miércoles, 19 de marzo de 2014

KLAX



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: DOMARK
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, TANDY


 Fase 1 (CGA): Klax begins.

   Klax es un multiversionado (resulta difícil encontrar un sistema doméstico de la época que no tuviera su versión de Klax)  juego de inteligencia y habilidad, que mezcla con éxito fundamentos de dos juegos tan distintos como Tetris y Tic Tac Toe.

   En Klax, el jugador toma el control de una plataforma, que debe recoger y depositar en una zona acotada de 5x5, una serie de fichas de colores que se aproximan rotando por una suerte de cinta transportadora. Aproximación, que por otra parte, crea un efecto pseudo tridimensional bastante conseguido.

Fase 2: EGA vs VGA.

    El objetivo principal es crear "klaxes", o lo que es lo mismo, alineaciones de 3 o más fichas del mismo color en vertical, horizontal o diagonal. Al realizar un klax, las fichas desaparecen, y el jugador obtiene una determinada cantidad de puntos.

    Los requisitos para superar cada nivel van variando constantemente. Así pues, hay niveles en los que únicamente debemos realizar un número determinado de klaxes sin importar su tipo, y otros en los que se nos impone que sean horizontales o diagonales.

    También hay niveles en los que nuestra labor se sustenta en la consecución un número mínimo de puntos, con independencia de como los consigamos y otros en los que "simplemente" debemos "sobrevivir" a la avalancha protagonizada por un número ingente de fichas.

    A fin de facilitar nuestra labor, disponemos de varias ayudas. Respecto al control de la plataforma, hay que mencionar que podemos mantener retenidas hasta 5 fichas de manera simultánea. También, podemos devolver a la cinta, por un brevísimo lapso de tiempo, la ficha que tengamos retenida en la parte superior.

Fase 4 (VGA): Comienzan los problemas.

    Por otra parte, en ocasiones, rotando por la cinta aparecen fichas comodín, que pueden ser usadas independientemente del color del klax a realizar.

    En cuanto a la estructura del programa comentar que está dividido en fases compuestas por 5 niveles cada una. Cada vez que superamos una fase, además de sufrir un notable incremento en el nivel de dificultad (basado en el aumento de la velocidad y frecuencia de las fichas, y en la menor tolerancia de fallos por nuestra parte), logramos acceder a un nuevo decorado.

    Al comenzar la partida el programa nos da la opción de elegir la fase de partida, de entre las tres primeras.  

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (VGA).

 MI OPINIÓN

    Klax, tal y como exponíamos al comienzo de la review, viene a ser una mixtura de Tetris y de Tic Tac Toe, envuelto en un entorno visual que simula razonablemente bien las 3D.

    Gráficamente resulta convincente. Las fichas son de tamaño generoso, y evolucionan perfectamente sobre unos decorados bien resueltos.

    En la tarjeta CGA, la falta de color hace que en ocasiones el juego se pueda tornar algo confuso, afectando, aunque mínimamente, a la jugabilidad. En el resto de tarjetas esto no sucede. Las versiones EGA y TANDY son un calco, y están bien resueltas. A la paleta de la tarjeta VGA se le podía haber sacado más jugo, ya que resulta complicado distinguirla de la usada para EGA/TANDY.

    En cuanto al apartado sonoro decir que es muy simple. Nos tenemos que conformar con unos pocos "efectos", correctamente implementados pero poco llamativos, echándose en falta las voces y las pequeñas melodías que sonaban en la recreativa y en otras versiones al realizar un klax (tralalariii, tralalaraaa... :)).

    En Klax las metas a conseguir en cada nivel están muy claras. El grado de dificultad del programa es medio-alto aunque bien graduado, y existen los suficientes niveles como para entretenernos durante bastante tiempo..... Y a pesar de todo ello, Klax no termina de atrapar......

    Pese a estar ante un buen juego, con capacidad para entretenernos durante un tiempo, a Klax le falta pegada, le falta ese algo especial que convierte a un buen programa en un clásico atemporal.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

miércoles, 12 de marzo de 2014

FAR WEST



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1: Hi-Yo Silver!

   De nuevo nos topamos con otro de los juegos, de rápida elaboración, creados por AGD, para su venta en quioscos. En esta ocasión con el lejano oeste como marco de la acción.

   En Far West, cual Llanero Solitario, hemos de superar dos retos. En primera instancia enfrentarnos, a lomos de un veloz corcel, a una ingente cantidad de nativos americanos. Mientras, en una segunda fase que tiene lugar en un típico pueblo del oeste (con su "Saloom" y todo, je, je.....), hemos de salir airosos en nuestro enfrentamiento contra una legión de pistoleros.

   La primera fase, es un shooter de scroll lateral, en la que en todo momento, como hemos comentado, cabalgamos a lomos de un caballo. Desde este hemos de abrir fuego con la finalidad de abatir a los indios que nos acechan, antes de que estos logren alcanzarnos. Los indios nos atacan, bien con rifles, desde un segundo plano, bien con hachas, desde un primer plano. A estos últimos les debemos acertar en tres ocasiones para lograr abartirlos.

   La segunda fase se nos muestra desde una perspectiva muy similar a la que podíamos encontrar en dos joyitas de las recreativas como Cabal, o su "versión vaquera" Blood Bros. De este modo, vemos a nuestro personaje en primer plano desde atrás, y controlamos a la vez tanto el desplazamiento de este como al punto de mira que sirve para dirigir los disparos hacia nuestros adversarios. Mencionar que, estos últimos, por alguna extraña razón que solo el autor sabe, caen, literalmente, del cielo.

Fase 2: Desenfunda forastero.

PUNTOS FUERTES

   Lo más destacable de este título es su apartado estético, con, sobre todo, una primera fase que a nivel visual, y a pesar de la rémora que supone el estar realizada en base a gráficos CGA, resulta llamativa y convincente.

   Por otra parte, la propia temática del juego lo hacía atractivo en su época, ya que hasta entonces (1991) en PC (no así en otras plataformas), el western había sido tratado en muy pocas ocasiones (con el, a mi juicio, mediocre Desperado 2 (de ese mismo año), y poco más).

Game Over man.

PUNTOS DÉBILES

   En este apartado podemos destacar en primer lugar la corta duración del juego que viene unida a su escasa dificultad. El juego como ya hemos mentado con anterioridad cuenta solo con dos fases, que además no son muy largas, con lo que es bastante probable que en un par de partidas (si no en la primera) consigamos acabarlo.

   Otro aspecto discutible es el paso de una fase a la otra. Este se produce de una manera totalmente brusca, aún quedando enemigos en pantalla. No hay objetivo a cumplir, solo hemos de lograr sobrevivir una cantidad determinada de tiempo (que, por supuesto, el programa no indica) para que el juego nos "lance" directamente a la segunda fase, o al final del juego.

   También reiterar algunos aspectos ya apuntados como son el hecho de que los enemigos de la segunda fase caigan directamente del cielo, en una especie de homenaje vaquero a "It's Raining Men" :), o de que en esta misma fase se observe alguna falta de ortografía importante como la existente en el cartel del "Saloon" que figura como "Saloom".

)
Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos son lo mejor del programa sin duda. Los personajes están bien realizados en ambas fases. Los fondos de la segunda son algo más flojos, dando la sensación de ser dibujos hechos a mano con poca inspiración.

 - ANIMACIÓN: Las animaciones de la primera fase están muy conseguidas, mientras, el scroll resulta algo más modesto. El resto se mueve siempre dentro del terreno de la corrección.

 - SONIDO: Prácticamente inexistente. Pocos sonidos y de poca calidad.

 - JUGABILIDAD: El control del personaje es fácil e intuitivo, ahora bien, el juego es muuuy corto, la dificultad es tremendamente baja y las fases acaban sin más, de forma totalmente abrupta.

    En resumen, a pesar de ser un título interesante tanto a nivel visual como de ambientación, Far West naufraga completamente como juego, ya que su nimio grado de dificultad hace que superar el juego no suponga reto alguno, y eso es lo mínimo que nos debe ofrecer un juego que se considere como tal.....¿O no?....

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

domingo, 2 de marzo de 2014

PRESSING BOXING



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOXEO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡A por el campeonato de España!

   Pressing Boxing fue, tras Boxeo (juego pendiente de comentar), la segunda incursión en el mundo pugilístico por parte de A.G.D. en lo que a IBM PC y compatibles se refiere.

   Mientras Boxeo era un simulador de este deporte en perspectiva cenital, al estilo del Boxing de la vetusta Atari 2600, Pressing Boxing era un título más elaborado a nivel estético, con una disposición en pantalla en la que los púgiles se representaban de cintura para arriba, desde una cámara lateral, disposición similar a la que podíamos encontrar en programas de primer nivel como TV Sports Boxing en PC o Evander Holyfield en Megadrive.

   En Pressing Boxing, los gráficos aun estando elaborados para la limitada tarjeta CGA, resultaban bastante convincentes. El ring estaba bien plasmado, los boxeadores tenían una presencia aceptable, e incluso disponía de detalles como el de la azafata que saltaba al ring para mostrar el número del asalto a disputar.

Último combate.

    El sistema de control en Pressing Boxing resultaba muy sencillo. Nuestro boxeador solo podía realizar tres tipos de golpes, más dos movimientos defensivos. Tanto el desplazamiento de nuestro púgil, como estos movimientos y golpes se realizaban con la combinación de solo 5 teclas, de una manera bastante intuitiva.

  DIFICULTAD...... MISSING

    Cual era el problema entonces.... Simple, el nulo nivel de dificultad del programa, unido a la escasa duración del juego.

    Pressing Boxing nos planteaba el reto de conseguir el campeonato mundial. Para ello debíamos ganar 4 combates, dos para el campeonato de España, y posteriormente, dos más para lograr el campeonato del mundo. Los combates eran al mejor de doce asaltos de tres minutos cada uno... Esto, al menos en teoría, ya que en la práctica los combates se solventaban en 1 ó 2 minutillos máxime.

    Y es que lo único que hacía falta para ganar a cualquiera de nuestros contrincantes era arrinconarlos en la parte derecha del ring, y una vez allí, encadenar golpes directos a la mandíbula, sin compasión. De este modo, en un abrir y cerrar de ojos ganábamos sin apenas oposición. Además mencionar que una vez lográbamos tumbar a un rival, este nunca se reincorporaba (cosa que sí sucedía en otros títulos contemporáneos como Poli Díaz, por ejemplo).

Combate final Roccy vs Rusov ¿Homenaje a Rocky IV?

    Esta falta de dificultad hundía sin discusión al programa (cosa ya vista en algún que otro título del autor como por ejemplo Kick Boxing Street), ya que lo que se suponía que debía ser un desafío se convertía un paseo triunfal de 6 o 7 minutos, incluso suponiendo que fuera la primera partida que jugábamos. Es lo que se deriva de ser un juego de quiosco, que probablemente contaba con tan poco tiempo como presupuesto para su realización, siendo publicado, muy posiblemente, a toda prisa, sin pasar por el adecuado período de testeo .

Longplay.

  ASPECTO TÉCNICO

   - GRÁFICOS: Como ya hemos comentado, la definición gráfica es, dentro de lo que cabe para un juego de esta naturaleza, bastante buena. Los personajes están bien definidos. El marco de pantalla y el ring cumplen.

   - ANIMACIÓN: A pesar de ser escasas, las animaciones de todos los personajes, sin ser revolucionarias, quedan bastante resultonas.

   - SONIDO: Muy pobre. Pocos sonidos, que además resultan poco reconocibles.

   - JUGABILIDAD: El control de nuestro personaje es ágil. Este responde perfectamente a nuestras órdenes. Ahora bien, el nivel de dificultad tiende a cero, con lo que nos aburriremos rápidamente. Además, se echa mucho en falta un modo para 2 jugadores, que, en mi opinión, hubiera ayudado bastante a elevar la durabilidad del programa.

     Concluyendo, Pressing Boxing es un programa de boxeo, medianamente bien resuelto a nivel gráfico, dotado de un método de control ágil, pero que se hunde sin remedio debido a un inexistente nivel de dificultad, y a la ausencia de un modo para dos jugadores que palie en parte la falta de dificultad. Un típico caso de lo que, con algo más de tiempo y presupuesto, pudo ser y no fue.....

  VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

jueves, 13 de febrero de 2014

SKWEEK



EDITOR: LORICIELS
DESARROLLADOR: LORICIELS
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA


Título (EGA).

   Dentro del catálogo de las grandes compañías siempre suelen haber algunos títulos que por diferentes motivos dejan una mayor impronta. Skweek (que, por cierto, gozó de una secuela, y que además, a día de hoy tiene nueva versión para iOS) es uno de esos títulos, destacando dentro del ingente catálogo de esa gran compañía gala llamada Loriciels.

    Todo parece indicar que a la hora de abordar la creación de Skweek, Loriciels tomó prestados aspectos de títulos ya consagrados, logrando, por cierto, combinarlos con maestría.

    Básicamente podemos decir que Skweek tiene un poco de Pac-Man, una pizca de Crush Roller, más algo de Gauntlet, todo ello servido en un envoltorio de gráficos coloristas, melodías alegres y personajes diseñados en plan cartoon, consiguiendo un juego desenfadado, de esos que destilan "buenas vibraciones" por los cuatro costados.

   A todo esto hay que unirle el hecho de que el juego contiene la nada despreciable cantidad (sobre todo para la época en que fue publicado) de 99 niveles, que además presentan un grado de dificultad creciente muy bien ajustado.

Cuidado.... Placas de hielo (CGA).

  VALE.... ESTOOO.... MUY BIEN, PERO...¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?

   Skweek es básicamente un "comecocos evolucionado".

   Tomando el control del simpático protagonista (je, je.... Que cuenta con un apreciable parecido a "Casimiro"), hemos de conseguir pintar de rosa todas las baldosas de cada nivel, dentro de un tiempo limitado, teniendo además cuidado tanto con la amenazante "fauna" que pulula por cada nivel, como con los obstáculos físicos del nivel en cuestión (suelo frágil, placas de hielo, huecos, flechas de dirección obligatoria son solo algunos de ellos).

   En cuanto al plantel de "fauna" decir que está compuesta por los más variopintos personajes. Tenemos fantasmas kamikazes, estrellas que se dedican a fastidiar convirtiendo elementos del decorado en nuevas baldosas a pintar, llamas indestructibles, calabazas "puñeteras", pulpos "francotiradores", etc.......

   Todos los enemigos, tal y como sucedía en Gauntlet, emergen de una serie de "nidos" situados a lo largo y ancho del mapeado. Estos nidos, al contrario de lo que acaecía en el mentado Gauntlet, son indestructibles.

Flechas por doquier (EGA).

    Para hacer frente a la legión de adversarios, nuestro personaje cuenta con su agilidad, con nuestra presumible inteligencia, así como con la muy apreciable habilidad de disparar.

    Además, en todos los niveles de juego, de forma aleatoria, van apareciendo una serie de objetos que al recogerlos nos proporcionan las más variadas mejoras. Por citar algunas, disparo cuádruple, tiempo extra, vida extra, paso de nivel, invulnerabilidad temporal, etc......

    En cuanto al marcador del juego comentar que, de arriba a abajo contamos con:
       - Contador de ositos (si conseguimos los 4 pasamos de nivel).
       - Puntuación.
       - Vidas.
       - Tiempo restante.
       - Tiles (baldosas que quedan por pintar).
       - Ítem presente en ese momento en el nivel + flecha de dirección indicando su posición en el nivel.
       - Puntuación del segundo jugador (pueden jugar dos personas, pero de forma alterna).
       - Máxima puntuación.

Nivel 11: Junto al teletransporte (EGA).

    Comentar también que el juego dispone de una tabla con las 10 de máximas puntuaciones obtenidas hasta la fecha, que además para nuestro regocijo, quedan grabadas en el disco duro. Esto, como ya he tenido la ocasión de comentar alguna que otra vez, siempre supone un aliciente más a la hora de volver a jugar.  

Primeros niveles (CGA).

Primeros niveles (EGA).

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La definición de decorados y personajes es francamente buena, contando además estos últimos con un diseño muy simpático. En cuanto al uso del color es notable, tanto en la limitadísima tarjeta CGA, como en la menos limitada EGA. En esta última la sensación de colorido está francamente conseguida.

 - ANIMACIÓN: Nada que reprochar. Las animaciones no son complejas, pero si rápidas y efectivas.

 - SONIDO: Contando con que el sonido es de speaker, este apartado cumple con creces. La pantalla de presentación cuenta con una buena melodía digitalizada. Durante el juego la "beeperiana" banda sonora está impregnada por el tono general del programa destilando "buen rollete". Los efectos, sin sorprender y dentro de su modestia son cumplidores.    

 - ADICCIÓN: Skweek es un juego largo, divertido y con una dificultad muy bien medida. En su contra hay que decir que no contamos con la posibilidad de grabar la partida, o de obtener passwords, con lo que, acabar los 99 niveles del juego de una tacada se nos antoja una tarea casi hercúlea.

  Skweek nace de una inteligente combinación de facetas de juegos ya conocidos. Es un programa apto para todos los públicos, que derrocha simpatía y que ha envejecido francamente bien. Un título muy recomendable (yo diría que casi imprescindible) para todo aquel que guste de los buenos arcades y del MSDOS.

VALORACIÓN PERSONAL: 85/100

viernes, 7 de febrero de 2014

KICKS



EDITOR: TRANSOFT
DESARROLLADOR: TRANSOFT
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: QIX CLONE
IDIOMA: FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA


Nivel 3.

    Siendo francos (nunca mejor dicho, dada la nacionalidad del programa ;)), hemos de reconocer que Kicks ofrece justo lo que se puede esperar de él conforme a su título y a lo que podemos observar en las capturas de pantalla. Estamos ante una copia total, un plagio descarado, de la clásica máquina arcade Qix, creada en el ya lejano 1981 por parte de la compañía japonesa Taito (clásico, por cierto, del que también hubo conversión oficial a PC en 1989).

    Ser un plagio (a poco que este bien resuelto) suele tener su vertiente positiva y su vertiente negativa. De este modo Kicks en su "haber" cuenta con la jugabilidad comprobada del original mientras que en el "debe" quedan, los pocos (o nulos) escrúpulos que demostraron los chicos de TranSoft (compañía francesa autora de algunos juegos bastante rarunos para CPC) a la hora de lanzar, recordemos, comercialmente, tamaño plagio.

Nivel 6.

    En cuanto a nuestro objetivo en el juego decir que consiste en, tomando el control de una suerte de cursor, capturar como mínimo un 70% de cada área de juego, sin que los amenazantes objetos que se mueven, tanto por el interior, como por los bordes, nos alcancen..... Y así, nivel tras nivel.

    Ni que decir tiene que conforme vayamos superando dichos niveles, nos enfrentaremos a más adversarios, que a su vez serán más agresivos.

    Una vez perdidas las 3 vidas con las que partimos, si hemos logrado una de las 10 mejores puntuaciones accederemos la tabla de "High Scores" en donde podremos introducir nuestro nombre. Por desgracia, estas puntuaciones no quedan grabadas en el disco duro (solo sirven para la partida en curso).

Primeros 8 niveles del juego.

ASPECTO TÉCNICO

 - Gráficos: Están construidos a imagen y semejanza del referente original, es decir, en base a figuras geométricas simples. Resulta destacable el inteligente uso de la tarjeta CGA, cambiando la paleta en cada nivel, otorgando de esta manera al programa cierto dinamismo visual.

 - Animación: A pesar de la simpleza del gráfica, es remarcable la fluidez de movimientos de todos los elementos del juego. Por contra, la velocidad de la rutina de rellenado del área capturada es mejorable.

 - Sonido: Este apartado sigue tono general del programa, con lo que, dentro de su simpleza, los efectos sonoros de "speaker" que incluye el juego cumplen sobradamente su cometido.

 - Jugabilidad: Reiteramos, Kicks es tan divertido como lo era Qix. Los controles responden pefectamente a nuestras órdenes. El grado de dificultad del programa está perfectamente ajustado, dejando jugar en los primeros niveles y complicando poco a poco las cosas.

    En definitiva, estamos ante un plagio descarado de un clásico, que sí, resulta jugable, pero claro, a costa de copiar en un 99% todo lo concerniente a Qix. Por tanto resultaría injusto otorgarle más de un 5/10 por su falta de originalidad, pero creo que también lo sería darle una menor puntuación, ya que incluso a día de hoy, sigue resultando un programa muy adictivo.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

sábado, 1 de febrero de 2014

TOURNAMENT TENNIS



EDITOR: IMAGIC
DESARROLLADOR: DIGITAL RESEARCH
AÑO: 1985
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: TENIS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS
GRÁFICOS: CGA
A.K.A.: MATCH POINT


Menú de opciones.

   Si hubo dentro del catálogo de Amstrad CPC un título de referencia en lo que a juegos de tenis se refiere, ese fue sin duda Match Point. Cada vez que salía un nuevo programa de tenis al mercado, lo más socorrido en la mayoría de la prensa especializada era establecer una comparación entre Match Point y el nuevo título, exponiendo en que grado se superaba o no al clásico.

   Contrariamente en PC no sucedió lo mismo (o al menos yo no lo percibí). De hecho no fue hasta bastante tiempo después cuando descubrí que también este clásico había sido versionado a PC.

   F.I.L. fue su editor en Francia, Imagic a nivel internacional, y mientras en España se editó una versión en castellano que apareció entre otros sitios, en algunas publicaciones poco escrupulosas con los derechos de autor (aún vendiéndose en quioscos).

Segundo servicio.

   Centrándonos en lo que al juego concierne, Tournament Tennis es hijo de su época, un programa sencillo, cuyo punto fuerte es sin duda la jugabilidad, y que a nivel de opciones de juego resalta por su parquedad.

   En Tournament Tennis podemos jugar contra la máquina, en tres niveles de dificultad diferentes (cuartos, semifinal y final), o contra algún colegilla. Los 3 niveles de dificultad se diferencian en primer lugar por la duración de los partidos (al mejor de 1, 3 y 5 sets respectivamente) y en segundo lugar por la velocidad y fiabilidad de nuestro adversario.

   El sistema de control es muy sencillo. Todo se lleva a cabo con cuatro teclas de dirección más una quinta para el golpeo. Con la combinaciones adecuadas imprimiremos más velocidad a la pelota y/o cambiaremos el tipo de golpe.

   Aunque en un primer momento es probable que resulte algo complicado mandar la pelota al lugar pensado, con un poco de práctica lo lograremos en un significativo número de ocasiones.

Recogepelotas al rescate.

   También hemos de destacar que el programa, pese a su ya mentada sencillez, contiene detalles bastante llamativos, como la existencia de unos recogepelotas, que no son simples objetos decorativos, si no que realizarán su labor cada vez que estrellemos una bola contra la red.

Set completo.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos son idénticos a los de las versiones de 8 bits, con lo que, aunque resultan sencillos cumplen de sobras con lo que se puede esperar de un juego de PC creado en 1985. Otra cosa es el colorido, que aunque es cierto que existe alguna versión por ahí que admite el modo especial CGA de 16 colores en baja resolución, en las versiones que he testeado me he tenido que conformar con un uso poco afortunado de los 4 colores habituales.

 - ANIMACIÓN: Al igual que pasaba con los gráficos, Tournament Tennis en PC presenta las mismas animaciones que en 8 bits, eso sí, algo mas lentas.

 - SONIDO: La versión PC no sale muy favorecida en este aspecto, muy limitado ya en la versión CPC (aunque incluía algo parecido a ovaciones al acabar cada juego). Una serie de pitidos de diferentes tonos es cuanto podemos encontrar en Tournament Tennis. Es más, este apartado es tan simple que, en alguna que otra ocasión, recuerda al del Pong de Nolan Bushnell.

 - JUGABLIDAD: Algo más de lentitud en las animaciones, y una respuesta al teclado no tan rápida (sin llegar a ser decisiva) sitúan a la versión PC un peldaño por debajo de otras versiones. Con todo sigue siendo un juego muy divertido y fácil de jugar, tanto si jugamos solos como si lo hacemos contra otra persona.

    En fin, una aceptable versión PC de un gran clásico de 8 bits, que mantiene gran parte de la esencia del resto de versiones, y que resulta ideal para aquellos fans de los juegos en CGA que busquen una propuesta lúdica, con el tenis como protagonista, que sea sencilla y divertida.

VALORACIÓN PERSONAL: 80/100

viernes, 24 de enero de 2014

LUNAR TAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA



Alunizaje conseguido.

   Salta a la vista que Lunar Take es una variante más de Lunar Lander, una clásica maquina arcade creada por Atari en el año 1979.

   Aquí, como en el título de Atari, nos ponemos al mando de un módulo de aterrizaje lunar, al que hemos de guiar hasta la plataforma de alunizaje, nivel tras nivel.

   Conforme vayamos superando niveles el número de obstáculos será mayor, con lo que meteoritos o peligrosas nubes de ácido irán ganando protagonismo en el área de juego, poniendo a prueba nuestra habilidad como pilotos.


La cosa se complica.

 VALORACIÓN

   Hay ocasiones, no muchas, en las que basta un rápido vistazo para formarnos un idea de la calidad de aquello que tenemos entre manos. Lunar Take es uno de esos casos, y no precisamente para bien.

   Nada más cargar el juego nos topamos con una melodía totalmente desafinada que nos da la "bienvenida" desde el menú principal, cosa que ya nos pone en guardia ante lo que va a venir.

   A la hora de jugar hay varios aspectos que llaman nuestra atención.

   En primer lugar la pobreza gráfica de la que hace gala el programa. La superficie lunar se va generando cual gráfico de aventura conversacional programada en G.A.C. para Amstrad o Spectrum (al menos, la generación es aleatoria, con lo lo que nunca tendremos dos partidas iguales en el hipotético caso de que queramos jugar más de una vez....). 

   Los sprites que representan a los meteoritos y a las nubes de ácido dan, simplemente, pena. El único gráfico salvable es el diseñado para el módulo de alunizaje.

   Además, por si fuera poco, cuando las nubes de ácido (o lo que sean) pasan por encima de los supuestos meteoritos, en pantalla veremos ambos sprites superpuestos (esto también sucede cuando pasan por las montañas de fondo).


Sprites y decorados superpuestos.

   En segundo lugar, el complicado control del módulo (y eso que solo consta de tres teclas (izquierda, derecha y propulsión)), debido en gran parte a la extrema sensibilidad de la tecla de propulsión, y a la proximidad a la plataforma de alunizaje a la que hay que pulsarla para evitar que el módulo acabe destrozado.

   Por último, el pobre apartado sonoro, que vuelve a regalar a nuestros oídos otra pequeña melodía desafinada cada vez que logremos alunizar.

Primeros minutos de juego.

   Todo esto en conjunto consigue formar una propuesta lúdica muy pobre, que queda a años luz del título en el que se inspira.... ¡¡¡Incluso a nivel gráfico!!!

   En fin, para olvidar.

VALORACIÓN PERSONAL: 20/100

martes, 14 de enero de 2014

ALIEN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN, EXPLORACIÓN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Aliens acechando.

    Tras sus peculiares versiones de Teenage Mutant Ninja Turtles (Tortugas pijas), Terminator 2 (Transmuter 2) o Desafío Total (Desafío final), A.G.D. volvió a regalarnos una versión libre y "de baratillo" de un título o saga cinematográfica de éxito. En este caso el "afortunado" fue el universo Alien, aprovechando el estreno en cines de la, todo hay que decirlo, decepcionante tercera entrega de la saga.

    Como es fácil suponer (debido a la falta de licencias), en el juego no controlamos a la teniente Ripley, si no, a un "clon" suyo (je, je, anticipándose a los acontecimientos de Alien Resurrection ;)), la teniente Jenny.

Hummmm....¿Se parecen?

    El juego en sí, podemos equipararlo por tema, modo y perspectiva a títulos conocidos por todo retrogamer que se precie como son Alien Syndrome o la saga Alien Breed (por buscar títulos contemporáneos al programa que nos ocupa). Eso sí, este Alien contiene bastante menos acción y una población alien con una inteligencia, digamos, más dudosa.

    Como hemos mencionado el programa nos mete en la piel de la teniente Jenny. Nos encontramos en el interior de una gran nave, tomada por los aliens, compuesta de 4 niveles, niveles por los que nos podremos mover libremente haciendo uso de plataformas teletransportadoras.

Plataforma teletransportadora.

    Nuestros objetivos fundamentales son, por una parte localizar y rescatar a los miembros de la tripulación, por otra, una vez concluidas las tareas de rescate, acabar con la reina alien y huir accediendo a la nave auxiliar.

Rescatando a la tripulación.

    Durante nuestro deambular por la nave, tendremos que vérnoslas con las criaturas alien. Para hacerles frente contaremos con un lanzallamas de munición limitada. Por suerte, dispersos por los pasillos, podremos recoger cargadores con los que reponer nuestro armamento.

    Además, a partir del segundo nivel encontraremos puertas, en principio cerradas. Para abrir dichas puertas, previamente deberemos encontrar unas tarjetas llave, que afortunadamente son llaves maestras (cualquier tarjeta-llave sirve para cualquier puerta).

A por la tarjeta-llave.

    También comentar que en la parte inferior de la pantalla contaremos con una barra de energía que indicará el nivel de vida de nuestra protagonista.

  I.A.....A.I.....BAH, ¿PARA QUÉ?

    Aunque el planteamiento del juego es relativamente interesante, a este título le pasa lo que a la mayoría de títulos del autor, tiene errores de bulto que lo hunden sin remedio.

    En este caso, el principal fallo viene, como ya hemos dejado caer en párrafos anteriores de la nula I.A. con la que han sido dotadas las criaturas alien. Estas se mueven "a la suya", importándoles más bien poco que estemos cerca o no. Si nos "atacan" será única y exclusivamente debido a nuestra imprudencia al interponernos en su trayectoria, y, desde luego, no porque los aliens modifiquen la suya al detectarnos.

    Además, el programa posee algún que otro fallo menor como es la posibilidad de que nuestra protagonista pueda disparar.... ¡Una vez muerta!

    Puestos a pedir, tampoco hubiera estado de más la inclusión de un mapa de los niveles visible "en juego", que nos permitiera guiarnos y localizar con mayor facilidad a la tripulación (al estilo de Alien Syndrome).


Primeros minutos de juego.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego es cenital. En general los escenarios dan cierta sensación de vacío, en parte por el predominio del color negro debido a la falta de tramas en los pasillos. Los sprites de los personajes resultan un tanto toscos, y los elementos de la decoración tampoco es que destaquen mucho. Con todo, a pesar de no estar al nivel de lo exigible para un juego de PC de 1992 (incluso para uno de quiosco), en este apartado el programa sí que cumple unos mínimos.

 - ANIMACIÓN: La animación de los aliens es curiosa. La de nuestra protagonista bastante simplona, y la de los miembros de la tripulación inexistente. El scroll de pantalla está bien implementado, resultando rápido y bastante suave.

 - SONIDO: Por lo visto A.G.D. "reciclaba" parte de los efectos sonoros de otros programas suyos, y Alien no es una excepción, haciendo gala de esto. El principal problema estriba en que estos efectos son de una pobreza extrema.

 - JUGABILIDAD: Aunque a años luz de las versiones PC de Alien Breed o Alien Syndrome, Alien se deja jugar a pesar de todos sus fallos. El objetivo que propone el juego es atractivo, y el grado de dificultad accesible, debido en gran parte a la estupidez artificial con la que han sido dotadas las criaturas extraterrestres.

     Resumiendo, en PC existen juegos contemporáneos a Alien mucho más atractivos a todos los niveles. Con todo, si ya los has jugado todos, y tienes muy claro a que tipo de programa te enfrentas, siempre puedes probar está versión "serie B" de Alien, ¿Quién sabe? Si no eres muy exigente igual te entretiene un rato.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

lunes, 6 de enero de 2014

TRIVIAL PURSUIT GENUS EDITION



EDITOR: DOMARK
DESARROLLADOR: O.D.E.
AÑO: 1987
GÉNERO: TABLERO
SUBGÉNERO: TRIVIAL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tablero de juego (CGA monocroma).

    Oxford Digital Enterprises fue el grupo de programación encargado de realizar para Domark la primera conversión oficial a ordenadores domésticos (incluido el PC) del juego de preguntas y respuestas por antonomasia, el mítico Trivial Pursuit.

    En esta versión computerizada del conocido juego de tablero, se introduce la presencia de un orondo personajillo que hace las veces de maestro de ceremonias (si no decidimos lo contrario en el menú de opciones).

    Este personaje es el responsable de lanzar el dardo que nos indica el número de casillas a mover (sí, aquí no hay dado), y, también es el encargado de formular todas y cada una de las preguntas.

    Nuestra meta en esta versión virtual del Trivial es la misma que en el juego físico, conseguir ganar los 6 sectores (uno por tema) y a posteriori alcanzar el centro del tablero, acertando la pregunta final (en este caso podremos elegir tema). El primer jugador que logre esto, gana la partida.

    Por otra parte, también podemos jugar solos. En este caso, nuestra meta es, amén del objetivo principal (conseguir todos los sectores y el centro), cometer el mínimo número de fallos posible.

    El juego cuenta con una tabla estadística, que podemos consultar en cualquier momento de la partida. Dicha tabla  muestra tanto nuestro nivel de acierto general como nuestro grado de acierto desglosado por tema.

Pregunta con "cartelito".

    Los 6 temas en los que se agrupan las preguntas del juego son: Historia, geografía, ciencia y naturaleza, deporte y ocio, literatura y diversas.

    El número de preguntas que incluye el programa ronda las 3000. Estas vienen repartidas en ocho bloques independientes, con el fin de evitar la repetición en posteriores partidas. Podemos elegir el bloque con el que jugar antes de comenzar cada partida desde el menú principal.

    En cuanto a las preguntas las hay basadas simplemente en texto, iconográficas (apoyadas en una imagen) o musicales (en base a una melodía). Para responder a cada pregunta podemos establecer un tiempo limitado desde el menú.

    Por cierto, este es uno de esos programas en los que nuestra honradez se pone a prueba, sobre todo si jugamos solos, ya que somos nosotros los que debemos decidir si hemos acertado o no cada cuestión. Esto, en partidas para varios jugadores, huelga decirlo, puede conllevar más de una airada discusión....

¿Seguro que acertaste?

    Por último, a modo de curiosidad, mencionar que este juego viene "preparado" para ser jugado en horas de oficina (bueno, je, je, más bien venía, dado que los procesadores de texto han cambiado lo suyo) ya que incluye una tecla de "pánico" ("ESC" en este caso) que al pulsarla hace aparecer rápidamente un editor de texto. Hecho bastante útil a fin de evitar disgustos....

Primeros instantes de juego.

   ASPECTO TÉCNICO

    Pasamos ahora a analizar el apartado técnico de Trivial Pursuit Genus Edition:

  - GRÁFICOS: El apartado gráfico en general es notable. La forma del tablero no es exáctamente igual al original (carece de "redondez" :)), pero aún así está bien adaptado a la pantalla. Las estancias en donde se realizan las preguntas están razonablemente bien realizadas, y el personaje principal resulta simpático. El principal pero viene de parte de la paleta CGA, fea con ganas, y aunque es cierto que podemos elegir jugar en CGA monocromo, esto no mejora mucho las cosas.

  - ANIMACIÓN: Este apartado, dado el tipo de programa del que hablamos, está perfectamente resuelto. El scroll por el que pasamos al área de preguntas es rápido y suave. Por otro lado, el personaje principal está animado con fluidez y "gracia".

  - SONIDO: Para un programa de 1987 en PC, Trivial Pursuit cumple con creces. Incluye una serie de pitidos muy efectivos que acompañan al personaje principal mientras realiza las preguntas a modo de habla, amén de otra serie de efectos y melodías interesantes.

  - JUGABILIDAD: La jugabilidad de este programa es total. El número de preguntas es lo suficientemente elevado como para poder jugar con frecuencia sin que las cuestiones se repitan. Resulta divertido incluso jugando solos. Lo único que echamos en falta, quizás, es un editor de preguntas (para crear nuevas, y actualizar las originales).

    Resumiendo, podemos definir a este Trivial Pursuit como a una magnífica conversión a PC de un grandísimo juego de tablero. Bien realizada, simpática y divertida, que solo cuenta con la rémora de la paleta CGA, de la falta de un editor de cuestiones, y de lo desfasadas que resultan algunas preguntas. Un "must have" en toda colección MSDOS que se precie.

VALORACIÓN PERSONAL: 90/100

martes, 17 de diciembre de 2013

SPEEDZONE



EDITOR: MASTERTRONIC
DESARROLLADOR: PAL DEVELOPMENTS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Introducción.

    He de reconocer que hasta hace 3 o 4 años desconocía por completo la existencia de la versión PC de SpeedZone. En mi descargo debo decir que por aquel entonces tampoco es que hubiera demasiada información en la red sobre una posible versión para compatibles de este juego (más bien no había nada).

    En honor a la verdad pienso que este es uno de esos programas que aunque hubiera seguido "oculto" por más tiempo, no hubiera sucedido absolutamente nada, ya que en mi opinión SpeedZone es un programa mal realizado y tedioso hasta decir basta.

    Dentro de los shoot'em ups el argumento no suele ser relevante, ya que en la gran mayoría de ellos todo se resume en torno a una amenaza alien, y a nuestro papel como última esperanza de la humanidad. En SpeedZone esto no cambia, eso sí la representación alien es de lo más surrealista ya que la componen elementos tan peligrosos como hordas de teléfonos, pelotas de playa, globos, etc....

   Además, estos "seres" son incapaces de abrir fuego contra nosotros, y por si fuera poco sus movimientos son más que predecibles. Tanto es así que en cuanto juguemos un par de veces seremos capaces de evitar los ataques enemigos sin demasiados problemas.

Nivel 3: ¡Cuidado! Un "peligroso" teléfono espacial acecha.

    Además contamos con 3 vidas y para perder una de ellas deberemos consumir la barra de energía de la parte inferior derecha de la pantalla. No hace falta tener una gran capacidad de deducción para concluir que si unimos un bajo nivel de dificultad con una baja incidencia de los "impactos" que nos proporcionan nuestros adversarios, obtendremos como resultado partidas laaaargas y anodinas.

    Pero hay más, si al menos tuviéramos esa sensación de desconocimiento hacía lo que vendrá en el siguiente nivel..... Pero no, los niveles son pobrísimos a nivel estético. Están construidos en base a un fondo negro que incluye, como única variante, una imagen de mediano tamaño representando a un satélite, a un planeta, a una estación espacial, etc... Además a partir del cuarto nivel empiezan a repetirse, aunque apareciendo en otra zona de la pantalla. Por último y para poner la guinda al pastel, nuestros adversarios no varían, son siempre los mismos y se mueven siempre de igual forma.

    Y que decir de la maniobrabilidad de una nave que no puede moverse en diagonal, y que además responde al teclado digamos que con "poca diligencia". En fin.....

Primeros niveles.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Nuestra nave tiene un tamaño generoso, aunque su diseño es un tanto "ortopédico". La definición de nuestros adversarios es aceptable. Los fondos se presentan en pantalla muy vacíos, dando una pobre impresión.

 - ANIMACIÓN: Los sprites presentan algún que otro parpadeo y se mueven por recorridos preestablecidos con rapidez. Nuestra nave no puede moverse en diagonal.

 - SONIDO: La melodía de presentación es horrible. Los efectos sonoros durante el juego son pocos, resultando además carentes de fuerza. Además, como era habitual en 1988 todo el sonido es generado por el altavoz interno.

 - JUGABILIDAD: El juego resulta poco manejable y repetitivo. La repuesta de nuestra nave a nuestra órdenes es muy lenta. Los sucesivos niveles resultan clónicos, y los alicientes para seguir jugando son nulos. Además el nivel de dificultad es muy bajo ya que nuestros adversarios repiten pautas de movimiento.

  Soso, aburrido, repetitivo, carente de dificultad, estéticamente pobre, etc... son los calificativos con los que podríamos definir a SpeedZone, un shoot'em up malo de solemnidad al que dificilmente jugarás más de una vez.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

lunes, 9 de diciembre de 2013

OPERACIÓN CYBER



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primer sector: Al ataquerrr.

   Todavía recuerdo con agrado los buenos momentos que me hicieron pasar juegos como A.M.C. en su versión para Amstrad CPC o Contra en su versión para N.E.S. Estos títulos, pertenecientes a ese subgénero conocido como Run'n Gun eran no sólo técnicamente irreprochables sino que a nivel jugable rayaban a una gran altura.....

   Todo esto viene a cuenta de mostrar a lo que debería haber aspirado el título que nos ocupa, llamado Operación Cyber, publicado únicamente en quioscos allá por 1989, y que, por supuesto, se queda a años luz de los ejemplos citados.

   La premisa del juego, aunque trillada, no es mala, ya que, tomando el rol de un émulo de Rambo, Operación Cyber nos propone una misión de infiltración en un territorio tomado por amenazantes seres robóticos, dividido en tres sectores, y en cuyo último sector nos espera el cyborg jefe.

 Nuestros mayores enemigos, "trastos" que parecen sacados de películas sci-fi de serie B de los años 70.

   El problema, como en muchas otras ocasiones en este tipo de juegos de serie B, es la dejadez con la que fue llevado esto a cabo, llegando a incluir hasta faltas de ortografía en las instrucciones accesibles desde el menú principal (ese "foragido" duele a la vista).

   Entrando en materia "técnica" decir que el apartado gráfico del juego podemos calificarlo como aceptable en cuanto a definición, con una la paleta CGA que se va alternando en cada uno de los 3 sectores. Por otro lado el scroll de pantalla, en dos planos, es rápido y suave.

Segundo sector.

    Por contra el programa se muestra francamente flojo en cuanto a la animación de los personajes. En lo que concierne a nuestro protagonista, los saltos son hiperlentos (cosa que, huelga decirlo, afecta negativamente a la jugabilidad), y el sprite que lo representa solo presenta animación en las piernas y en la cinta del pelo, dando una sensación nada natural. Y no es que busquemos, obviamente, una animación del tipo de la del del protagonista de Prince of Persia, sino algo medianamente digno.

   Si analizamos la animación con la que han sido dotados nuestros adversarios vemos que, salvo honrosas excepciones, se mueven "a bloque", deslizándose por la pantalla sin animación alguna.

   A nivel sonoro, el juego tiene una intranscendente melodía en el menú principal, y unos pocos efectos durante el desarrollo de las partidas. Todo vía altavoz interno, faltaría más.

   Pero lo peor de todo es cuando pasamos a analizar la jugabilidad del programa. En cualquier juego de acción que se precie, la respuesta del personaje a nuestras ordenes debe ser los más rápida posible. En Operación Cyber esto no es así, en ocasiones puede pasar más de un segundo desde que pulsamos una tecla, ya sea indicando una dirección o efectuando un disparo, hasta que esta acción se ve plasmada en pantalla, con el consiguiente cabreo en el jugador y el posible coste de una de nuestras cinco vidas. Por otro lado la cantidad de proyectiles simultáneos que podemos disparar ascienden a la "asombrosa" cifra de uno. Hasta que ese proyectil no desaparezca del área de juego, no podremos efectuar otro. Por no volver a mencionar lo de la extrema lentitud, por parte de nuestro protagonista, a la hora de efectuar un salto......

Sectores 1 y 2.

   Así teniendo en cuenta todo lo anterior, la única estrategia posible de cara progresar en el juego consiste en avanzar poco a poco, agachándonos constantemente y efectuando nuestros disparos sólo en las ocasiones oportunas. No hay que ser un genio para deducir que esta mecánica de juego resta dinamismo a un juego que debería ser, por naturaleza, dinámico.

   De este modo no podemos más que calificar a éste juego como a un Run'n Gun de tercera división, corto, con un flojo aspecto técnico, y, por encima de todo, con una lamentable respuesta al teclado que lastra por completo el factor diversión.

VALORACIÓN PERSONAL: 25/100

martes, 5 de noviembre de 2013

TRIAN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: PUZZLE (PYRAMID LIKE)
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Tranquilos, ni mucho menos es tan difícil como parece.  

   A finales de los años 80 principios de los 90, las compañías productoras de software, arrastradas en gran medida por el mastodóntico éxito de Tetris, se lanzaron a publicar juegos de lógica de la más diversa índole con resultados, en general, bastante convincentes. Welltris, Block Out o Klax fueron buen ejemplo de ello.

   Ante este panorama, la prolífica y quiosquera Ediciones Manali no pudo dejar de aportar su "underground" granito de arena.

En juego.

 HASTÍO TOTAL

   Trian, dentro del abanico de títulos comerciales o pseudocomerciales, fue probablemente una de las aportaciones más tediosas e innecesarias.

   En Trian contamos con una área de juego en la que caen triángulos isósceles, que debemos rotar y encajar, a fin de formar líneas, que una vez constituidas desaparecen otorgándonos jugosos puntos (80 puntos por línea, frente a los 5 que se nos otorga al depositar un triángulo suelto). Concluye la partida cuando las fichas colapsan el área de juego. Hasta aquí todo "normal", al más puro estilo Tetris, usando unos mecanismos de juego de adicción, en teoría, probada. Entonces..... ¿Cual es el problema?

   La respuesta es bien sencilla, el problema viene derivado de la pobreza con la que se desarrolló el concepto en la práctica, dando una sensación final de producto sin acabar.

   Ahí va un pequeño listado de "virtudes" de este "clásico":

  - El programa no contabiliza las líneas, solo lo hace con los puntos.
  - Nunca avanzamos de nivel. La velocidad de caída de los triángulos es siempre estable, por muy laaaarga que sea la partida.
  - Pese a mantenerse estable la velocidad de caída, esta es irregular. Así mientras rotamos el triángulo o pulsamos una tecla de dirección, la velocidad de caída se ralentiza (o paraliza :O).
  - Solo hay un modelo de triángulo que se mantiene inalterable de principio a fin.
  - Etc.....

     ¿Tú afición favorita es contar todos los granos de un paquete de arroz mientras ves una peli de Garci?... Pues enhorabuena, Trian es tu juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Dado el género al que pertenece el programa, que no suele requerir de grandes alardes, Trian mantiene en este apartado algo de dignidad. Aún así el decorado es mejorable, y la variedad brilla por su ausencia.

 - ANIMACIÓN: Los triángulos del decorado están dotados de movimiento. En el área de juego, la velocidad de caída de las fichas es irregular, cosa que afecta negativamente a la jugabilidad.

 - SONIDO: La melodía del menú es horrible (para esto, mejor dejar el menú en silencio). Durante el juego solo oímos unos pitidos al depositar los triángulos.

 - JUGABILIDAD: La nula evolución de las partidas, tanto a nivel estético como de dificultad provocan hastío y desazón. El nulo aumento del grado de dificultad puede llevar a partidas, literalmente (y lo que es casi peor, figuradamente), eternas. Además, reitero, la irregular velocidad con la que caen las piezas afecta mucho al gameplay del programa.

   En definitiva, a la hora de ponernos frente a Trian, es difícil dejar de tener la sensación de estar delante de un programa a medio acabar. Parece más una versión de prueba a la que le quedan aspectos importantes por implementar que un juego terminado (al ser un software "de quiosco", cosa de las prisas, supongo). Así Trian se convierte en una muy floja opción dentro de los juegos de lógica que siguen la estela de Tetris, pobre gráficamente, lamentable a nivel sonoro y con un grado de adicción cercano a lo inexistente...... En fin, otro título a olvidar... o a evitar ;)

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100
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