martes, 17 de diciembre de 2013

SPEEDZONE



EDITOR: MASTERTRONIC
DESARROLLADOR: PAL DEVELOPMENTS
AÑO: 1988
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: SHOOT'EM UP
IDIOMA: INGLÉS
GRÁFICOS: CGA


Introducción.

    He de reconocer que hasta hace 3 o 4 años desconocía por completo la existencia de la versión PC de SpeedZone. En mi descargo debo decir que por aquel entonces tampoco es que hubiera demasiada información en la red sobre una posible versión para compatibles de este juego (más bien no había nada).

    En honor a la verdad pienso que este es uno de esos programas que aunque hubiera seguido "oculto" por más tiempo, no hubiera sucedido absolutamente nada, ya que en mi opinión SpeedZone es un programa mal realizado y tedioso hasta decir basta.

    Dentro de los shoot'em ups el argumento no suele ser relevante, ya que en la gran mayoría de ellos todo se resume en torno a una amenaza alien, y a nuestro papel como última esperanza de la humanidad. En SpeedZone esto no cambia, eso sí la representación alien es de lo más surrealista ya que la componen elementos tan peligrosos como hordas de teléfonos, pelotas de playa, globos, etc....

   Además, estos "seres" son incapaces de abrir fuego contra nosotros, y por si fuera poco sus movimientos son más que predecibles. Tanto es así que en cuanto juguemos un par de veces seremos capaces de evitar los ataques enemigos sin demasiados problemas.

Nivel 3: ¡Cuidado! Un "peligroso" teléfono espacial acecha.

    Además contamos con 3 vidas y para perder una de ellas deberemos consumir la barra de energía de la parte inferior derecha de la pantalla. No hace falta tener una gran capacidad de deducción para concluir que si unimos un bajo nivel de dificultad con una baja incidencia de los "impactos" que nos proporcionan nuestros adversarios, obtendremos como resultado partidas laaaargas y anodinas.

    Pero hay más, si al menos tuviéramos esa sensación de desconocimiento hacía lo que vendrá en el siguiente nivel..... Pero no, los niveles son pobrísimos a nivel estético. Están construidos en base a un fondo negro que incluye, como única variante, una imagen de mediano tamaño representando a un satélite, a un planeta, a una estación espacial, etc... Además a partir del cuarto nivel empiezan a repetirse, aunque apareciendo en otra zona de la pantalla. Por último y para poner la guinda al pastel, nuestros adversarios no varían, son siempre los mismos y se mueven siempre de igual forma.

    Y que decir de la maniobrabilidad de una nave que no puede moverse en diagonal, y que además responde al teclado digamos que con "poca diligencia". En fin.....

Primeros niveles.

  ASPECTO TÉCNICO

 - GRÁFICOS: Nuestra nave tiene un tamaño generoso, aunque su diseño es un tanto "ortopédico". La definición de nuestros adversarios es aceptable. Los fondos se presentan en pantalla muy vacíos, dando una pobre impresión.

 - ANIMACIÓN: Los sprites presentan algún que otro parpadeo y se mueven por recorridos preestablecidos con rapidez. Nuestra nave no puede moverse en diagonal.

 - SONIDO: La melodía de presentación es horrible. Los efectos sonoros durante el juego son pocos, resultando además carentes de fuerza. Además, como era habitual en 1988 todo el sonido es generado por el altavoz interno.

 - JUGABILIDAD: El juego resulta poco manejable y repetitivo. La repuesta de nuestra nave a nuestra órdenes es muy lenta. Los sucesivos niveles resultan clónicos, y los alicientes para seguir jugando son nulos. Además el nivel de dificultad es muy bajo ya que nuestros adversarios repiten pautas de movimiento.

  Soso, aburrido, repetitivo, carente de dificultad, estéticamente pobre, etc... son los calificativos con los que podríamos definir a SpeedZone, un shoot'em up malo de solemnidad al que dificilmente jugarás más de una vez.

VALORACIÓN PERSONAL: 10/100

lunes, 9 de diciembre de 2013

OPERACIÓN CYBER



EDITOR: EDICIONES MANALI, S.A.
DESARROLLADOR: EDICIONES MANALI, S.A.
AÑO: 1989
GÉNERO: ARCADE
SUBGÉNERO: RUN'n'GUN
IDIOMA: CASTELLANO
GRÁFICOS: CGA


Primer sector: Al ataquerrr.

   Todavía recuerdo con agrado los buenos momentos que me hicieron pasar juegos como A.M.C. en su versión para Amstrad CPC o Contra en su versión para N.E.S. Estos títulos, pertenecientes a ese subgénero conocido como Run'n Gun eran no sólo técnicamente irreprochables sino que a nivel jugable rayaban a una gran altura.....

   Todo esto viene a cuenta de mostrar a lo que debería haber aspirado el título que nos ocupa, llamado Operación Cyber, publicado únicamente en quioscos allá por 1989, y que, por supuesto, se queda a años luz de los ejemplos citados.

   La premisa del juego, aunque trillada, no es mala, ya que, tomando el rol de un émulo de Rambo, Operación Cyber nos propone una misión de infiltración en un territorio tomado por amenazantes seres robóticos, dividido en tres sectores, y en cuyo último sector nos espera el cyborg jefe.

 Nuestros mayores enemigos, "trastos" que parecen sacados de películas sci-fi de serie B de los años 70.

   El problema, como en muchas otras ocasiones en este tipo de juegos de serie B, es la dejadez con la que fue llevado esto a cabo, llegando a incluir hasta faltas de ortografía en las instrucciones accesibles desde el menú principal (ese "foragido" duele a la vista).

   Entrando en materia "técnica" decir que el apartado gráfico del juego podemos calificarlo como aceptable en cuanto a definición, con una la paleta CGA que se va alternando en cada uno de los 3 sectores. Por otro lado el scroll de pantalla, en dos planos, es rápido y suave.

Segundo sector.

    Por contra el programa se muestra francamente flojo en cuanto a la animación de los personajes. En lo que concierne a nuestro protagonista, los saltos son hiperlentos (cosa que, huelga decirlo, afecta negativamente a la jugabilidad), y el sprite que lo representa solo presenta animación en las piernas y en la cinta del pelo, dando una sensación nada natural. Y no es que busquemos, obviamente, una animación del tipo de la del del protagonista de Prince of Persia, sino algo medianamente digno.

   Si analizamos la animación con la que han sido dotados nuestros adversarios vemos que, salvo honrosas excepciones, se mueven "a bloque", deslizándose por la pantalla sin animación alguna.

   A nivel sonoro, el juego tiene una intranscendente melodía en el menú principal, y unos pocos efectos durante el desarrollo de las partidas. Todo vía altavoz interno, faltaría más.

   Pero lo peor de todo es cuando pasamos a analizar la jugabilidad del programa. En cualquier juego de acción que se precie, la respuesta del personaje a nuestras ordenes debe ser los más rápida posible. En Operación Cyber esto no es así, en ocasiones puede pasar más de un segundo desde que pulsamos una tecla, ya sea indicando una dirección o efectuando un disparo, hasta que esta acción se ve plasmada en pantalla, con el consiguiente cabreo en el jugador y el posible coste de una de nuestras cinco vidas. Por otro lado la cantidad de proyectiles simultáneos que podemos disparar ascienden a la "asombrosa" cifra de uno. Hasta que ese proyectil no desaparezca del área de juego, no podremos efectuar otro. Por no volver a mencionar lo de la extrema lentitud, por parte de nuestro protagonista, a la hora de efectuar un salto......

Sectores 1 y 2.

   Así teniendo en cuenta todo lo anterior, la única estrategia posible de cara progresar en el juego consiste en avanzar poco a poco, agachándonos constantemente y efectuando nuestros disparos sólo en las ocasiones oportunas. No hay que ser un genio para deducir que esta mecánica de juego resta dinamismo a un juego que debería ser, por naturaleza, dinámico.

   De este modo no podemos más que calificar a éste juego como a un Run'n Gun de tercera división, corto, con un flojo aspecto técnico, y, por encima de todo, con una lamentable respuesta al teclado que lastra por completo el factor diversión.

VALORACIÓN PERSONAL: 25/100
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