viernes, 18 de julio de 2014

PETER MOON



EDITOR: CARLOS FIERRO
DESARROLLADOR: CARLOS FIERRO
AÑO: 1990
GÉNERO: AVENTURA
SUBGÉNERO: VIDEOAVENTURA, ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primeros pasos.

   Peter Moon es una poco conocida, aunque más que competente, videoaventura de corte clásico.

   El objetivo a cumplir no puede ser más claro. Debemos encontrar todas las letras que componen la palabra SCHONBERG.

   Ahora bien, hemos de tener en cuenta que solo podremos recoger dichas letras si lo hacemos de manera correlativa, siguiendo el orden de las letras en la palabra.

¡La letra "B"! Lástima que aún no podamos recogerla.

   Las mentadas letras se hallan desperdigadas por un relativamente extenso mapeado que cuenta con una alta densidad de población de peligrosas criaturas. Deberemos evitar que estas criaturas entren en contacto con nuestro protagonista , ya que de hacerlo mermarán el nivel de energía de este. Aspecto nada baladí ya que en caso  de que la barra de energía se agote, nuestro protagonista perecerá.

Los aliens, aparentemente temibles pero fáciles de esquivar.

   Pero no solo las diversas criaturas pululantes podrán disminuir el nivel de vitalidad de nuestro alter ego. Algunos elementos como los hongos tóxicos, también lo podrán hacer, siempre y cuando no hayamos encontrado y recogido la pócima antídoto que nos permitirá pasar sobre dichos hongos.

Ufff.... La cosa se complica.

   Desperdigados por el territorio de juego también hallaremos otros objetos imprescindibles, como llaves, que nos permitirán abrir los candados que dan acceso nuevas áreas del mapeado o pollos asados, que repondrán completamente los niveles de energía de nuestro personaje.

Primeros 5 minutos del juego.

ASPECTO TÉCNICO

- GRÁFICOS: La perspectiva adoptada en el juego resulta idónea. A pesar de contar únicamente con gráficos CGA, el apartado visual del programa es muy agradable. Cuenta con gráficos claros. Los personajes resultan graciosos y están bien diseñados. Los escenarios presentan una aceptable variedad, tanto a nivel de diseño, como, en la medida de lo posible, de colorido (el programa va jugando con varias paletas CGA).

- ANIMACIÓN: Cumple perfectamente para el tipo de juego que es. Los movimientos son siempre rápidos y suaves.

- SONIDO: Es simple y escaso, pero no resulta molesto. Podría haber estado más trabajado.

- JUGABILIDAD: Estamos ante un juego muy entretenido, dotado de un nivel de dificultad bien medido que nos permite avanzar poco a poco.

   En resumen, Peter Moon es una muestra palpable de buen hacer en CGA, bien resuelta a casi todos los niveles, y con un desarrollo que nos mantendrá ocupados durante bastante tiempo. Recomendable.

VALORACIÓN PERSONAL: 67/100

lunes, 7 de julio de 2014

MUNDIAL DE ITALIA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: FÚTBOL
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Comienza la tanda.

   Mundial de Italia no es un juego de fútbol al uso, se trata de un programa centrado única y exclusivamente en la comunmente denominada pena máxima, los lanzamientos de penalties.

   Hay que reconocer que aunque simuladores balompédicos centrados únicamente en esta disciplina hay más bien pocos (me viene a la cabeza el "Penalty Soccer" de Artronic y Clockwize Software para CPC, Spectrum y C64 y poco más), el tema de los lanzamientos de penalties ha sido incluido casi desde siempre, tanto en el mismo simulador como incluso a modo de opción de práctica (el vetusto Five-A-Side Indoor Soccer de Mastertronic ya lo hacía, por citar un ejemplo).

   Y es que basarse en exclusiva en un solo lance del juego, por muy trascendente que sea este, hace que cualquier juego corra el riesgo de quedarse corto, como de hecho ocurre en Mundial de Italia.

Lástima....

   El programa permite participar en tandas de penalties que van desde los 3 hasta los ¡¡99!! lanzamientos por equipo. Además permite jugar bien contra el ordenador bien contra un oponente humano.

   Ahora bien, hemos de remarcar que el juego en sí resulta estéril ya que la propia mecánica de lanzamiento del programa hace que en todo momento el jugador encargado de manejar al cancerbero sepa la potencia, la altura y la dirección en la que el oponente va a efectuar el disparo, con lo que detener el esférico resulta bien sencillo. Por ende, podemos afirmar que el grado de dificultad del programa resulta casi nulo.

Parada del portero.... Cosa sencilla si sabemos hacia donde va a lanzar el rival.

   Y hablando de mecánica decir que para efectuar un lanzamiento solo se usa una tecla, tecla que tendremos que ir pulsando para detener cuando estimemos oportuno dos barras que suben y bajan continuamente y que indican la potencia y la altura del lanzamiento. A posteriori deberemos hacer lo mismo para detener en la posición que deseemos una especie de aguja que oscila de izquierda a derecha y que determinará la dirección del lanzamiento.

Tanda de 5 penalties.

ASPECTO TÉCNICO

GRÁFICOS: El menú resulta un tanto desaliñado. Los gráficos durante el juego son como poco, poco "afortunados" con una muy floja definición y un tufillo amateur brutal. Además el único escenario de juego da una gran sensación de vacío.

ANIMACIÓN: La animación del portero es muy sencilla, pero podríamos decir que "da el pego". Otra cosa bien distinta es la del lanzador y la del balón, muy poco realistas.

SONIDO: En el menú podemos "deleitarnos" con una suerte de versión desafinada del Himno de la alegría de Beethoven y durante el juego con un par de "crujidos". Terrible.

JUGABILIDAD: Dado que el juego es corto, apenas tiene opciones, y el grado de dificultad tiende a cero, poco bueno podemos decir.

   En definitiva, Mundial de Italia es un juego tan corto como malo. Mal resuelto a nivel técnico, cortísimo y facilísimo. Un desastre.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

miércoles, 2 de julio de 2014

THE LAST KNIGHT



EDITOR: AMIGATEK ESPAÑA, S.L.
DESARROLLADOR: ISLAND DREAM GAMES & SOFT
AÑO: 1997
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: PLATAFORMAS
IDIOMA: CASTELLANO, INGLÉS, ALEMÁN
GRÁFICOS: VGA


Portando la armadura.

   The Last Knight supuso un avance neto en lo que a juegos de plataformas se refiere dentro los títulos desarrollados hasta ese momento por Island Dream.

   Estamos ante un juego de plataformas de ambientación fantástico/medieval, de duración aceptable (cuenta con 9 fases, que van marcándose en un mapa que se muestra al comienzo de cada fase), y que además contiene algún que otro guiño al clásico Ghosts'n Goblins (y por ende a su secuela, Ghouls'n Ghosts).

¡Checkpoint!

   Como hemos mencionado el juego contiene nueve fases, de las cuales hay un par en las que la mecánica de juego varía, ya que pasamos a controlar "vehículos", como un tronco que cae por unos rápidos o una vagoneta minera. En estas fases nuestra labor consiste en esquivar los obstáculos del camino a fin de llegar a buen puerto.

   El resto de las fases son las del típico arcade de plataformas de scroll lateral. En ellas hemos de avanzar habilidosamente, acabando con aquellos enemigos que estimemos oportuno.

Hummmm.... ¿Ahora que hago?

   La forma más común de acabar con estos es ejecutando un salto sobre sus cabezas, pero no es la única. Encontramos dagas ocultas en cofres que también sirven para tal fin (resultando especialmente útiles para acabar con criaturas voladoras como murciélagos o cuervos).

   Y ya que hablamos de cofres mencionar que hay de tres tipos y que se hallan repartidos por todo el mapeado. Para abrirlos debemos previamente conseguir una serie de llaves.

   Encontramos tres tipos de llaves: Plata, bronce y oro. Cada una sirve para abrir un tipo de cofre. Dentro de los cofres encontraremos artículos como armaduras, las citadas dagas (limitadas a 6 lanzamientos), pócimas de energía extra, vidas extra, etc....

Recorrido hasta mediado el nivel 3.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al acabado del juego decir que se puede considerar como satisfactorio, aunque algo anacrónico en algunos aspectos para su época (hemos de decir, que el paso del tiempo, hace esto mucho menos relevante).

   Los gráficos resultan simpáticos. Los personajes caricaturescos lucen muy bien, y los escenarios cumplen logrando una buena sensación de conjunto. Otra cosa es la resolución gráfica (300*200), que resulta algo pobre para un juego de finales del 97. Mencionar además que, el personaje principal es muy, muy similar al protagonista de la saga Eco-Kid (creada también por Island Dream meses antes).

   Las animaciones de los personajes, están bien resueltas en general, salvo algunas que protagoniza nuestro héroe, como cuando portando la armadura, trepa por una cuerda (momento en él que asistimos atónitos a la desaparición de la armadura, que vuelve a aparecer "mágicamente" en cuanto el  protagonista se suelta de la cuerda en cuestión) o como cuando viajamos en el interior del tronco de la tercera fase, en dónde nuestro personaje permanece en la misma posición independientemente del ángulo de descenso de nuestro "vehículo".

   Por lo que respecta al scroll de pantalla decir que sí, es suave, pero que algún plano más no le hubiera venido nada mal.

   A nivel sonoro contamos con los efectos vistos en anteriores juegos de la compañía, más alguno nuevo, además de una banda sonora (aparentemente creada con algún "tracker" de la época) adecuada, con temas que, eso sí, se repiten en algunas fases.

   Jugablemente, The Last Knight resulta convincente. El protagonista responde con presteza a nuestras órdenes y el nivel de dificultad, aunque algo elevado, nunca resulta imposible, y permite, ir superándonos partida a partida.

   Como dato negativo hemos de mencionar el hecho de que en algún que otro punto del mapeado nos vemos obligados a realizar saltos "a ciegas".

   En fin, concluyendo, podemos afirmar que The Last Knight es un título disfrutable desde el minuto uno, técnicamente aceptable aunque sin florituras, y lo que es más importante, bastante divertido.

VALORACIÓN PERSONAL: 70/100

domingo, 22 de junio de 2014

RATH-THA



EDITOR: POSITIVE
DESARROLLADOR: POSITIVE
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: MS-DOS


Pantalla de presentación.

   Rath-tha es uno de esos juegos multiplataforma de finales de los 80 y principios de los noventa que eran creados en un Spectrum, y que posteriormente, por la vía rápida, eran convertidos al resto de plataformas sin aprovechar para nada las características técnicas de las máquinas en cuestión.

   En el caso de Rath-tha, además de versión Spectrum, hubo versión para Amstrad CPC, MSX y, lo que más nos importa para esta review, para PC y compatibles.

   Rath-tha es un modesto, en el más amplio sentido de la palabra, shoot'em up de scroll vertical. Este programa no destaca ni por su duración, ni por sus virtudes técnicas o jugables.

Fase 1: Ratoncitos por doquier.

   En cuanto al argumento, más allá de divagaciones varias acerca de residuos y demás, nos pone a bordo de un caza de combate que, atravesando 4 peligrosas fases, ha de llegar hasta el corazón (literalmente) de Rath-tha, la gran nave invasora, y destruirlo para así salvar a la humanidad.

Fase 2: Aparecen las barreras.

    Como hemos mencionado el juego está compuesto por solo 4 fases, que, eso sí, poseen sus propios rasgos definitorios:

    Primera fase: Transcurre dentro de un gran tubo. El desarrollo es el típico de un shoot'em up, salvo por el hecho de que debemos recoger unas determinadas cápsulas marcadas con una serie de símbolos, que nos servirán para abrirnos paso en la última fase.

    Segunda fase: En esta fase, que también transcurre en zona cerrada de forma tubular, aparecen, además de las naves de la fase anterior, una serie de barreras que debemos pasar, bien colándonos por los huecos existentes, bien disparando reiteramente a la zona marcada con el símbolo TNT.

    Tercera fase: Esta fase es un tanto peculiar y transcurre en el espacio exterior, más concretamente en un campo de asteroides. Carecemos de potencia de fuego, y "lo único" que debemos hacer es esquivar a las numerosas rocas espaciales que vuelan hacia nuestra posición, a toda velocidad. Esta fase es la más difícil, con diferencia.

    Cuarta fase: Se acerca el final. Nos internamos en la gran nave enemiga. Gran parte de esta fase está compuesta por pasadizos en los que van apareciendo una serie de barreras marcadas con un símbolos. Solo podremos derribar, a base de abrir fuego, aquellas barreras que contengan los símbolos recogidos en las primeras fases. Al final de esta fase nos encontramos con el corazón latente de Rath-tha, defendido por cazas enemigos. Acabamos el juego cuando logramos acertarle el suficiente número de veces como para agotar su energía.

Fase 3: Cuidado con los asteroides.

   A mencionar varias cosas más:

  a) A lo largo del juego, al destruir a ciertas naves enemigas, en pantalla aparecen una serie de objetos recolectables. Algunos son beneficiosos (aumentan nuestro nivel de energía, nuestros escudos, o nos permiten progresar en la ultima fase), mientras que otros interfieren en los controles de nuestro caza.

  b) El juego carece de jefes finales, salvo, siendo muy magnánimos (dudo que eso pueda considerarse un "Final Boss"), al final. Esto además de quitarle espectacularidad al programa, hace que el nivel de dificultad sea más bajo de lo que debiera.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

  GRÁFICOS: La pantalla de presentación es normalita, sin más. Los sprites en general resultan muy pequeños, y su definición no destaca en ningún momento. Además la paleta CGA elegida, con tonos amarillentos por doquier, no termina de convencer.

 ANIMACIÓN: Tanto a las naves, como al scroll, les falta algo de fluidez. Nada demasiado importante, pero sí perceptible.

 SONIDO: El apartado sonoro se salda con una mediocre melodía en el menú principal, más una serie de..... ¿crujidos? durante el juego. Bien es sabido que el altavoz interno no es ninguna maravilla a la hora de reproducir efectos sonoros, pero plasmar medianamente bien cuatro o cinco efectillos de shoot'em up sí que puede, y de sobras.

 JUGABILIDAD: Como hemos mencionado, el juego, con cuatro fases, se queda corto, ya que además el programa tira a facilón. Eso sí, al menos las fases varían en su desarrollo lo suficiente como para mantener nuestro interés cierto tiempo.

    En definitiva, Rath-tha es un juego de naves de scroll vertical de raíces "spectrumeras", poco llamativo, flojo técnicamente, aunque relativamente entretenido.... Al menos mientras nos dure, ya que a poco que tengamos cierta experiencia en este tipo de programas, lo más probable es que lo acabemos con prontitud.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

domingo, 15 de junio de 2014

PINCHA BOLA



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: HABILIDAD
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


La primera fase resulta bastante tranquilita.

   Pincha Bola es un escueto y curioso híbrido de dos conocidos juegos, Bumpy de Loriciels y Home Runner de Britannia Software.

   Del primero toma al protagonista, una bola saltarina. Del segundo la estética de los niveles y la esencia del juego.

 Fase 3. Empiezan los problemas.

   En Pincha Bola, como en el mencionado Home Runner nuestro cometido consiste en llegar hasta la parte superior de cada nivel. Para ello debemos ir saltando de plataforma móvil en plataforma móvil, mientras evitamos a toda costa toparnos de bruces con cualquiera de los objetos que evolucionan por dichas plataformas.

   En caso de golpearnos con una plataforma, o caer una altura inferior, nuestro protagonista queda aturdido por unos instantes. En caso de caer a los pinchos de la parte inferior de la pantalla o de tropezar con cualquier objeto, perdemos una vida (de inicio contamos con 5).

Fase 4.

   Acabamos el juego cuando superamos los 5 niveles que contiene el programa (y no 6, como dicen las instrucciones, accesibles desde el menú principal del programa).

Recorrido completo.

 ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Poco a destacar. El juego tiene un look de juego de Spectrum del primer lustro de los 80. La definición de los objetos y del protagonista siendo simplona resulta adecuada. En cuanto a colorido, bastante flojo, no en vano los gráficos son CGA.

 - ANIMACIÓN: Todo se mueve con fluidez. Nuestro protagonista, aún sin lujos, esta correctamente animado. El juego, dado su estilo, tampoco necesita mucho más.

 - SONIDO: Muy similar, para mal, al de otros juegos del autor. El apartado sonoro está compuesto por una ¿melodía? (más parece un conjunto aleatorio de pitidos) en el menú principal, más unos pocos "ruidos" durante el desarrollo de la acción.

 - JUGABILIDAD: El punto fuerte de este programa, sin duda. Pincha Bola es un juego divertido, en él que tan importante es nuestra habilidad, como nuestra capacidad de planificación, y es que si nos fijamos, los movimientos de las plataformas y objetos son cíclicos, con lo que si logramos memorizarlos, tendremos mucho ganado.

    Pero hay algo que lastra y mucho a este programa. Al comienzo de esta review definíamos a Pincha Bola como escueto, y no era un ejercicio de adjetivación vacía. Pincha Bola cuenta con la pírrica cantidad 5 niveles, con lo que podemos decir que  estamos más ante un minijuego, que ante un juego completo. De hecho no es difícil encontrar demos mucho más largas que este programa.

    En fin, resumiendo, Pincha Bola es un arcade simplón, con aroma clásico, que bebe de referentes conocidos, pero que técnicamente es flojito, y sobre todo, escandalosamente corto.

VALORACIÓN PERSONAL: 40/100

viernes, 6 de junio de 2014

MONKEY BUSINESS



EDITOR: MERIT SOFTWARE
DESARROLLADOR: LEARNING TECHNOLOGIES
AÑO: 1986
GÉNERO: PUZZLE
SUBGÉNERO: TORRES DE HANOI, INFANTIL
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Nivel fácil: Mi tesoorooo....

  Pocas veces resulta tan sencillo sintetizar en una frase el concepto de un juego (minijuego en este caso (por cierto, extremadamente "mini")), como en esta ocasión. La frase en cuestión sería algo así como, "Las Torres de Hanói.... con monos... "castellers" ;)". Y es que, según parece, con monos todo tiene más gracia....

   Las torres de Hanói es un juego de mesa, un puzzle, en él que hemos de mover de un lado a otro un número (variable) de piezas de madera, con el fin de volver a montar una torre. A la hora de mover las piezas hemos de tener en cuenta que solo podemos recolocarlas, bien sobre una zona vacía, bien sobre otra pieza de mayor tamaño.

Nivel medio: ¡A por las manzanas!

   En Monkey Business debemos hacer esto mismo, pero con simios, y dos veces, con la excusa de alcanzar las 2 manazas que penden de la rama de un robusto manzano.

   Por qué hacíamos alusión en la introducción a que este programa es "mini" en extremo.... Muy sencillo, el juego está compuesto únicamente por tres puzzles (uno por nivel de dificultad), a resolver en un único escenario.

Nivel difícil: Más complicado todavía.

   Lo único que varía en cada uno de los puzzles es el número de monos. En el  nivel fácil tendremos que hacer torres con tres monos, en el medio con cuatro, y en el difícil con cinco.

   Mencionar que el sistema por el cual movemos a nuestros macacos es muy simple. Únicamente hemos de indicar el número de la columna en la que se encuentra el mono a mover, seguido del número de la columna de destino.

Nivel fácil y nivel medio.

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Los gráficos, sin ser complejos, resultan simpáticos. Eso sí, el set gráfico es mínimo.

 - ANIMACIÓN: Prácticamente no hay animaciones. Los monos aparecen y desaparecen en las posiciones indicadas.

 - SONIDO: Al mover a nuestros monos el ordenador emite un pitido. Al comenzar la partida o conseguir una manzana suena una melodía (idéntica), bastante intrascendente, por el altavoz interno del PC.

 - JUGABILIDAD: El concepto de juego, como ya hemos mencionado, es igual al de Las torres de Hanói, con lo que de bueno conlleva. Ahora bien, y aún teniendo en cuenta que es un juego con el público menudo en mente, el programa se queda corto, muy corto, con solo tres miserables puzzles.

   En resumen, un microjuego simpático que parte de un concepto interesante, pero que se queda realmente escaso en todo. Contiene muy pocos puzzles, carece totalmente de opciones (como fijar un tiempo límite, por ejemplo), carece de tabla de mejores puntuaciones, y lo que es peor, se acaba en un suspiro, a no ser que tengas menos de 10 años..... Y casi, casi, me atrevería a decir que aún así......

   Una auténtica pena, ya que con más niveles y opciones estaríamos ante un título infantil más que apreciable.

VALORACIÓN PERSONAL: 30/100

sábado, 17 de mayo de 2014

LA CUEVA DEL DRAGÓN



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1990
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Calavera a la vista.

   En La cueva del dragón nos metemos en la piel de un valeroso caballero que se ha propuesto recuperar todos los tesoros que un codicioso dragón, cual Smaug cualquiera, ha ido robando y recopilando en su guarida.

   La cueva del dragón es un claro precursor de Sword Fight y secuela, juegos de idéntica mecánica, publicados varios años después por la misma editorial, ya con el nombre de Ediciones Mago.

Hummmm.... Parece que alguien no se ha maquillado hoy.

   El método de juego es muy sencillo. Controlamos a nuestro caballero en una pantalla fija, en la que tanto por la izquierda como por la derecha aparecen una serie de criaturas que intentan acabar con nuestra vida.

   Nuestro objetivo consiste en abatir, blandiendo nuestra espada a diestra y siniestra, a todos esos seres.

   Pasado un tiempo determinado, estos enemigos dejan de aparecer, momento en el cual aparece en pantalla un indicador que nos avisa de que ya podemos acceder a la pantalla siguiente.

Frente a la guarida de la bestia.

   Como suele ser habitual en este tipo de juegos sencillotes, conforme vamos avanzando vamos siendo víctimas del ataque de un mayor número de criaturas. Criaturas que a su vez van evolucionando de manera mucho más rápida en pantalla.

    Una vez llegamos a la guarida del dragón, debemos avanzar hacia él a fin de asestarle una serie de certeros espadazos.

Recorrido completo.

ASPECTO TÉCNICO

   - GRÁFICOS: El acabado gráfico de este juego es totalmente amateur. Los fondos, realizados con trazos simples y escasa resolución, parecen sacados de alguna aventura conversacional no profesional para Amstrad CPC de mediados de los 80. En cuanto a los personajes los hay medianamente logrados, como las calaveras o incluso el dragón y otros vergonzantes, como nuestro personaje.

   - ANIMACIÓN: Este apartado es muy, muy simple, aunque bien es cierto que tal cual está planteado el juego tampoco es que sea necesario mucho más. Nuestro personaje puede caminar a izquierda y derecha, propinar espadazos y agacharse. Las criaturas , salvo las abejas, no poseen cuadros de animación, simplemente se deslizan hacia nuestra posición.

   - SONIDO: Similar al resto de juegos de Ediciones Manali. El programa ofrece una simulación (no en diferido :)) de melodía en el menú principal más unos cuantos ruidillos durante el desarrollo de la acción. Todo reproducido por el altavoz interno.

   - JUGABILIDAD: A pesar de todas sus carencias en el resto de facetas, al menos hemos de reconocer que, gracias en parte a su extrema sencillez, La cueva del dragón es un juego entretenido...... Por lo menos mientras dura. Y es que, aunque el nivel de dificultad es creciente, no llega a ser lo suficientemente elevado como para contrarrestar la escasa duración del juego, con lo que, muy probablemente, tras unas pocas partidas lograremos darle fin sin demasiados agobios. De hecho la duración del juego a duras penas llega a los 4 minutos.

   Concluyendo, podemos decir que La cueva del dragón es un programa relativamente divertido pero que se ve seriamente perjudicado por un apartado técnico muy pobre, casi amateur, y por una escasez de niveles alarmante. Lástima.

VALORACIÓN PERSONAL: 35/100

viernes, 9 de mayo de 2014

STICKYBEAR: WORD SCRAMBLE



EDITOR: OPTIMUM RESOURCES, INC.
DESARROLLADOR: OPTIMUM RESOURCES, INC.
AÑO: 1992
GÉNERO: EDUCATIVO
SUBGÉNERO: EDUCATIVO, PUZZLE
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA, EGA, VGA, TANDY 16c.


Sopa de letras, nivel medio (CGA).

   Probablemente el nombre de StickyBear a muchos nos les diga demasiado, pero StickyBear es el nombre del protagonista absoluto de una longeva serie de juegos educativos, que, aunque vio la luz en el mítico ordenador Apple II en el primer lustro de los 80, no tardó mucho en visitar (para quedarse) a nuestros PC's.

   Uno de los títulos protagonizados por este simpático oso es StickyBear: Word Scramble, juego protagonista de la review de hoy.

   StickyBear: Word Scramble es un programa que pone a prueba tanto nuestros conocimientos lingüísticos (de vocabulario para ser más exactos), como nuestras habilidades memorísticas.

Formando palabras (VGA).

   El programa está planteado en base a estancias. En cada estancia, tomando el control de StickyBear, hemos de recoger todas las estrellas que veamos, mientras evitamos entrar en contacto con cualquiera de las minas existentes. De hecho topar con una de estas minas supone una merma en nuestro nivel de energía. La partida acaba cuando este llega a cero, o bien cuando hemos superado todas las estancias.

¡Cuidado con las minas! (EGA).

   Por cada estrella recogida, el programa nos traslada a una prueba de atención, ingenio o memoria que debemos resolver en el menor tiempo posible. Existen 3 tipos de pruebas:

    a) Sopas de letras (en las que, para nuestra sorpresa, no hay palabras ocultas en diagonal, solo en en vertical u horizontal)
    b) Palabras desordenadas que debemos recomponer.
    c) Juegos de memoria en los que hemos de descubrir las parejas iguales, de los que hay de tres tipos:
       - Basados en imágenes (debemos descubrir cada pareja de dibujos idénticos)
       - Basados en palabras (debemos descubrir cada pareja de palabras iguales)
       - Mixtos (debemos descubrir cada palabra y su imagen correspondiente).

   Conforme vayamos superando estancias, el nivel de dificultad de estas pruebas se irá incrementando.

Memory (VGA).

   Mencionar también que al comienzo de cada partida podemos seleccionar el nivel de dificultad de entre tres posibles. También, desde un editor externo al programa principal, podemos crear nuestra propia base de datos de palabras para usarlas con posterioridad en el juego.

Nivel fácil (VGA).

Nivel medio (CGA).

ASPECTO TÉCNICO

  - GRÁFICOS: En cuanto a los gráficos podemos decir que si bien su grado de definición no es ninguna maravilla, en general resultan agradables debido, por una parte al buen uso de las diferentes paletas gráficas (con unas versiones EGA y VGA muy bien llevadas y una más que cumplidora versión CGA) y por otra a la destacable variedad estética de las diversas estancias.

  - ANIMACIÓN: A la animación de nuestro protagonista le falta suavidad. Podría ser mucho mejor.

  - SONIDO: No hay opción para tarjeta de audio. Todo el sonido está reproducido por el altavoz interno. Encontramos una floja melodía al arrancar el programa, más unos cuantos pitidos durante el desarrollo del mismo. Este apartado es muy mejorable.

  - JUGABILIDAD: Sin duda el punto fuerte del programa. La acertada combinación de divertidas actividades de dificultad progresiva hacen de este, un juego ameno y apto para casi todas las edades (aunque dado el público al que va dirigido, tira a facilón). Además, resulta una buena herramienta de aprendizaje para aquellos que dan sus primeros pasos con el inglés.

   Pero no todo es bueno en este apartado, ya que hay que destacar que en las distintas habitaciones, la respuesta del oso protagonista a nuestras ordenes resulta lenta. Afortunadamente, al no encontrarnos en un juego de acción, el efecto negativo no es demasiado relevante.

   En definitiva, StickyBear: Word Scramble es un desafío interesante, que aunque está especialmente indicado para niños de primaria, resulta apto para gran parte del público en general.

   La combinación de juegos de memoria, con juegos de palabras y algún tramo arcade (en las estancias) surte resultados, si bien es cierto que, a la larga, cae en la repetición y que, reiteramos, dada su naturaleza, el grado de dificultad es limitado.

   Así que, título recomendable, sobre todo para el público infantil.

  VALORACIÓN PERSONAL: 65/100

jueves, 1 de mayo de 2014

BOXEO



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: A.G.D.
AÑO: 1990
GÉNERO: DEPORTES
SUBGÉNERO: BOXEO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Aiinss.... Eso duele.

   Como ya mencionamos en la review de Pressing Boxing, este, no era el primer juego de boxeo creado por A.G.D. para PC, ese mérito le pertenece al título que comentamos hoy, Boxeo.

   Boxeo es un programa pugilístico de factura espartana, que nos muestra la acción desde una perspectiva cenital (cosa que trae a la memoria al clásico Boxing de la vetusta Atari 2600) y que hace alarde de una sencillez pasmosa en todos y cada uno de los aspectos que lo componen.

   De hecho los boxeadores solo pueden realizar cuatro tipos de movimientos, tres de ataque (gancho de izquierda, gancho de derecha y golpe bajo) y uno defensivo (bloqueo). Además, el único parámetro de combate que podemos alterar desde el menú es el número de asaltos (que no su duración).

K.O.

 DOS MEJOR QUE UNO

   Nuestro objetivo en el juego es ganar un combate de boxeo, y digo bien, uno.

   El juego, ni ofrece modo alguno de campeonato, ni tampoco nos da la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad, presentando, para más inri, un único adversario bajo el control de la CPU.

¡Ganamos!

   Esto supone que en cuanto juguemos un par de partidas y nos hagamos con el control de nuestro púgil, no tardemos demasiado en acabarlo.

   Afortunadamente el programa incluye un modo que permite enfrentar a dos jugadores humanos, y es aquí donde Boxeo muestra todo su razonable potencial de diversión.

Gameplay.

ASPECTO TÉCNICO

  GRÁFICOS: Tanto el diseño como la definición de púgiles y marcadores, dentro de su sencillez, resultan convincentes. Por contra, el área de juego transmite cierta sensación de vacío y los sprites se superponen en ciertos momentos.

  ANIMACIÓN: Bastante escasa. A nuestros boxeadores les faltan cuadros de animación cuando se desplazan sobre la lona (da la sensación de que los boxeadores, más que caminar, flotan). Los golpes están más conseguidos (aunque hay pocos). El programa presenta alguna animación extra relativa a la campana.

  SONIDO: Amén del revoltijo de pitidos, a modo de melodía, del menú principal, el programa presenta un nivel sonoro solvente. Los efectos de los golpes son simples, pero tanto los sonidos de la campana como los de la cuenta atrás, están compuestos por digitalizaciones de notable factura (para estar reproducidas por el altavoz interno). Más discutible es la digitalización usada para plasmar el dolor de los púgiles al recibir un golpe (suenan a pato).

  JUGABILIDAD: El juego en sí es muy fácil de controlar (la escasez de movimientos posibles ayuda mucho). Lo malo es que, como ya hemos dejado caer, si no contamos con nadie contra él que jugar, Boxeo pierde pronto el interés, debido al único contrincante contra él que podemos pelear. Por contra, si estamos en disposición de usar el modo para dos jugadores, Boxeo se transforma en un título que ofrece una aceptable ración de añeja diversión.

   Resumiendo, Boxeo es un juego más arcade que simulador, tremendamente simple en sus planteamientos (tanto técnicos como jugables), fácil de jugar, medianamente divertido en su modalidad para dos jugadores y, probablemente, no apto para menores de 30 ;).

VALORACIÓN PERSONAL: 50/100

jueves, 24 de abril de 2014

SPACE SNAKE



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Nuestra adversaria.... más feliz que una perdiz...

   Space Snake es un juego que ya se podía calificar como retro en el momento de su lanzamiento allá por 1989.

   Estamos ante un shoot'em up minimalista que toma prestadas algunas ideas de dos conocidas (y antiguas) máquinas arcade como son Space Invaders y Centipede.

   En Space Snake pilotamos una nave que solo puede moverse en el eje horizontal. Nuestra misión consiste en destruir a una serpiente espacial robótica compuesta de 11 módulos, nivel tras nivel.

   Por cada disparo certero que efectuemos destruiremos uno de esos módulos.

 ¡A por la nave de bonus! Y sus puntillos extra.

   A su vez, dicha serpiente abrirá fuego contra nosotros, levemente en principio, y de manera más furibunda conforme superemos niveles.

   A partir de cierto punto, amén de esquivar las andanadas de nuestro enemigo, deberemos andarnos con cuidado con ciertas burbujas que aparecerán rebotando por el área de juego. Un simple roce con ellas llevará a la perdida de una vida.

 Cuidadín.... Burbujas asesinas en pantalla.

   Por otra parte, mencionar la escasa duración del juego, únicamente compuesto por 10 niveles (con cierta práctica, en menos de 5 minutos, podremos finalizarlo).

Primeros 5 niveles del juego.

ASPECTO TÉCNICO

   En cuanto al apartado técnico del juego, resaltar su simpleza, muy al estilo de las recreativas de finales de los 70.

   Los sprites presentan un tamaño generoso y una definición ramplona (y muy discutible en el caso de nuestro caza). El set gráfico es bastante escaso y los fondos simplemente no existen.

   Por otra parte la animación, tanto de la serpiente espacial, como de nuestra nave, es fluida, adaptándose perfectamente al tipo de juego en cuestión.

   A nivel sonoro Space Snake sigue el decepcionante esquema del resto de juegos publicados Ediciones Manali por aquella época. Así pues nos encontramos con una melodía "beeperiana", en el menú principal, tremendamente desafinada, más tres o cuatro ruidillos que intentan hacer de efectos sonoros durante el desarrollo de las partidas.

   En cuanto al factor diversión, podríamos decir que Space Snake es un juego mucho más divertido que, por ejemplo, Lunar Take u Operación Cyber, pero claro, decir eso y nada sería lo mismo.

    Lo cierto es que pese a ser un juego corto y nada espectacular, Space Snake es un título dotado de un nivel de dificultad bien mesurado y progresivo, que resulta medianamente entretenido. Puede gustar, especialmente, a aquellos que en su día disfrutaron de clásicos como Galaxian, Space Invaders o Centipede, siempre y cuando, tengan cierto grado de indulgencia.

VALORACIÓN PERSONAL: 45/100

viernes, 11 de abril de 2014

ROCK'N ROLLER



EDITOR: TOPO SOFT
DESARROLLADOR: TOPO SOFT
AÑO: 1992
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: ARCADE, RACING
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: EGA, VGA (16c.), VGA (256c.)


Título (EGA).

   Nada menos que cuatro años hubo que esperar a que Topo Soft se decidiera a convertir Rock'n Roller desde los ordenadores de 8 bits a PC.

   Si tuviéramos que resumir en una sola frase la esencia de lo que es Rock'N Roller, esta no distaría en demasía de ser algo así como "Rally X según Topo Soft" (cualquiera que haya jugado alguna partida al clásico de Namco, seguramente tendrá cierta sensación de Déjà Vu al probar Rock'N Roller).

   Ahora bien, hay que dejar muy claro que no estamos ante uno de esos clones descarados que no aportan absolutamente nada, si no ante un programa que partiendo de un concepto de juego de probado éxito, lo adorna aportándole novedades interesantes, tanto a nivel estético, como jugable.

¡A por los signos de interrogación! (VGA 256 colores).

   Rock'n Roller está compuesto por un total de 30 niveles, que toman la forma forma de circuitos. En cada uno de ellos nuestro cometido consiste en encontrar las 6 partes de un nuevo prototipo de coche. Estas se hallan ocultas tras unos signos de interrogación, desperdigados a lo largo y ancho del nivel en cuestión. Una vez encontradas las 6 partes, pasamos automáticamente de fase.

   Tras los mentados signos, además, podemos encontrar tanto ayudas (en forma de vidas extra o fuel), como trampas (en forma de amenazantes vehículos enemigos).

   Hablando de enemigos decir que en cada nivel nos enfrentamos a tres tipos de adversarios:

   a) Bólidos de carreras: En caso de detectarnos, cual kamikaze, se lanzan hacia nuestra posición.
   b) Jeeps armados con misiles: Ante nuestra presencia, no dudan un segundo en abrir fuego.
   c) Helicópteros: Solo están presentes en ciertas zonas de cada circuito. Se hallan fuertemente armados, y tratan, por todos los medios, de alcanzarnos con sus misiles.

Huyendo del helicóptero (VGA 256 colores).

   Pero las trabas no acaban aquí, además debemos tener sumo cuidado ante la gran cantidad de obstáculos presentes en los circuitos como rocas, minas, puentes que se derrumban a nuestro paso, asfalto en mal estado (por él que nuestra velocidad merma, pero no la de nuestros adversarios), zonas estrechas por las que solo podemos pasar a dos ruedas, semáforos en los que perdemos una vida si los cruzamos en rojo, manchas de aceite que nos hacen perder momentáneamente el control del vehículo, etc....

Hummm. ¿Quién construirá estos puentes? (VGA 256 colores).

      Como arma defensiva, únicamente contamos con la posibilidad de lanzar pequeñas nubes de humo a fin de despistar, momentáneamente, a aquellos vehículos que nos persigan. Este método defensivo debe ser usado con cautela, ya que merma sobremanera nuestras, ya de por sí, limitadas reservas de fuel. Reservas que, por otra parte, en caso de agotarse, nos hacen perder una de nuestras preciadas vidas.

Primeros niveles (VGA 256 colores).

Primeros niveles (EGA).

ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: El diseño de los niveles es fiel al que presentaban las versiones de 8 bits, contando con la gran mejora que supone, además de una mejor definición de todos los elementos, el poder disfrutar de los 256 colores simultáneos de la VGA. Las versiones VGA 16 colores y EGA, aunque lucen perfectamente, no terminan de marcar distancias con la de Amstrad CPC.

 - ANIMACIÓN: La versión para Amstrad CPC era muy colorida, pero algo lenta. En PC VGA esto no ocurre, el scroll es perfecto y todas las animaciones son fluidas adaptándose perfectamente al juego. Sin embargo en EGA el scroll multidireccional falla. En vertical sigue siendo tan suave como en VGA, pero en horizontal se torna brusco y algo lento, bajando la tasa de FPS.

 - SONIDO: Bien resuelto. Contamos con la melodía del título original (sonido Adlib), y con una serie de efectos, que sin ser muy numerosos, sí resultan adecuados.

 - JUGABILIDAD: No niego que Rock'n Roller pueda resultar algo repetitivo, pero personalmente es un título que siempre me ha parecido divertido. Estamos ante un juego dotado del nivel de dificultad justo, que permite avanzar un poco más en cada partida. Además cuenta con una repuesta eficaz de los controles y con un desarrollo de las partidas que no permite distracción alguna.

 CONCLUSIÓN

   No nos vamos a engañar, Rock'N Roller no es un título revolucionario en su concepto, y además, a nivel visual peca de cierta reiteración (el set gráfico base es idéntico durante todo el juego). Pese a ello, estamos ante un programa ideal para todos aquellos que busquen un juego simple y divertido, amén de bien realizado.... Y que si encima resulta que son fans de Rally X pues... "miel sobre hojuelas" :).

OPINIÓN PERSONAL: 75/100

miércoles, 2 de abril de 2014

ASPAR GP MASTER



EDITOR: DINAMIC
DESARROLLADOR: DINAMIC
AÑO: 1989
GÉNERO: RACING
SUBGÉNERO: MOTOCICLISMO
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA, EGA, HERCULES
A.K.A.: GRAND PRIX MASTER


Pantalla de presentación (EGA).

    Con Aspar GP Master Dinamic abrió, podemos decir que satisfactoriamente, el camino de la producción de simuladores de moticiclismo por parte de las principales compañías españolas de software de la época (con la notable excepción de Topo Soft, que se decantó más por el ciclismo).

    A Aspar GP Master, le seguirían, ya en 1990, títulos como Sito Pons de Zigurat, Angel Nieto de Opera Soft, e incluso podría incluirse el African Trail Simulator de Positive.

    En el programa de Dinamic, que es el que nos ocupa, adoptamos el rol del piloto valenciano excampeón del mundo Jorge Martínez alias "Aspar". Nuestro objetivo consiste en lograr el campeonato mundial de la (ahora extinta) categoría de 80cc.

    Para lograrlo, hemos de competir lo mejor posible en 7 Grandes Premios ubicados en circuitos de distintos países europeos. Estos circuitos son, siguiendo el orden de competición preestablecido por el programa, los siguientes:

  - G.P. de España (Jarama)
  - G.P. de Portugal (Jerez)
  - G.P. de Italia (Imola)
  - G.P. de Alemania (Nurburgring)
  - G.P. de Holanda (Assen)
  - G.P. de Yugoslavia (Rijeka)
  - G.P. de Checoslovaquia (Brno)

En carrera (EGA).

   Antes de competir en cada Gran Premio, el programa nos brinda varias opciones como la de analizar el circuito detenidamente manejando libremente una cámara a vista de pájaro (idéntica perspectiva a la dada durante el desarrollo de la acción) o la de participar en los entrenamientos libres.

   También podemos obviar las anteriores opciones y pasar directamente a los entrenamientos oficiales, en los que en un tiempo límite de 15 minutos, debemos intentar clasificarnos para la carrera. Para ello hemos de lograr uno de los 8 mejores tiempos. En caso de no lograrlo, pasamos al siguiente Gran Premio, con, huelga decirlo, cero puntos.

    En el momento en que logramos el mejor tiempo (la pole position), el programa automáticamente nos traslada a la carrera. Allí se nos da la opción de situarnos a la derecha o a la izquierda de la primera línea de parrilla.

    Si logramos otra posición, podremos optar por agotar el tiempo de entrenamiento en busca de un mejor registro, o si lo deseamos, abandonar el entrenamiento, pulsando la tecla definida para ello, y acceder, saliendo desde la posición obtenida hasta ese momento, a la carrera.

    Todas las carreras tienen una duración de 4 vueltas.

    Tenemos a nuestra disposición un total de 5 motos para acabar el mundial.

CGA vs EGA: De 4 a 16 colores y algo más....

 
   PUNTOS CUESTIONABLES

  - PILOTANDO A VISTA DE PÁJARO

    La perspectiva cenital probablemente no sea la mejor para captar la esencia del motociclismo (he de reconocer que me chocó en su día), ahora bien, una vez habituados resulta muy cómoda, otorgándonos una mejor visión de las curvas y de lo que acaece a nuestro alrededor.

  - I.A. MEJORABLE

    Otro de los aspectos que me llamó siempre la atención es, que en carrera, los pilotos siempre suelen acabar en la misma posición en la que salen (una vez posicionados, salvo accidente, apenas hay adelantamientos), y que además, estos presentan una regularidad "inaudita" a lo largo del campeonato (suelen repetir la misma posición carrera tras carrera). Esto, dado que sucede en un gran número de ocasiones, afecta significativamente al factor realismo.

Mundial completo.... Ganando los 7 Grandes Premios (EGA).

Primeros 2 circuitos (CGA).

Primera carrera completa (Hercules)

   ASPECTO TÉCNICO

  A) GRÁFICOS:

    En una gran cantidad de ocasiones, las diferencias entre el acabado gráfico de las versiones CGA y EGA, se circunscriben a la limitación de color derivada de la tarjeta gráfica usada.

    En este caso, además, nos encontramos con dos diseños gráficos distintos. Por una parte las versiones CGA/Hercules usan un set gráfico muy próximo al empleado en ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC . Mientras, la versión EGA, hace gala de unos gráficos muy similares a los creados para los ordenadores de 16 bits como el Amiga 500 o el Atari ST.

    De este modo nos topamos con una versión EGA dotada de un diseño mucho más elaborado, sobre todo (aunque no solo) en lo que a marcadores se refiere.


  B) ANIMACIÓN:

     La versión EGA es muy fluida tanto a nivel de scroll (importantísimo en un juego así), como en cuanto a los movimientos de las distintas motocicletas. En las versiones CGA/Hercules el scroll pega tirones (cosa que no sé si atribuir a DOSBOX, o al juego en sí).

     Quizás hubiera estado bien incluir alguna animación extra.

  C) SONIDO:

    Poco que objetar en este punto. El programa incluye una melodía digitalizada que suena en la pantalla de presentación, y unos logrados efectos durante las carreras (teniendo en cuenta que están reproducidos por el altavoz interno).


  D) JUGABILIDAD:

    Al comienzo puede costar (tampoco demasiado) hacerse con el control de nuestra motocicleta, aspecto que unido a la necesidad de clasificarse para lograr competir en un Gran Premio puede echar a los más impacientes hacia atrás.

    Si logramos superar esto, nos encontraremos con un programa divertido, manejable y dotado de un nivel de dificultad medio que poco a poco, conforme vayamos memorizando los circuitos y optimizando el uso del freno/embrague, irá tornándose más asequible.

CONCLUSIÓN  

    Resumiendo, la puesta en escena de Aspar GP Master nos puede parecer extraña en principio, posee una I.A. que tiene sus puntos discutibles y unos primeros momentos de juego difíciles (en las primeras partidas puede costar clasificarse para competir), con todo, a poco que logremos adecuarnos al programa, descubriremos una opción muy interesante dentro del género, un juego divertido, técnicamente bien resuelto y dotado de un nivel de dificultad perfectamente medido.

VALORACIÓN PERSONAL: 75/100
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