de juego (como hemos mencionado con anterioridad no hay posibilidad alguna de participar en un campeonato).

CONCLUSIÓN

   Turbo Cup, es un juego de conducción interesante, pero que se queda a medias.

   Técnicamente no está mal, y se deja jugar con relativa facilidad, pero posee puntos negros como su escasa duración, su falta de opciones de configuración, su escasa variedad gráfica o la imposibilidad de participar en campeonato alguno, que dejan en el jugador una cierta sensación de "desazón".

PUNTUACIÓN: 60/100

jueves, 2 de octubre de 2014

ROMMEL-II



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


A por el fuel.

   En 1989, Compulogical publicó Rommel, un juego "retail", de batallas de tanquecitos, programado por A.G.D. 

   Un año después, el mismo A.G.D. programó la secuela, Rommel-II, que esta vez fue publicada de forma exclusiva en quioscos, en parte, y esto son meras conjeturas, debido a que tanto la extrema brevedad del juego como su nivel técnico, no llegaban a los estándares mínimos exigibles a un juego de "precio normal".


Enemigo distraído.

   Como la primera entrega, Rommel-II es un juego de batallitas "uno contra uno", en el que dos tanques, dentro de un área acotada, compiten por ver quién es el primero en destruir al contrario.

   Para lograr destruir al contrario hemos de lograr agotar su nivel de fuel. Esto se puede hacer, bien acertándole con nuestros disparos un número determinado de ocasiones, o bien esperando a que se agote su depósito de combustible (aspecto que, cabe recordar, también nos afecta).


Usando los camiones como parapeto.

   Para compensar en parte la pérdida de fuel podemos recoger los barriles de petróleo de aparecen aleatóriamente sobre el área de juego.

   Comentar también que cada 45 segundos, en caso de no haber ganado cualquiera de los contendientes, el escenario cambia aleatóriamente. Medida que ayuda a prevenir una posible inacción "sine die" de alguno de los contrincantes.


Enemigo al acecho.

   Por último comentar que Rommel-II, al igual que sucedía con algún otro título del mismo autor como Boxeo, es un juego que solo tiene sentido en su modalidad para 2 jugadores, ya que al no existir modos de juego, las partidas contra el ordenador resultan demasiado cortas y a la larga, faltas de interés.

   En cambio, las partidas para 2 jugadores, dentro de su sencillez, resultan entretenidas. Ahora bien, no hubiera estado mal incluir la posibilidad de que pudieran jugar hasta 4 jugadores, cosa relativamente fácil de implementar, y que hubiera disparado el grado de adicción del programa.


Gameplay.

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada es cenital. El diseño de tanques y escenarios peca de sencillez, aunque resulta suficiente para un programa de este estilo. La ilustración del menú principal es aceptable. El uso del color resulta siempre correcto (teniendo en cuenta que estamos ante gráficos para tarjetas CGA).

- ANIMACIÓN: Los sprites de los tanques parpadean en algunas ocasiones. El movimiento de los mismos, al igual que el de los proyectiles, en general, resulta fluido.

- SONIDO: Poca cosa. ¿Melodía? sosa e intrascendente en el menú principal y unos cuantos ruidos, haciendo de efectos durante el desarrollo de los combates.

- JUGABILIDAD: Como ya hemos comentado este juego solo tiene sentido en su modo para dos jugadores, y aún así resulta extremadamente corto. No existe ningún modo de juego (ni "Modo historia", ni "Modo batalla", ni nada de nada) y además no podemos modificar el nivel de dificultad.

CONCLUSIÓN

   Rommel-II es un juego de tanquecitos, de elaboración espartana, sin apenas opciones de juego y muy, muy, muy corto. 

   Si jugamos solos perderemos el interés en segundos, si contamos con algún compañero de juegos, quizás juguemos unos cuantos minutos o más..... Quizás. 

PUNTUACIÓN: 30/100

sábado, 20 de septiembre de 2014

ENEMIES FROM SPACE



EDITOR: KELLY-DATA ELECTRONIC PUBLISHING
DESARROLLADOR: LUTZ JUSTEN
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: VGA
TÍTULO ALT.: THE RETURN OF THE SPACE INVADERS


Space Invaders...... Returns :)

   Enemies from Space no es más que una versión retocada (tampoco demasiado) del mítico Space Invaders.

   Sí, encontramos mayor variedad de enemigos y armas, así como decorados que van variando, pero en el fondo, el juego varía muy, muy poco respecto al referente.

Primer "Final Boss".

   En el apartado de novedades destacamos principalmente dos. Por una parte la aparición de jefes finales cada cierto número de niveles, por otra, el hecho de contar con una nave de combate equipada con dos cañones independientes (en lugar de uno), cañones que además cuentan con munición que puede ser mejorada en caso de recoger las cápsulas adecuadas.

   Por lo demás, como hemos ya hemos dejado caer, más de lo mismo.

   Como en Space Invaders la acción discurre en una pantalla fija plagada de aliens que se desplazan de izquierda a derecha y viceversa. Cada vez que los aliens llegan al extremo diestro de la pantalla, bajan unos cuantos pixels, aproximándose a nuestra posición.

Segundo "Final Boss".

   Nuestro objetivo consiste en destruir a todos los aliens presentes antes de que nos abatan o de que lleguen a la parte inferior del área de juego. Dichos aliens, ganan en agresividad conforme superamos niveles.

   En todos los niveles existen tres escudos, de resistencia limitada, que nos sirven de parapeto.

   Recordar también que nuestro caza únicamente puede desplazarse por la parte inferior de la pantalla en el eje horizontal.

Primeros 15 niveles.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: El juego cuenta con unos sprites "pre-renderizados", que si bien están correctamente diseñados, se hallan dotados de un colorido más que discutible en muchos casos. Los decorados, por otra parte, están muy poco elaborados, resultando ser simples fotos digitalizadas de planetas y satélites (ley del mínimo esfuerzo).

 - ANIMACIÓN: En Enemies from Space encontramos las (pocas) animaciones típicas de un clon de Space Invaders. Dado el tipo de juego que es, tampoco es necesario mucho más.

 - SONIDO: Los efectos de sonido resultan escasos y muy simples. Las melodías por lo general carecen de fuerza resultando sosas y anodinas.

 - JUGABILIDAD: Enemies from Space es un título jugable dotado de un nivel de dificultad bien calibrado. Además, el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro (aspecto que siempre favorece la rejugabilidad de un programa). A destacar que se nos permite jugar con ratón, en caso de no desear jugar con teclado o joystick.

CONCLUSIÓN

   Enemies fron the Space es un título de serie B pura, sin virguerías técnicas de ningún tipo (es más, algunas facetas técnicas son francamente mejorables), que puede resultarte divertido o no, en función de lo que que gusten Space Invaders y títulos similares.

   Así que, si eres fan de Space Invaders no pierdes nada con probarlo (probablemente te entretenga o incluso te guste), si no te agrada el clásico de Taito..... ¡Ni te acerques! Aquí no hay nada para ti.


PUNTUACIÓN: 50/100

lunes, 8 de septiembre de 2014

COCINERO



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD, SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Cocinero, cocineroooo.......

   He de reconocer que Cocinero es mejor juego de lo que puede parecer a primera vista. No, no pretendo confundir a nadie, ni negar que pertenece a esa serie Z quiosquera de tan dudosa calidad, solo reconocer que posee "cierta" capacidad de generar adicción (no en vano, el juego en que se "inspira", "Cookie" de Ultimate, era un juego muy adictivo).

   Cocinero es un juego corto, compuesto por cinco fases, de las cuales, las cuatro primeras resultan casi idénticas.

Nivel 3.

   En estas primeras fases, haciendo honor al título del programa, tomamos el rol de un cocinero cuya misión consiste en introducir en un bol un número predeterminado de hortalizas y verduras dentro de un tiempo limitado (exactamente, dos minutos).

   Además de con el tiempo limite, tenemos que tener cuidado de no entrar en contacto con ciertos objetos letales como cuchillos o latas, que invaden continuamente el área de juego.

   Conforme vayamos superando fases, tendremos que introducir una mayor cantidad  y variedad de hortalizas en el bol.

 ¡Cuidado con los cuchillos!

   Al llegar a la quinta fase el juego cambia completamente, pasando a convertirse en un shooter. Así, con el guiso (un pollo con verduras) ya preparado, nuestro cometido consiste en defender el plato, durante 2 minutos, del asedio continuo de arañas, avispas, moscas y demás, apuntando y disparando gracias al punto de mira que controlamos.

"Cocinero" vs "Target Plus"... Copia vs original.

   Por cierto, esta última fase es uno de los mayores ejemplos de plagio que he tenido la oportunidad de contemplar. Estamos ante una fase que es IGUAL a una de las dos fases incluidas en Target Plus, el juego creado por  Dinamic para la pistola Gun Stick (en el que también aparece un pollo asado en pantalla, al que hemos de proteger a base de disparos, del ataque continuo de hordas de insectos).

Niveles del 1 al 5.

VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: La composición del menú principal es pasable. Los cuatro primeros niveles tienen un acabado gráfico totalmente amateur, con un protagonista principal horriblemente diseñado. El último nivel sube algo el nivel, lástima que sea una copia, casi "pixel perfect", de una de las dos fases del citado Target Plus. En general, podemos definir el apartado estético que muestra Cocinero como "feo".

- ANIMACIÓN: Los sprites parpadean, incluso estando solos en pantalla. Además, en los 4 primeros niveles, se mueven a bloque, sin animaciones. En la última fase los insectos presentan algunos cuadros de animación.

- SONIDO: La melodía principal monocanal es mala, como en otros títulos del autor, si bien no es la peor que hayamos oído en un juego de AGD. Los efectos de sonido son escasos y de baja calidad.

- JUGABILIDAD: El objetivo del juego es sencillo al igual que el control del personaje principal. La curva de dificultad está bastante bien definida. A pesar de ser un juego malo y estéticamente "poco afortunado", Cocinero resulta medianamente entretenido.

CONCLUSIÓN

   Una de las mayores virtudes de Cocinero, es que no deja secuelas psicológicas irrecuperables en el jugador después de jugarlo reiteradamente. Es más, se podría decir que hasta se deja jugar.....  ¿Quiere decir esto que Cocinero es un buen juego o al menos un programa recomendable? Pues.... Más bien no.

   Aunque jugable en cierto grado, Cocinero es ciertamente un juego malo, corto y feo, que además plagia sin la más mínima vergüenza, en su última fase, al Target Plus de Dinamic

   Por tanto, podemos concluir que estamos ante un título recomendado únicamente para "hardcore gamers" de DOS, buscadores de rarezas o bien, para nostálgicos que jugaran a "esto" en su más tierna infancia. El resto, mejor abstenerse.

  NOTA: 30/100

lunes, 1 de septiembre de 2014

BOLEIVOL BEACH



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: VOLEY PLAYA
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡Comienza el partido!

   Resulta obvio, desde la misma ilustración del menú principal (que plagia sin rubor la carátula de Beach Volley), que la fuente de inspiración de Boleivol Beach es el citado título de Ocean Software.

   Por desgracia, Boleivol Beach es un título muy pobre que queda a años luz del juego de Ocean. De hecho, la tremenda falta de ortografía presente en el título ya nos sirve de advertencia (ese "Boleivol"....uffff).

Busca las diferencias....

   Boleivol Beach es un juego de voley playa un tanto particular, ya que solo permite partidos entre equipos unipersonales (nada de jugar por parejas, como en la realidad).

   Además el programa, prácticamente carece de opciones y modos de juego. No permite participar en competiciones, ni cambiar de oponente, ni siquiera variar el nivel de competencia del único rival existente. En Boleivol Beach solo podemos jugar contra un único oponente en un único escenario. Menos mal que tenemos la posibilidad de jugar contra algún amiguete en el modo para dos jugadores, que si no.....

 ¿Es un pájaro? ¿Es un avión?..... ¡No! Es el maniquí boxeador tratando de llegar al balón....

   En cuanto a los partidos en sí decir que tienen una duración de 5 sets, al mejor de 15 tantos cada uno. Estos 5 sets han de ser jugados en su totalidad, sí o sí (incluso aunque uno de los participantes haya ganado los tres primeros).

Partido completo.

   VALORACIÓN

 - GRÁFICOS: La poco original ilustración del menú y el decorado de fondo son aceptables. Por contra los jugadores de ambos equipos, aunque de aceptable tamaño, más parecen maniquíes preparados para un combate de boxeo que jugadores de voleibol.

- ANIMACIÓN: Las animaciones de los jugadores son poco realistas, muy rígidas. Al menos tanto jugadores como pelota se mueven con fluidez.

- SONIDO: Solo hay dos sonidos.... Bueno, pitidos, para ser más exactos. Tenemos el que suena al golpear la pelota y el que suena cuando cualquiera de los jugadores consigue un punto. Nada más.

- JUGABILIDAD: El control de nuestro personaje es un tanto particular. En teoría es sencillo (cuatro teclas de dirección más una para el golpeo o salto). Ahora bien, puede que nos cueste algunos minutos lograr golpear con éxito al esférico, ya que al recular, nuestro jugador tenderá a fallar en las recepciones, mientras que si tratamos de golpear el esférico al avanzar tendremos mucho más éxito. Una vez controlado esto, ganar al ordenador será tarea sencilla. El modo de dos jugadores salva algo al programa.

CONCLUSIÓN

   Flojo de principio a fin, Boleivol Beach es una suerte de versión "low cost" de juegos como Kings of the Beach o Beach Volley. Muy corto, poco realista y bastante fácil de superar, en el que solo se salva (y eso que tampoco es la panacea) la modalidad para dos jugadores.

NOTA: 30/100

sábado, 23 de agosto de 2014

THE LIGHT CORRIDOR



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, HERCULES, TANDY


Menú principal (VGA).

   Simple y divertido....... Únicamente con estos dos adjetivos calificativos nos basta para resumir la esencia de de The Light Corridor, un juego sencillo y jugable a más no poder.

   En The Light Corridor, nuestro cometido consiste en guiar a una esfera metálica a través de 50 pasadizos plagados de obstáculos. Estos van desde simples barreras parciales (dispuestas en posición  horizontal o vertical), a compuertas que se abren y se cierran, pasando por barreras "inteligentes" que se mueven en función de la posición de nuestra pala.

Ítem a la vista (VGA).

   El juego presenta una perspectiva frontal, desde la que observamos, en primer plano a la citada pala. La forma de hacer avanzar a nuestra esfera es logrando que rebote en la pala que manejamos cuando se acerque a nuestra posición. En caso de no lograr impactar con la esfera, perderemos una vida.

   Cada 4 niveles pasamos de fase. Al final de ese cuarto nivel, toca enfrentarnos a un reto diferente, a una prueba final que debemos superar dentro de un tiempo muy limitado. Superar esta prueba es la única forma de abrir las compuertas que nos permitan seguir avanzando.

   Como ayuda, repartidas por los pasadizos encontramos una serie de cápsulas en forma de figuras geométricas. Estas en la mayoría de los casos nos proporcionan ventajas del tipo de vidas extra, puntos extra, pala imantada, doble pala, etc.... Esto no quita para que existan algunas cápsulas algo más traicioneras, como las que reducen el tamaño de nuestra pala a la mínima expresión.

Prueba final del nivel 12..... Mejor con doble pala (VGA).

   También, dentro del apartado de "ayudas", podemos incluir a los passwords. El juego está plagado de ellos. Cada vez que llegamos a un nuevo nivel, podemos observar en la parte superior del pasadizo una secuencia numérica de cuatro dígitos. Esta secuencia es una clave que introduciéndola al inicio en el menú de opciones, nos permite empezar una nueva partida desde ese punto exacto.

   Comentar también que el programa contiene un modo de juego para 2 jugadores que resulta meramente testimonial, ya que lo único que hace es alternar a uno y otro jugador y nunca permite jugar a los dos simultáneamente (usando un modo de pantalla partida o similar).

Editor de niveles (VGA).

   Por último, mencionar que el juego contiene un editor de niveles, de intuitivo manejo, que nos permitirá crear fácilmente nuevos retos a superar.

VÍDEOS

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (EGA).

Primeros niveles (VGA).

Primeros niveles (HERCULES).

VALORACIÓN

- GRÁFICOS: Los gráficos, en general, dentro de su sencillez, cumplen perfectamente su cometido, si bien las tramas de la esfera, en EGA, CGA y HERCULES no están muy conseguidas, al contrario que en VGA.

   A grandes rasgos podemos decir que el uso del color es bueno en VGA (único modo en el que al pasar de fase, cambia la tonalidad), y algo más modesto en el resto de tarjetas (de origen, muy limitadas en este aspecto, todo hay que decirlo).

- ANIMACIÓN: El scaling es perfecto y todo se mueve con admirable fluidez. Ahora bien, al jugar con teclado observamos que nuestra pala avanza a la misma velocidad que la esfera, algo que no sucede en otras versiones, ni al jugar con ratón, y que tiene toda la pinta de ser un señor bug.

- SONIDO: La melodía del título es bastante buena. Los efectos sonoros son siempre correctos, si bien no sorprenden en ningún momento.

- JUGABILIDAD: Este es uno de esos juegos disfrutables desde el primer segundo. El control es muy fácil y cómodo vía ratón (manteniendo pulsado el botón izquierdo avanzamos y moviendo el ratón movemos la pala). El nivel de dificultad, siendo elevado, está perfectamente calibrado. Además la continua aparición de passwords supone una ayuda impagable para el jugador.

   The Light Corridor es uno de esos juegos por los que parece que no pasan los años. A mi parecer, sigue siendo tan entretenido como antaño. Además a nivel técnico, es un juego que sigue cumpliendo.

   En definitiva, un excelente "mata ratos" que, filosóficamente, sigue a pies juntillas la sentencia con la que comenzábamos esta review.... Simple y divertido.

PUNTUACIÓN: 80/100

jueves, 14 de agosto de 2014

FAT'S TRICKS



EDITOR: DOKA
DESARROLLADOR: A. EFREMOV
AÑO: 1994
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Nivel 1... ¡A por uvas!

   Receta para crear un nuevo Pac-Man según DOKA:

- Cambiemos a los míticos fantasmas por cocineros.
- Sustituyamos los laberintos por intrincadas cocinas.
- En el caso de los Power Ups, introduzcámoslos en forma de productos culinarios ocultos en cajones.
- Por último, creemos un nuevo protagonista, glotón y de redondas proporciones.

   Mezclemos todo esto con un poco de código reciclado un Pac-Man cualquiera y...... Voilà, ya tenemos nuevo juego, Fat's Tricks.......

Nivel 2.

  Este, muy a nuestro pesar, es el pobre panorama que vamos a encontrar en esta variante culinaria del clásico Pac-Man.

   Para más inri, Fat's Tricks no es  título que compense su falta de originalidad con un acabado técnico asombroso o con una gran extensión o variedad, al contrario, estamos ante un programa rácano en prácticamente todo (empezando por el número de niveles a superar, únicamente cuatro, que se repiten cíclicamente).

Nivel 3.

   Entrando ya en lo que a mecánica de juego corresponde, mencionar que nuestro cometido, metidos en la piel del glotón protagonista, consiste en zamparnos toda la comida esparcida por los suelos, mientras evitamos el acoso de una legión de enfurecidos cocineros.

   Las habilidades de nuestros antagonistas van evolucionando de forma paulatina. Así mientras en el primer nivel solo deambulan sin rumbo fijo, en el segundo ya pueden mover la comida de un lado a otro, y en el tercero, además, algunos, son capaces de atacarnos a distancia arrojándonos letales objetos.

Nivel 4, a partir de aquí..... ¡Vuelta a empezar!

   Recalcar también que durante el juego, además de vigilar nuestro número de vidas, tenemos que tener sumo cuidado de no agotar nuestras reservas energéticas  (representadas por una barra en la parte superior derecha de la pantalla). Estas van menguando poco a poco, y solo podemos aumentarlas con la comida oculta en los cajones de los muebles de cocina.

   Si nuestra energía llega a cero, la partida concluirá, independientemente del número de vidas de que aún dispongamos.

Hasta el nivel 4 (dos veces :)).

VALORACIÓN PERSONAL

- GRÁFICOS: Fat's Tricks presenta gráficos EGA en alta resolución, caricaturescos, pero de discreta calidad. No hay nada sorprendente en el apartado gráfico. Además, el set gráfico, siguiendo la tónica general, resulta algo escaso.

- ANIMACIÓN: Los personajes van más acelerados cuando se desplazan por los pasillos verticales que por los horizontales. Por lo demás, Fat's Tricks presenta las típicas animaciones de un clon de Pac-Man.

- SONIDO: No hay música. Los efectos sonoros son claros y competentes. Lástima que haya tan pocos.

- JUGABILIDAD: Fat's Tricks presenta la jugabilidad intrínseca de todo clon de Pac-Man. Ahora bien, el hecho de contar solo con cuatro niveles, que una vez superados se repiten sin cambio alguno, hace que, al poco tiempo, el juego caiga en la monotonía más total y absoluta.

  En fin, fallido "mod" de Pac-Man, de realización sencilla, que paga muy caro su repetitivo desarrollo derivado de su extrema brevedad. Lástima.

PUNTUACIÓN: 40/100

viernes, 8 de agosto de 2014

VOYAGER



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Nuestros primeros adversarios, de movimiento errático y poco peligrosos.

   Con Voyager topamos (una vez más ;)) ante un claro exponente de programa marginal, de título "fast food", cuyo destino no era otro que el de ocupar durante un breve lapso de tiempo la estantería de algún que otro quiosco.

   Voyager es un shoot'em up de scroll vertical, con cierto parecido a dos juegos españoles de la época, como son Rath-tha y Jackson City (de hecho comparten tanto perspectiva como paleta gráfica de tonos amarillentos), pero de realización más adusta en todos y cada uno de los aspectos.

Los "temibles" ojos, quietecitos y sin capacidad de disparo, como a mí me gusta :).

   Si algo llama la atención en Voyager es la no existencia de fases. Todo el juego está compuesto por un único gran nivel, en el que, conforme avanzamos, varían tanto tanto nuestros adversarios, como los decorados.

   Y hablando de enemigos, decir que nos enfrentamos a estos por hordas. Nunca nos atacan dos tipos de enemigos distintos a la vez. Además, mencionar que todos nuestros adversarios carecen de potencia de fuego, si bien, para compensar esto, nos acechan en elevado número.

Con los "círculos" la cosa empieza a ponerse fea....

   Por lo demás, poco que comentar. No hay jefes finales, ni items a recoger que mejoren la capacidad de nuestra nave, ni fases de bonus, ni prácticamente nada de lo que podríamos esperar en un shoot'em up medianamente competente.....

Primeros 5 minutos de juego.

VALORACIÓN PERSONAL

GRÁFICOS: El juego carece de pantalla de presentación. El menú principal es tremendamente simple. Algunos de nuestros enemigos tienen un diseño demasiado sencillo. Los escenarios carecen de brillantez, estando construidos en base a tramas no demasiado elaboradas. Las explosiones y los disparos dejan bastante que desear.

ANIMACIÓN: El scroll, sin ser el paradigma de la suavidad, resulta aceptable. Nuestra nave se mueve con soltura. Algunos de nuestros enemigos tienen un movimiento errático, poco "natural".

SONIDO: Un pitido al comenzar, un efecto para los disparos, y otro para las explosiones. Con esto se salda el apartado sonoro. Para colmo no se puede decir que posean un mínimo de calidad, aun teniendo en cuenta las limitaciones del altavoz interno de nuestros PC's.

JUGABILIDAD: El control real de nuestra nave tiene cierto grado de dificultad, sobre todo en lo concerniente a la aceleración y al frenado. El botón de aceleración resulta extremadamente sensible, lo que hace que ciertos lances del juego resulten difíciles de superar.

  Concluyendo, podemos decir que Voyager es un shoot'em up simplón, muy flojo en casi todos los aspectos, parco en cuanto a variedad y opciones y con un look general algo desaliñado.

  Además, el control de nuestro caza no es todo lo fiable que debiera ser, aun sabiendo que con algo de practica se puede llegar a dominar.

  De todas formas, y a pesar de todos los pesares, Voyager puede llegar a ser medianamente interesante para los fans más recalcitrantes de los juegos de naves para MSDOS, para aquellos que ya habiendo jugado a todos los clásicos, necesiten de nuevas experiencias a lomos de sus viejos PC's, aun sabiendo de su dudosa calidad.

PUNTUACIÓN: 30/100

lunes, 28 de julio de 2014

DROP-DROP



EDITOR: XOR LABORATORY
DESARROLLADOR: RUSS. LTD.
AÑO: 1992
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Primeros instantes.

   De Drop-Drop no se puede decir que sea un título muy conocido o especialmente recordado, al menos por estos lares. Y la verdad, es que es algo que resulta ciertamente injusto, ya que estamos ante el título que pondría las bases de la conocida saga Magical Drop.

   De hecho, la mecánica de juego muy probablemente no tendrá ningún misterio para todos aquellos que se hayan acercado en alguna ocasión a cualquiera de los títulos de la citada saga.

Reorganizando.

   Drop-Drop presenta un sistema de juego simple. Por la parte superior de la pantalla surgen de forma aleatoria una serie de figuras organizadas en columnas (siete por defecto). Nuestro objetivo consiste en impedir que estas columnas alcancen nuestra posición. Para ello debemos ir recolocando las figuras hasta conseguir agrupar 5 iguales o más, en la misma columna, con la finalidad de hacerlas desaparecer.

   El número de figuras que podemos recoger es ilimitado, siempre y cuando sean del mismo tipo.

   Huelga decir que conforme vayamos superando niveles, la velocidad de aparición de las figuras irá sufriendo un incremento progresivo.

En juego.

VALORACIÓN PERSONAL

 - GRÁFICOS: Al igual que otros muchos juegos rusos de la época, Drop-Drop hace uso del modo EGA en alta resolución, con lo que la definición de todos los elementos en pantalla es más que aceptable (otro cantar es lo relacionado con la variedad, ya que aunque hay 6 juegos de figuras distintos seleccionables desde el menú principal, solo existe un único escenario/marco de juego).

    Por otra parte, el uso dado a la paleta EGA es razonablemente bueno.

 - ANIMACIÓN: Sencilla y adecuada. Este es un tipo de programa que no necesita de grandes alardes en este campo y en este caso.... No los tiene, y ni falta que hace.

 - SONIDO: Extremadamente parco. Drop-Drop en este apartado está muy descuidado contando con solo unos pocos ruidos y pitidos que suenan a través del altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: Lo mejor del juego, como suele ser en un programa de este estilo. La dinámica puede resultar un tanto lenta en los primeros niveles (siempre podemos empezar de un nivel medio, aunque no es lo mismo), pero pasados estos empieza a ganar intensidad, generando un grado de adicción más que significativo.

   Además, el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro, aspecto que, a poco que tengamos espíritu de superación, predispondrá a echar otra partida más.

    En resumen, estamos ante un atractivo juego de lógica, quizás poco pulido en algunos aspectos técnicos (sonido especialmente), pero sin duda divertido. Ideal para partidas esporádicas de evasión.

PUNTUACIÓN: 75/100
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...