miércoles, 31 de julio de 2013

ARKANOID (EUROPEAN RELEASE)



EDITOR: IMAGINE
DESARROLLADOR: IMAGINE
AÑO: 1987
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: BREAKOUT
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Novalogic vs Imagine, dos compañías, dos programas, mismo juego.

   Robocop no fue el primer título del que se realizaron, casi a la vez, dos versiones distintas (una para el mercado estadounidense y otra para el europeo), por diferentes compañías. Antes ya había sucedido esto con la conversión de un gran clásico de las máquinas arcade, el mítico Arkanoid.

   De Arkanoid hubo dos versiones, en 1987 Imagine publicó esta que nos ocupa, una versión con gráficos CGA, que tomaba prestados algunos sprites de la versión que la misma Imagine desarrolló para Spectrum. Un año después, Novalogic desarrolló para Taito una versión con gráficos CGA, EGA y TANDY 16 colores, mucho mejor elaborada, y lo que es más importante, más jugable.

 A pesar de ser solo el nivel 3, sin duda, es de los más complicados.

   Volviendo a la versión de Imagine decir que mantiene tanto los niveles como el sistema de juego del resto de versiones.

   Para los más despistados recordar que nuestra misión consiste en romper todos los ladrillos de cada nivel, a base de golpear a una bola que rebota por el área de juego con una pala situada en la parte inferior de la misma.

Nivel 4

   Algunos de los ladrillos al romperse desprenden una serie de cápsulas que al ser golpeadas nos proporcionan ventajas tales como: Vidas extra, 3 bolas simultáneas, pala más grande, imán para la bola, paso automático de nivel, etc.

   También, por el área de juego, vemos deambular a una serie de seres que tratan de desviar la trayectoria de la bola.

Recorrido hasta el nivel 9.

 VALORANDO.... QUE ES ES GERUNDIO

  Aspectos negativos:

   Algunos gráficos parecen "prestados" de la versión Spectrum, además el movimiento de la pala con la que golpeamos la bola no es todo lo suave que debería ser.

   Por otro lado, cuando intentamos golpear a la bola con un borde de nuestra pala a fin de lanzar la bola diagonalmente, observamos que, en ocasiones, la bola... ¡¡Atraviesa nuestra pala!!, en lo que a todas luces es un fallo bastante grave en la rutina de detección de choques.

   En cuanto al control de nuestra pala decir que, mientras la versión de Novalogic permite jugar con ratón, esta de Imagine no.

Floppy 5'25".

  Aspectos positivos:

   El desarrollo se mantiene fiel con respecto a la máquina recreativa.

   El apartado sonoro del juego es aceptable (dentro de su contexto). Cuenta con la melodía original y con un par de efectos durante el juego. Todo ello, sonando por el altavoz interno del PC.

   A pesar de todo, sigue siendo un programa agradable y divertido de jugar. Eso sí, matizar, y esto que digo sirve para todas las versiones, que aunque el grado de dificultad de los niveles en general es progresivo, considero que el nivel 3 debería estar mucho más hacia el final del juego, ya que en mi opinión es uno de los más complicados del programa.

  Resumiendo.....

   Esta versión de Arkanoid, es probablemente una de las peores, si no la peor, de las conversiones de Arkanoid a un sistema doméstico.

   Pese a que aspectos como sus gráficos spectrumizados o los fallos en la detección de choques perjudican a la valoración general del programa, éste sigue reteniendo gran parte de la endiablada jugabilidad del original.

   Con todo, salvo por nostalgia o masoquismo (o ambas cosas :)), no hay motivo para no elegir la versión de Novalogic, muy superior a esta.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

domingo, 21 de julio de 2013

NMONGO BONGO



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Fase 1.

    Nmongo Bongo puede considerarse como una variante, un tanto bizarra, de clásicos como Operation Wolf (también, dada su ambientación, de juegos menos conocidos como Safari Guns o Wild Life) o incluso de Cabal, teniendo en cuenta que tenemos visión de nuestro protagonista en pantalla.

    Evidentemente hay cambios sustanciales, sobre todo en cuanto a temática. En este caso sustituimos al típico soldado de élite por un miembro de una tribu africana, y a las tropas enemigas por leones, cebras, cazadores blancos y oponentes de otras tribus.

Fase 2, ¡Cuidado con los cazadores!

   Por otro lado, nuestra única arma es una lanza, que, eso sí, podemos usar una y otra vez.

   Por cierto, el mecanismo para usar nuestra lanza es el siguiente, en primer lugar hemos de tener pulsado el botón de disparo el tiempo que consideremos oportuno, para darle más o menos fuerza, y a posteriori, debemos pulsar otra vez el botón de disparo para lanzarla.

   Durante el desarrollo de las partidas, nuestro personaje irá perdiendo energía, aunque no sea alcanzado por proyectiles, lanzas o leones. La única forma de recuperar dicha energía será cazando a una de las muchas cebras que cruzarán el área de juego.

Fase 3, por si éramos pocos..... aparecen individuos de tribus rivales.

 ATRAPADO EN EL TIEMPO

    Si por algo destaca Nmongo Bongo es por la escasa variedad que encontramos en el devenir de los niveles del juego. Así la mecánica es siempre la misma, los enemigos son los mismos, más un tipo de adversario nuevo por nivel, y los escenarios apenas varían. Con lo cual, nos parecerá, estar jugando a la misma fase una y otra vez, con un nivel de dificultad algo más elevado, claro está.

Recorrido hasta el comienzo de la fase 3.

 ASPECTO TÉCNICO

    He de reconocer que me resulta dificultoso valorar este tipo de títulos, de baja calidad, escasa difusión (solo en quioscos) y poco presupuesto, ya que tiendo a compararlos con referentes mucho más elaborados. Con todo, eran un títulos comerciales, así que......

 GRÁFICOS: La definición de los personajes, es pasable, aunque no deja de tener un cierto tufillo amateur. Los decorados se presentan en pantalla un tanto enmarañados, además varían muy poco de un nivel a otro.

 ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es algo brusco. Las animaciones de los personajes, no son muy detalladas, pero cumplen, dentro del limitado nivel del programa.

 SONIDO: Como casi todos los títulos de éste editor, el apartado sonoro es muy flojo saldándose con tres o cuatro ruidillos de speaker.

 JUGABILIDAD: Lo repetitivo del desarrollo y el escaso brillo a nivel técnico, no ayudan precisamente a jugar una y otra vez a éste título. Por otro lado, la puesta en escena, sobre todo en lo que concierne al protagonista, resulta relativamente original, con lo que si te gusta el género, has jugado al resto de juegos contemporáneos y eres un fan incondicional de los juegos con gráficos CGA, puede que te entretenga un rato, aunque, como decía aquel, la vida es muy corta para malgastarla jugando a malos juegos (o creando un blog como éste :)).......

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

martes, 2 de julio de 2013

TROTER CAR



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: SUPER SPRINT LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Menú principal.


   Seguro que conoces títulos como Super Sprint, Super Off-Road o Super Cars, pues bien, Troter Car es otro representante de este subgénero pasado por el tamiz del prolífico Ángel García Delgado.

   Troter Car es un juego de carreras, protagonizado por 4 buggies saltarines (bueno en teoría todos tienen capacidad de salto, pero en la práctica, veremos que solo lo usamos nosotros :O) que evolucionan por circuitos llenos de obstáculos, desde una perspectiva en tercera persona.

   Los obstáculos de los circuitos, en esta ocasión, además de frenar a los vehículos, también les ocasionan una serie de daños, daños que irán mermando la integridad de los buggies, representada en el marcador por una barra de energía. En nuestro caso, en cuanto esta llegue a cero, la partida será dada por concluida.

Esquivando la rampa.


   Para paliar los daños que podamos sufrir, repartidas por cada circuito encontramos una serie de llaves inglesas, que al recogerlas reparan, aunque solo sea en parte, los daños sufridos.

   A la hora de evitar los obstáculos podemos, o bien esquivarlos, o bien saltarlos, ya que nuestro buggy, como hemos adelantado en párrafos anteriores, cuenta con una innata capacidad de salto, que puede realizar de forma ilimitada.

En cabeza... Tras la salida.


   Por otro lado decir que para superar cada circuito, solo nos sirve acabar en primer lugar. Cosa lógica, teniendo en cuenta que el programa solo cuenta con tres.....

   Mencionar por otra parte, que al comienzo de cada circuito podemos seleccionar el número de vueltas a dar (de 3 a 99), así como que no exista una opción multijugador (al menos para 2 jugadores).

Circuitos 1 y 2.


ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Dentro de contar con gráficos CGA, éste apartado se mueve siempre dentro de lo correcto. Ahora bien, falta una mejor integración de los vehículos en los circuitos (no da sensación de conjunto), así como una mayor variedad en estos últimos.

 ANIMACIÓN: Por una parte el scroll es aceptable (aunque no es multidireccional), y la sensación de velocidad también, por otra, y dado que los sprites de los buggies son relativamente grandes se les podía haber dotado de algún tipo de animación (aunque fuera en los neumáticos), ya que los sprites se mueven "en bloque".

 SONIDO:  Los mismos sonidillos habituales en los juegos del señor Delgado. Muy pobre.

 JUGABILIDAD: Troter Car es un juego corto, aunque relativamente difícil, que cuenta también con una carencia, para mí, importante como es la falta de una modalidad para 2 jugadores, tan típica en este tipo de programas. Además el desarrollo resulta repetitivo, y en cierto modo, monótono. Por otro lado, comentar que, al menos, nuestro vehículo se controla de forma muy cómoda.

   Resumiendo, Troter Car es un juego corto y soso, de un subgénero del que, que incluso en PC, ya existían títulos mucho más cuidados y, sobre todo, divertidos. Con todo, si te gustan éste tipo de juegos, y dada su rareza, siempre puedes darle una oportunidad.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

viernes, 21 de junio de 2013

BOB MORANE: SCIENCE FICTION 1



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1987
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, TANDY 4c.
A.K.A.: LEE ENFIELD: SPACE ACE


Pantalla de presentación.

   Con la saga Bob Morane, en 3 de los 4 títulos que la componen, Infogrames realizó una ingente labor de "reciclaje". Para Bob Morane: Jungle 1 y Bob Morane: Chevalerie 1, estos chicos usaron el motor gráfico y rutinas ya empleadas en Iznogoud, tanto que ambos títulos parecían un MOD de éste. Con el título que nos ocupa Bob Morane Science Fiction 1 hicieron lo mismo, pero tomando como base Prohibition.

   El estilo de juego es exáctamente el mismo que en Prohibition, solo que ambientado en una base espacial (ahora somos un francotirador espacial :)). Así los enemigos van apareciendo de uno en uno, teniendo que localizarlos y abartirlos antes de un tiempo determinado (que en esta ocasión no se nos muestra en pantalla, como sí ocurría en Prohibition). Como en el juego de referencia, a modo de ayuda aparecen unas flechas en pantalla (en este caso pegadas a nuestra mira telescópica) que nos indican la situación de nuestro objetivo. Además contamos, como en Prohibition, con la posibilidad de oscurecer la pantalla, durante un tiempo limitado, si vemos que no vamos a poder abatir a tiempo a nuestro enemigo.

Enemigo abatido.

    La "gran diferencia" con respecto a Prohibition estriba en que mientras en aquel la acción sucedía en un único gran mapeado, en Bob Morane: Science Fiction 1, el mapeado de cada fase está diferenciado del anterior.

    Por lo demás poco que contar, solo que las mejores puntuaciones quedarán grabadas en nuestro disco duro (je, je, je, como en Prohibition, otra vez).

Recorrido hasta el nivel 5.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: La definición gráfica es en general buena, tanto en escenarios como en personajes. El uso del color también es aceptable (teniendo en cuenta que la tarjeta gráfica usada es la CGA). Eso sí, algunos adversarios llegan a confundirse con el mapeado, cosa que afecta negativamente a la jugabilidad.

 ANIMACIÓN: Como sucedía en Prohibition, nuestros adversarios son totalmente estáticos. Por otro lado, el scroll multidireccional de pantalla es más que aceptable.

 SONIDO: El sonido está compuesto por una melodía (no tan odiosa como la de Prohibition), y unos pocos efectos de correcta factura. Todo ello sonando a través del altavoz interno de nuestro PC.

 JUGABILIDAD: Bob Morane Science Fiction 1 es un juego entretenido, tanto como lo era Prohibition. Aún así presenta una serie de rémoras ya citadas que socavan algo este aspecto, como que algunos adversarios (sobre todo droides) se confundan con los escenarios, y que el tiempo que queda hasta que nuestros adversarios disparen no se muestre en pantalla.

    En fin, Bob Morane Science Fiction podría definirse como el primo espacial de Prohibition, siendo un juego divertido, con el grado de dificultad justo y con pequeños fallos con respecto al  "referente", pero también con una mayor variedad de ambientes que en aquel.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

domingo, 16 de junio de 2013

PROHIBITION



EDITOR: INFOGRAMES
DESARROLLADOR: INFOGRAMES
AÑO: 1987
GÉNERO: ACCIÓN
SUBGÉNERO: SHOOTER
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, FRANCÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: CGA, TANDY 4c.


Pantalla de presentación.

    Ambientado en la Nueva York de los años 20, en plena época de la Ley Seca, en un entorno con la mafia como principal protagonista, hemos sido contratados por las autoridades para hacer frente al sindicato del crimen haciendo uso de nuestra habilidad como francotirador.....

    Prohibition es un shooter en primera persona al estilo de Cosmic Sheriff, o incluso de Operation Wolf (resultando, eso sí, mucho más pausado que éste, ya que aquí, nuestros adversarios hacen su aparición de uno en uno) y que podríamos resumir con unas pocas palabras: localiza, apunta y dispara.

¿Dónde estás?.... Que no te veo...

   Estas son las tres acciones que tendremos de repetir de forma sistemática a lo largo del juego para conseguir sobrevivir, y todo ello contando con un tiempo limitado (que se muestra en pantalla) para abatir a cada objetivo, ya que cada criminal tiene un tiempo estipulado para localizarnos y disparar con certeza. Así, si sobrepasamos dicho tiempo, seremos alcanzados, y se nos arrebatará una de nuestras tres vidas.

    Por otro lado, de cara a localizar a nuestro objetivo, en pantalla también aparecerán una serie de flechas que nos indicarán la localización de éste.

Bonus.

    Como ayuda, si intuimos que no vamos a poder disparar a tiempo a un sujeto determinado, podremos oscurecer la escena durante unos segundos, cosa que hará que la cuenta atrás comience de nuevo. Esta ayuda, ni que decir tiene, es limitada, y solo podremos usarla un número determinado de ocasiones.

     Por último, respecto a otras versiones como la de Amstrad CPC, esta versión PC cuenta como novedad con un bonus que, entre fase y fase, nos permitirá enfrentarnos a nuestros enemigos en escenarios interiores.

Primeros 5 minutos de juego.

 ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS:  La ambientación gráfica del juego, probablemente sea de lo mejor que nos ofrece, incluso en esta versión PC, que es la más floja de todas. Con todo, la definición de nuestros adversarios sigue siendo buena, los fondos están conseguidos, y se ha logrado una notable adaptación de la horrible paleta gráfica CGA al juego, dándole un aspecto muy adecuado.

ANIMACIÓN:  El juego carece de animaciones, salvo por el scroll de pantalla, y por nuestra mira telescópica. El scroll es correcto, aunque se mueve a "pantallazos", si bien esto no perjudica en nada a la jugabilidad.

SONIDO: Los efectos sonoros, son escasos, pero pasables. Por otro lado, la melodía que acompaña al juego se vuelve odiosa a los pocos segundos, por no decir que no encaja para nada con la ambientación del juego, y sí, se puede desactivar, pero resulta, que a la vez, desactivaremos los efectos, cosa que, por ejemplo, no sucedía en la versión Amstrad CPC, en la que, todo hay que decirlo, la melodía era muchísimo mejor, en cuanto a calidad, ritmo y pertinencia.

JUGABILIDAD: Prohibition sigue entreteniendo en PC, todo ello pese a, en mi opinión, ser la versión menos conseguida, pese a que la respuesta al teclado a veces falle y pese a que el desarrollo pueda pecar de repetitivo. Con todo enfrentarse en plan protagonista de "Solo ante el peligro" al mundo del hampa, en un programa con una grado de dificultad creciente bien medida como éste, siempre resulta interesante, sobre todo si eres amante del género. Además, como aliciente, decir que el programa guarda las mejores puntuaciones en el disco duro.

    En definitiva, un juego bien ambientado, correcto y divertido, a pesar de su banda sonora y de ser (en PC) la peor versión de las realizadas.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

jueves, 6 de junio de 2013

MENACE



EDITOR: PSYGNOSIS
DESARROLLADOR: DMA DESIGN
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: EGA


Fase 1: Final Boss.

   Antes de entrar en ninguna consideración sobre este título, debemos dejar muy claro que va a ser valorado conforme a los estándares de PC de aquella época, y no con respecto a la versión del mismo realizada para el ordenador Commodore Amiga, muy superior técnicamente.

   Menace es un shoot'em up de scroll lateral, de desarrollo totalmente clásico. Presenta 6 fases distintas, con su respectivo jefe final cada una. Los enemigos pueden aparecer por cualquier parte de la pantalla en hordas, y si conseguimos derribar a una horda entera, aparecerá en pantalla un determinado ítem que nos proporcionará al recogerlo una ventaja determinada (en teoría hay de varios tipos (según el manual, y el menú principal), sobre todo en cuanto a mejora de armamento, ahora bien, no sé si será por un bug de la copia analizada, pero yo solo he conseguido que aparezca el ítem de 1000 puntos extra...).

    En cuanto al argumento.... De relleno, como de costumbre en este tipo de juegos. Nuestra misión es destruir el planeta artificial Draconia, construido durante centurias por seis pérfidos seres, gracias a su saqueo del universo, y que resulta ser algo así como la personificación del mal.

Fase 3: Final Boss.

    Si analizamos los aspectos configurables del juego, poca cosa. Podemos elegir jugar con joystick o teclado, y también podemos elegir entre dos niveles de dificultad. En el modo difícil, la "única" diferencia estriba en que los elementos del decorado merman nuestra barra de energía, cosa que no ocurre en el modo fácil, y en que obtenemos el doble de puntuación al derribar a un enemigo.

   Por cierto, en Menace no contamos con las clásicas vidas, sino con una barra de energía, que al llegar a cero dará fin a la partida.

Recorrido hasta el comienzo de la fase 4.

ASPECTO TÉCNICO

Gráficos: Los gráficos EGA presentan un buena definición y un diseño imaginativo, tanto en enemigos como en decorados. El colorido es quizás lo más flojo, aunque también es cierto que es algo casi inherente a la tarjeta gráfica usada.

Animación: El scroll es suave y rápido. Nuestra nave fluye, y no se produce ninguna ralentización durante la partida. Además la respuesta de la nave a nuestras órdenes es impecable. De todos modos, se echan en falta más planos de scroll.

Sonido: No hay melodía alguna. Los efectos sonoros suenan por el altavoz interno, siendo simples pero efectivos.

Jugabilidad: La curva de dificultad está bien trazada, el desarrollo es divertido, y la variedad de ambientación también ayuda, aunque la mecánica a seguir sea siempre similar.

    Resumiendo, un buen juego de género, con fases variadas a nivel estético, y con el desarrollo tipo de los arcades de naves, tan trillado y tan efectivo al mismo tiempo.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

sábado, 18 de mayo de 2013

PAC 2000



EDITOR: EDICIONES MAGO, S.L.
DESARROLLADOR: IF SOFTWARE
AÑO: 1996
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: COMECOCOS
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: VGA


Primera misión: El desierto.

   Si tuviéramos que citar a todos los clones de Pac-Man editados para PC, máxime si incluimos a los títulos aparecidos en el mercado shareware, nos encontraríamos, más que probablemente, ante una lista kilométrica.

    La lista obtenida podríamos dividirla en tres grandes grupos. En primer lugar los que copian mecánica y estética del original, en segundo lugar los que optan por variar algo el desarrollo introduciendo elementos novedosos, y en último lugar, aquellos en los que únicamente se hace un cambio estético, y es precisamente dentro de éste último grupo en donde podríamos ubicar a Pac 2000, ya que básicamente podríamos definirlo como un mod de Pac-Man.

   El concepto es el mismo del título original, la mecánica de juego también permanece inalterable, lo único que cambia es el aspecto externo, ya que en esta ocasión nuestros adversarios no son fantasmas, sino vehículos militares, Pac-Man pasa a ser una suerte de Robo-Pac-Man, y los escenarios clásicos han sido sustituidos por misiones en escenarios reales con bases militares (desiertos, bosques, zonas heladas.....).

Segunda misión.

   En los escenarios nos encontramos con las cápsulas típicas de los juegos de Pac-Man, que nos otorgan invulnerabilidad temporal. Además, de forma aleatoria aparecen otro tipo de cápsulas con nuevas ventajas como vidas extra, puntos extra, hipervelocidad temporal, etc....

   Por otro lado comentar que el juego no es, en absoluto, extenso, ya que consta solo de 10 fases, divididas en 5 misiones, a razón de 2 por misión.

Misión 3: El polo.

CON TAQUES Y A LO LOCO.

   Uno de los puntos que más llaman la atención del programa, es la velocidad con la que han sido dotados nuestros adversarios. Así parece que, para tapar la floja inteligencia artificial de estos, y para evitar que podamos acabar el juego en un suspiro, los autores optaron por elevar, a mi juicio, en demasía, la velocidad de estos, a fin de incrementar el nivel de dificultad...

Recorrido hasta la fase 5.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: El aspecto gráfico del programa es competente, con decorados y sprites coloristas  correctamente elaborados. Ahora bien, esto no quita para admitir que este apartado esté algo desfasado, teniendo en cuenta su fecha de publicación, 1996.

ANIMACIÓN: El juego es muy dinámico. Todo fluye en pantalla y Pac-Man responde bien a nuestras órdenes.

SONIDO: No hay banda sonora, y los efectos sonoros son muy simples. Aún así, dado el tipo de juego que es, no desentonan.

JUGABILIDAD: A pesar de que la I.A. no sea maravillosa, y de lo acelerados que van nuestros contrincantes, el germen de Pac-Man sigue aquí, con lo que estamos ante un programa sencillo y ameno. Además, la curva de dificultad está bien trazada.

   Resumiendo, Pac 2000 es un clon budget con estética militar de Pac-Man, simplón a más no poder, que no pasará a la historia, pero que para alguna partidilla ocasional, no está mal del todo.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

lunes, 13 de mayo de 2013

4x4 TEAM



EDITOR: INFODISC
DESARROLLADOR: INFODISC
AÑO: 1988
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Rocas en el camino....

   Antes de comentar el juego que nos ocupa, conviene situarlo en su contexto, y para ello nada mejor que comenzar hablando de su creadora, la empresa catalana Infodisc.

   Infodisc, durante finales de los 80 y principios de los 90, fue la encargada de editar una publicación mensual llamada PC DOS DISK MAGAZINE para PC y compatibles, que incluía unos cuantos programas de producción propia en cada número (hasta el número 33, a partir del cual, empezaron a publicar programas de terceros).

   4x4 Team fue uno de esos programas propios, producidos, seguramente, de forma apresurada, para esta publicación.

    4x4 Team no es un juego de conducción al uso, no competimos contra otros conductores, si no que lo hacemos contra el tiempo, y contra los diversos tipos de obstáculos que encontraremos en la calzada. Esto en teoría no es malo (ahí está el clásico Buggy Boy en versión Amstrad CPC, juego divertido dónde los haya, y, sin duda, inspiración para los programadores de éste programa). El problema estriba en cómo se ha llevado esto a cabo.

    En un primer vistazo, podríamos pensar que estamos ante un juego bien realizado, a tenor de los primeros gráficos que aparecen en pantalla (dignos para la época). Ahora bien, las cosas se tuercen (y de que manera) en cuanto empezamos a jugar y vemos que el escalado de imágenes tiene fallos garrafales (objetos que parece que están a nuestra izquierda o derecha, y que en cuanto nos acercamos... ¡¡Cambian de lado!!), que las rutinas de detección de impactos son deficientes, que las máscaras de sprites son visibles, que la respuesta al teclado es penosa, etc....

"Cuneteando".

    Y es que el juego es prácticamente injugable, siendo la mejor forma de avanzar, cual jugador de Simón, el aprender el lugar por dónde aparecerán los obstáculos (aparecen siempre en el mismo lugar, partida tras partida), para memorizar la combinación de teclas a pulsar.

Primeros instantes de juego.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Como hemos mencionado, el menú está bien realizado, los sprites también y los fondos son aceptables. El gran problema en este apartado, estriba en que la máscara de los sprites es visible en cuanto se superponen dos en pantalla. Por otro lado cabe también mencionar la poca variedad gráfica de la que hace gala el programa.

 ANIMACIÓN: La sensación de velocidad está conseguida, aunque no la de aceleración (nuestro 4x4 parece ir igual de rápido a 60Km/h que a 120 Km/h). Por otro lado el juego presenta muchas deficiencias ya comentadas, como cambios repentinos en los obstáculos, malas rutinas de detección de impactos, repuesta al teclado deficiente de nuestro todoterreno, etc...

 SONIDO: Poco que comentar, ya que el programa presenta solo unos pocos efectos, muy simples, y que suenan a través del altavoz interno. Por cierto, no hay efecto sonoro para el motor de nuestro coche.....

 JUGABILIDAD: Los graves fallos del juego y la elevada dificultad, lastran este apartado por completo.

    En definitiva, 4x4 Team, es probablemente un juego realizado con prisas, que a primera vista puede parecer aceptable, pero que tras unas cuantas partidas se hunde totalmente, ya que cuenta con fallos notables que afectan a la jugabilidad y a la adicción. Aún así, si te gustan los juegos de conducción, los gráficos CGA y los retos difíciles, siempre puedes echar una partida.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

jueves, 2 de mayo de 2013

FIRE & FORGET



EDITOR: TITUS
DESARROLLADOR: TITUS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP, RACING
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de carga (CGA).

   En Fire & Forget conducimos un coche futurista fuertemente armado, que debe ir abriéndose camino a través de territorios tremendamente hostiles, repartidos por todo el globo, repletos de tanques, helicópteros de combate, minas, etc....

   Pocas son las ocasiones en las que nos encontramos ante un programa que resuma tan bien la esencia del mismo a través de su título como en Fire & Forget, y es que "Dispara y olvida" (traducción al castellano), ofrece eso, acción adrenalínica en lo que lo único importante es acabar con todo aquello que aparece en pantalla, y mantener dentro de unos parámetros el nivel de combustible, recogiendo para ello una especie de conos, que restablecerán nuestros depósitos (la partida acaba cuando estos llegan a cero).

Un recorrido movidito (CGA).

TU CARA ME SUENA

   Uno de los puntos débiles de este título, pasa, sin duda, por la reutilización de rutinas, sonidos, y algún gráfico ("tuneado", para que no se note mucho), del anterior título automovilístico de Titus, Crazy Cars.

   De hecho, aquellos que hayáis jugado a éste título (ya comentado en el blog), al ver Fire & Forget en acción, probablemente notaréis cierta sensación de déjà vu. Por lo visto, los chicos de Titus eran unos avanzados para su época.... en temas de reciclaje :)...

Misión finalizada (HERCULES).

   A la hora de comenzar a jugar, debemos elegir de entre tres niveles de dificultad, que se resumen en lo siguiente:

- Nivel 1: Comienza desde la fase 1.
- Nivel 2: Comienza desde la fase 7.
- Nivel 3: Comienza desde la fase 13.

   Por otro lado, las mejores puntuaciones quedan registradas en nuestro disco duro, aspecto que siempre le da más vida a cualquier juego.

Primeros 7 niveles (HERCULES).

Primeros 9 niveles (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Como hemos mencionado con anterioridad, tanto los decorados como los sprites recuerdan a los de Crazy Cars, aunque, hay que decirlo todo, algo mejorados. De todos modos, al igual que sucedía en aquel, la definición y el acabado los sprites, es muy superior, a la de los decorados.

 ANIMACIÓN: El desarrollo del juego es frenético, y la respuesta a nuestras órdenes del vehículo bastante buena. Por contra, se nota una cierta brusquedad en el escalado de imágenes.

 SONIDO: Los efectos de sonido (no hay melodía de presentación (al menos en la versión que he testado)) cumplen sin más. Sí, son efectos sonoros muy simples, reproducidos, además, a través del altavoz interno, pero que logran acompañar sin desentonar.

 JUGABILIDAD: Fire & Forget es un juego directo, y medianamente divertido, aunque en ciertas ocasiones transmite la sensación de que lo único que tenemos que hacer es disparar indiscriminadamente, de forma algo caótica.......

    En definitiva, estamos ante un shoot'em up frontal, que bebe de títulos como Road Blasters o Space Harrier, medianamente bien realizado para su época, y que proporciona un rato de diversión sin complicaciones para jugadores poco exigentes y a los que les guste el género.... Lo podríamos rebautizar como Play & Forget.

VALORACIÓN PERSONAL: 60/100

jueves, 25 de abril de 2013

BIOS



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


¡A por la cápsula de mejora de armamento!

  Bios es una muy humilde aportación al campo de los shoot'em up de scroll lateral (del estilo de Gradius o R-Type, por citar dos clásicos), que llama poderosamente la atención por el gran tamaño de nuestro caza de combate, y por poseer una rutina de detección de colisiones no muy pulida.

  El objetivo del juego (llegar hasta una puerta al hiperespacio que nos pondrá a salvo), no es más que un pretexto para desarrollar el concepto de siempre, es decir, superar fase tras fase, intentando acumular el máximo número posible de puntos.

Los temibles adversarios..... ¡Burbujas asesinas!

  Un punto que deberemos tener muy en cuenta durante el desarrollo de las partidas, será el abusivo consumo de fuel por parte de nuestro caza (quizás su tamaño tenga algo que ver :)) . Por suerte, aleatóriamente irán surgiendo una serie de cápsulas marcadas con la letra "F", que al recogerlas nos proporcionarán combustible extra.

 En cuanto al armamento, decir que de partida contaremos con un cañón de disparo simple, que podremos convertir en triple, temporalmente, en cuanto recolectemos cualquier cápsula marcada con la letra "T".

Recorrido hasta el nivel 5.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: El aspecto gráfico en general peca de basto. En este aspecto, desde luego el juego es, de todo, menos llamativo. La definición de los sprites es mejorable (por no hablar de la de nuestra munición, que cuando la veo en pantalla, me asalta la duda de si disparamos lasers, o espermatozoides :)). Por otro lado, nuestra nave presenta en todo momento un perceptible parpadeo.

 ANIMACIÓN: El scroll de pantalla es simplemente pasable. La respuesta de la nave a nuestras órdenes sigue la misma línea. Lo que ya no es aceptable es que la colisión de nuestros disparos con los objetos en pantalla ocurra varios píxeles antes de que coincidan.

 SONIDO: Como en la mayoría de programas de A.G.D. este apartado resulta muy deficiente. En el menú de inicio suena algo que se supone que el autor debió creer que era una melodía (he visto vacas que con su cencerro hacen mejores composiciones musicales). Durante el juego, los efectos sonoros están compuestos por un puñado de ruidos poco efectivos y nada efectistas.

 JUGABILIDAD: Para mí, es probablemente el punto fuerte del programa, si es que antes la pobreza técnica del juego no nos echa para atrás. A ello contribuye de forma notable el hecho de que la curva de dificultad esté bien trazada, y de que estemos ante un juego perfectamente "acabable" para cualquier jugador medianamente hábil.

 En definitiva, un pobre juego de naves, que resulta más entretenido de lo que puede parecer a simple vista.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

domingo, 31 de marzo de 2013

TRANSMUTER 2



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1991
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


    Al igual que sucedía en el campo de la cinematografía en los años 80/90, en los que a una producción cinematográfica de éxito, le seguían una legión de copias baratas, a cual más mala y de más bajo presupuesto (me viene a la memoria (aunque hay decenas de ejemplos) "Conan el Bárbaro" y su sucedáneo italiano "Ator el poderoso"), en el campo videolúdico, en ocasiones, también sucedía lo mismo.

 ORIGINALIDAD MÁXIMA.....

   Transmuter 2, probablemente, es uno de los ejemplos más sangrantes de copia que jamás haya visto. De hecho, el argumento que nos relata el juego al comenzar la primera fase, es idéntico, al de Terminator 2 (eso sí, a John le han quitado el apellido (no aparece Connor), T800 pasa a llamarse TR2 y T1000, pasa a ser TR-1000).

¿Se parecen?

   Para colmo, esta primera fase del juego (juego, que por otra parte, está dividido en dos fases totalmente independientes), copia descaradamente el desarrollo de la segunda fase del juego que Ocean publicó para ordenadores, basado en la película.

   La segunda fase, que como hemos mencionado se carga por separado, en un "giro sorprendente", copia el estilo de juego de "Pang", cosa que no pega en absoluto con el desarrollo de la primera fase, ni con el argumento....

Jugando a Pang con Terminator.... Perdón, Transmuter (en que estaría pensando).

 UN, DOS, TRES... JUGANDO

   Ahora bien, pese a que en cuanto a falta de originalidad (y coherencia interna) el juego raya lo denunciable, a nivel de jugabilidad, hemos de reconocer que no está mal del todo.

   Para superar la primera fase contamos con una única vida. En esta fase controlamos a John a bordo de una motocicleta, que debe huir de un vehículo policial conducido por el TR-1000. Cada disparo de éste que nos alcance mermará nuestra barra de energía. Si chocamos contra otro coche, o contra objetos voluminosos o márgenes, directamente moriremos.

Fase 1.

   En la segunda fase, que tiene lugar en la fundición, contamos con 6 vidas y manejamos al TR2, que debe deshacerse, a base de disparos, de una especie de "caras botantes" que pululan por la pantalla.

   Como sucedía en Pang, cada vez que estas caras sean blanco de uno de nuestros disparos se dividirán en dos clones más pequeños. Además, a fin de ponernos las cosas difíciles, aparecerán otra serie de artefactos en pantalla con no muy buenas intenciones.

   Como ayuda, durante el desarrollo de la partida, podremos recoger items que nos proporcionarán puntos y vidas extra.

Fase 2.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: Los gráficos son sencillos en cuanto a definición, y, por supuesto nada espectaculares (y como no, muy inferiores a los del juego oficial creado por Ocean). Con todo, cumplen aunque sea mínimamente.

ANIMACIÓN: El scroll de la primera fase es suave, y nuestro personaje responde correctamente al teclado. Aún así, también en cuanto a animación, sigue siendo un juego rácano.

SONIDO: En la línea de otros juegos del autor, contamos con efectos sonoros de "speaker" poco definidos... Flojo.

JUGABILIDAD: Transmuter 2 es, a pesar de todos sus defectos ya comentados (falta de originalidad, simpleza técnica, etc..) un título entretenido. El juego no es muy largo, pero el nivel de dificultad está mejor calibrado que en otros títulos del autor, con lo cual, será difícil que acabemos el juego a la primera partida.

   Resumiendo, un juego que plagia la historia y personajes de Terminator 2, que en su desarrollo copia a la segunda fase del Terminator 2 de Ocean y a Pang, que técnicamente nos es ninguna maravilla, pero que, porque no decirlo, llega a entretener.

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

sábado, 23 de marzo de 2013

MICHEL FÚTBOL MASTER + SUPER SKILLS



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, HERCULES


Pantalla de presentación.

    Tras el éxito de ventas de Emilio Butragueño Fútbol de Topo Soft, Dinamic lanzó su propio juego de fútbol protagonizado por otro de los jugadores destacables de la denominada Quinta del Buitre.

    Y en realidad, al menos en PC, el juego de fútbol de Dinamic era netamente superior al de Topo, tanto a nivel de opciones, como de jugabilidad.

 DOS POR EL PRECIO DE UNO

    Para empezar, Michel Fútbol Master consta en realidad de 2 programas totalmente distintos.

 A) SIMULADOR

    Por una parte tenemos el simulador de fútbol propiamente dicho, que nos reta a ganar el campeonato de Europa de selecciones nacionales. Eso sí, un campeonato venido a menos, ya que cuenta con tan solo 8 equipos.

¡Comienza la Eurocopa!

    El simulador en sí, presenta una vista cenital, y un desarrollo de los partidos tremendamente dinámico. Además, como complemento, y por primera vez en un PC, podemos escuchar a un comentarista, que nos puntualiza tanto quien lleva el balón, como aquellas acciones importantes que acontecen en el desarrollo del partido.

    Otro acierto del programa, es que podemos seleccionar la potencia de nuestro disparo, en función del tiempo que mantengamos pulsado el botón de acción.

    Puntos negros del simulador..... Varios. Por una parte la ventana en la que se nos muestra el desarrollo del partido, es bastante reducida, por otra parte, y esto sí que es determinante, el nivel de dificultad del juego es, una vez cogida la dinámica, muuuy bajo. Tanto es así, que para marcar un gol, lo único que deberemos hacer, es entrar en diagonal al área desde una esquina, y lanzar con fuerza.

 B) SUPER SKILLS

    Super Skills es un complemento entretenido, pero que paradójicamente no mejorará nuestras aptitudes futbolísticas de cara al simulador, y por ende, a la consecución del Campeonato de Europa.

Practicando "toques de balón".

    En Super Skills, deberemos superar una serie de pruebas de hablidad (cinco, para ser más exacto), que van desde el regate, hasta el lanzamiento de penalties, pasando por el control de balón, pases en largo o los remates a puerta.

    Cada prueba presenta una perspectiva y una mecánica totalmente distinta.

Eurocopa completa, ganando, con España.

ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos del programa, contando con que son CGA, resultan convincentes. La definición es muy correcta, las proporciones adecuadas, y el uso del color (del poco color de las tarjetas CGA) aceptable.

 ANIMACIÓN: El desarrollo de los partidos es rápido, fluido, dinámico. Los jugadores responden perfectamente a nuestras órdenes.

 SONIDO: No hay banda sonora, pero los efectos sonoros están muy conseguidos para sonar por el "speaker". Contamos con la voz de un narrador, así como con una serie de efectos que ambientan perfectamente (hemos de contextualizar, hablamos de un juego para PC de 1989).

 JUGABILIDAD: Michel es un juego divertido, variado (gracias a la inclusión de "Super Skills"), y por desgracia, muy fácil en su vertiente de simulador. De todos modos, una vez ganada la Eurocopa, siempre nos queda la opción de jugar contra algún amigo (o contra varios en modo torneo), o también, por qué no, la de intentar superar por completo "Super Skills", cosa que no nos resultará tan sencilla.

    En definitiva, un juego de fútbol fácil de manejar, dinámico y muy agradable, que cuenta con la rémora de poseer un nivel de dificultad muy bajo.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

sábado, 2 de marzo de 2013

TOUR 91



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1991
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: CICLISMO
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA


Elenco de ciclistas (EGA)

    Desde hace ya tiempo, sobre todo desde la publicación de la serie Cycling Manager de Cyanide, gran parte de los aficionados al ciclismo informático dieron por supuesto que la traslación de este deporte a juego de ordenador, debía ser en forma de farragoso y monótono mánager, pero, afortunadamente, esto no fue siempre así.

    En 1991, Topo Soft publicaba Tour 91 la que sería su segunda y última incursión en los simuladores de ciclismo, tras Perico Delgado Maillot Amarillo, y aunque en ambos títulos, la mecánica era puramente arcade, lo era aún más en el título que nos ocupa. Así, en dos de las  cuatro etapas que componen el juego, debíamos (y debemos) aporrear las teclas a fin de conseguir mayor velocidad, al estilo de juegos como Track & Field.

Contrarreloj (CGA).

MINI TOUR

    Tour 91, no es un juego que destaque por su extensión, ya que como ya hemos comentado está compuesto por solo 4 etapas. Estas son:

 - Contrarreloj: En esta etapa nuestro objetivo consiste en recorrer el tramo propuesto en el mínimo tiempo posible. El método de control en esta fase es muy similar al de los antiguos juegos de olimpiadas, debiendo aporrear las teclas izquierda y derecha, de forma acompasada, lo más rápido posible.

 - Llanos: Etapa llana en perspectiva aérea. Aquí controlamos a nuestro ciclista como en cualquier juego de conducción.

 - Escalada: Etapa de montaña, en perspectiva pseudocenital. El control de nuestro ciclista se realiza como en la etapa anterior.

 - Sprint: Largo Sprint en perspectiva lateral (como en la primera etapa). Aquí debemos aporrear repetidamente la barra espaciadora para conseguir velocidad a la vez que con las teclas de arriba y abajo esquivamos al resto de ciclistas.

    Para poder pasar de una etapa a otra hemos de concluir cada una entre los 6 primeros clasificados.

    Además antes de empezar a correr el Tour, desde el menú principal, se nos brinda la oportunidad de practicar cada etapa por separado.

Etapa de montaña (VGA).

    Por otra parte podemos personalizar a nuestro ciclista, cambiando su nombre, y eligiendo su fisionomía y características de entre 8 posibles, que corresponden a ciclistas muy conocidos de la época, aunque con el nombre cambiado (Topo Soft no tenía los derechos de imagen).

Recorrido completo... Ganando el Tour (VGA).

ASPECTO TÉCNICO

    Tour 91 es un juego de diversión directa, y también, por qué no decirlo, extremadamente corto.

 GRÁFICOS: El apartado gráfico del juego es en general simpático y agradable a la vista. Las diferentes fases están bien realizadas, independientemente de cuál sea la perspectiva utilizada, y tanto en lo referente a los ciclistas, como a paisajes y elementos varios Tour 91 cumple con creces.

 ANIMACIÓN: El scroll en general es correcto, mostrando incluso en la primera de las fases una especie de scroll "parallax". Ahora bien, la suavidad en las fases de scroll lateral es mejorable, ya que, por ejemplo, en la última etapa, el scroll llega a pegar pequeños tirones. Por otro lado los movimientos de los ciclistas y de la gente que anima desde los márgenes de la carretera son, casi siempre, acertados.

 SONIDO: Poco que decir. El juego contiene una melodía introductoria que suena por el altavoz interno y nada más. No hay efectos sonoros ni más melodías.

 JUGABILIDAD: La variedad entre las etapas, y lo sencillo que resulta hacerse con los controles, hacen de este, un programa muy entretenido a poco que te guste la temática. Por contra, resulta demasiado corto, fácil, y además cuenta con pequeños bugs en lo que se refiere a las clasificaciones.

    En fin, un sencillo y agradable juego de ciclismo, que algo más pulido y con más etapas hubiera resultado sobresaliente.

VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

domingo, 24 de febrero de 2013

TURBO SPEED



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: SUPER SPRINT LIKE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Circuito 3.

    A finales de los 80, principios de los 90 surgieron una serie de juegos de conducción, que desde una perspectiva cenital o pseudocenital, plasmaban una competición automovilística, mostrando, cual Scalextric, todo el circuito fijo en pantalla, y por ende, unos sprites de los vehículos diminutos. A destacar dentro de este subgénero "Super Sprint" o "Super Off-Road" (que tuvo una muy digna conversión a PC).

    En este tipo de juegos, el punto fuerte era el modo multijugador, ya que permitía competir hasta 4 personas a la vez en la misma partida. Con todo, el modo para un jugador, ofrecía, en la mayoría de los casos, los suficientes alicientes para jugar más de una vez.

   Por desgracia este no es el caso de Turbo Speed.

COLEGA.... ¿DÓNDE ESTÁN LOS COCHES?

    Y es que, Turbo Speed carece de modo para un solo jugador, pero lo más grave es que esto no proviene de tener un modo multijugador maravilloso, ya que en este sólo podremos competir contra la "asombrosa cantidad" de un vehículo.

¡Ganamos!

    El juego está estructurado como una especie de modo versus, en el que dos vehículos (ambos controlados por humanos, como ya hemos mencionado), compiten por llegar los primeros en cara uno de los 4 circuitos diferentes, a los que hay que dar un total de 5 vueltas.

    Una vez superada la ronda de 4 circuitos, podremos optar por acabar la partida, o por jugar otra ronda de 4 circuitos en un "nuevo nivel" (es decir, con algún que otro obstáculo más en la calzada).

    Durante la competición, irán apareciendo una serie de ítems, que al contrario que sucede en otros juegos del género, en los que estos mejoran la capacidad de nuestro vehículo, aquí solo sirven para aumentar nuestra puntuación.

Los cuatro circuitos del juego.

 ASPECTO TÉCNICO

 GRÁFICOS: Los gráficos de Turbo Speed son un canto a la simpleza más absoluta. Las pantallas dan sensación de cierto vacío, y la definición de decorados y coches es bastante pobre.

 ANIMACIÓN: Los coches se mueven a una velocidad aceptable. Eso sí, no esperes efectos de inercia ni nada parecido, porque aquí no los hay. Por otro lado los vehículos responden correctamente al teclado.

 SONIDO: Un par de efectos vía "beeper" y poco más.....

 JUGABILIDAD: Turbo Speed, solo tiene sentido si contamos con otra persona para jugar. Aún así, la pobreza general del programa en todos y cada uno de sus aspectos invita poco a jugar.

    En definitiva, un clon de Super Sprint, sin modo para un jugador, y muy pobre técnicamente.

 VALORACIÓN PERSONAL: 20/100
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